3월 28일 정식 출시 '카잔', 네오플과 윤명진 대표가 말하는 각오
넥슨의 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’의 출시일이 코 앞으로 다가왔다. 카잔은 3월 25일에 디럭스 에디션 구매자에게 선공개되고, 3월 28일에 정식 출시된다.
정식 출시 버전에서는 그간 받은 피드백을 기반으로 더욱 몰입도 높게 다듬어진 전투와 스토리를 선보인다. 카잔은 ‘던전앤파이터’ 세계관을 기반으로, 몰락한 최초의 귀검사 카잔이 구사일생으로 살아남아 적들에게 복수하는 여정을 그린다.
유저는 카잔이 되어 복수의 여정에 뛰어들고, 성장하며 몰입감 있는 전투를 펼치게 된다. 진 엔딩에 도달하기까지 약 80시간의 분량으로, 플레이어의 선택에 따라 결정되는 다양한 멀티 엔딩을 감상하며 최초의 버서커가 그려내는 깊이 있는 서사를 즐길 수 있다.
지난 1월 공개한 카잔의 체험판은 다운로드 100만 회를 돌파했다. 스팀의 4,000개 이상의 리뷰와 90% 이상의 ‘매우 긍정적’ 평가를 기록했다. 또한 플레이스테이션과 엑스박스 스토어에서 4.4점 이상의 지표를 받으며 경쟁력을 입증했다.
넥슨은 카잔의 정식 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 24일 진행했다. 인터뷰에는 윤명진 대표이사, 이준호 크리에이티브 디렉터, 이규철 아트 디렉터, 박인호 테크니컬 디렉터가 참여했다.
이준호 디렉터는 “론칭 이후에도 밸런스 조정과 편의성 개선을 꾸준히 해서 카잔을 좋은 게임으로 만들겠다”며 “론칭 후 행보도 관심 있게 지켜봐 달라”고 전했다.
Q. 후반부 갈수록 스킬이 쌓이고 전투가 복잡해진다. 밸런스나 전투 디자인에 어려움은 없었는지?
이준호: 싱글 플레이 기준으로 어떻게 하면 콘솔 플랫폼에서 액션 게임을 즐기는 유저들이 재밌게 즐길 수 있을지 많이 고민했다. 가장 중요하게 생각한 것은 카잔의 이야기와 유저들의 게임 플레이 경험을 동기화하는 작업이었다.
게임 초반부터 카잔이 화려했다면 공감이 되지 않았을 것이다. 게임에서 카잔은 도전에서 살아남고, 이겨내면서 성장해 나간다. 복수의 원인을 찾아 나가면서 후반에는 전성기보다 높은 능력을 갖추게 된다. 복수의 끝에 도달했을 때 카잔의 성장 또한 정점에 있을 수 있도록 신경을 많이 썼다.
Q. 개발진 입장에서 가장 기억에 남는 보스는?
윤명진: 제 기준에서 보스를 공략 안 보고 10회차에 클리어하면 쉽다고 생각한다. 테스트할 때 보스 바이퍼는 쉬운 느낌이었다. 어려웠으면 좋겠다고 요청을 한 뒤, 바이퍼를 체험할 기회가 열렸는데 아무도 10회 차 안에 클리어하지 못했다. 제가 보여드리겠다고 당당하게 나섰는데, 저도 클리어하지 못하고 돌아섰던 기억이 난다.
바이퍼는 정말 많이 손을 댔던 보스 중 하나다. 그만큼 반응이 좋기도 했다. 바이퍼는 처음 맞닥뜨리는 벽이면서, 재밌고 도전할 만한 가치가 있는 보스다.
Q. 골드행에 대한 소감은?
윤명진: 한국에서 골드행을 경험해 본 개발자가 많지 않을 것이다. 저는 던파 모바일과 카잔, 두 개의 신작을 론칭했는데, 각각 느낌이 달랐다. 완성한다는 느낌의 차이가 컸다. 던파 모바일은 론칭 이후 생각이 굉장히 많았는데, 카잔을 만들 때는 완성하면 끝이라는 생각이 강했다. 이야기의 기승전결을 깔끔하게 만들어서 완성 시켜야 했고, 완성 이후에는 고칠 기회가 없다는 생각으로 제작했다.
골드행을 기다렸고 기분이 정말 좋았다. 다만, 마무리하면 끝일 것이라고 생각했는데 실제로 마무리가 다가오니까 실제로 론칭이 되고 나서도 후속 대응이나 추가적인 개발, DLC 등 많은 것들을 생각해야 된다고 느꼈다. 골드행이 마무리일 줄 알았는데, 새로운 시작이 되는 느낌이었다. 기분은 좋았고. 동시에 잘해 나가자고 생각했다.
Q. 최적화가 굉장히 뛰어나다. 어떤 기술이 접목됐는지?
박인호: 사양을 최대한 낮춰서 최대한 많은 사람들이 플레이했으면 좋겠다고 생각했다. 최적화가 고난이도의 기술적 역량이 필요할 것 같지만, 1년이 넘는 기간을 거친 반복 작업이다.
실제로 기술, 아트, 기획팀의 긴밀한 협력을 통해서 16개월 동안 최적화 작업을 했다. 최적화가 끝나간다고 느꼈을 때는 불과 2개월 전이다. 많은 유저분들이 플레이해야 하니까 한번 해보자라는 생각이 컸다.
Q. 원작 요소를 가져올 때, 유의하거나 집중한 부분이 있는지?
이준호: 전투 콘텐츠를 구성하면서 고민이 많았다. 추구하는 재미는 던파의 느낌이고, 콘솔의 재미도 살려야 했다. 던파를 모르더라도 재밌게 즐길 수 있으면서, 카잔을 통해 던파에 관심이 생겼으면 좋겠다고 생각했다.
매커니즘을 서서히 경험하면서 보스를 하나씩 클리어할 수 있도록 했다. 특히, 카잔이 대장군에서 광전사가 되어가는 과정에서 변화하는 액션이 핵심이다. 초반 카잔이 사용하는 액션은 보다 거칠게 표현했고, 후반으로 가서 스킬이 해금되면 복수에 어울리고 광전사스러운 스킬이 등장한다.
Q. 약 80시간 볼륨의 게임을 풀 패키지로 즐길 수 있는데?
윤명진: 플레이타임을 어느 정도로 잡아야 하는가에 대해 처음부터 많은 이야기를 나눴다. 플탐을 많이 잡는다는 것은 완성도를 높이기 위해 많은 시간과 노력이 들어간다는 뜻이다.
근간이 되는 카잔의 이야기인데, 플레이 타임을 적당히 맞추는 타협은 하기 싫었다. 카잔의 이야기는 깊고, 게임 전반의 아주 중요한 부분을 맡고 있다. 그래서 더욱 우리가 하고 싶은 이야기를 줄여서는 안 된다고 생각했다.
패키지 게임의 첫 시도이다 보니까 많은 분들이 여러 가지 면에서 만족감을 느끼셨으면 좋겠다고 생각했다. 일반적인 유저들의 입장에서 게임을 장기간 즐겁게 즐기는 것이 중요하다고 생각했고, 엔딩 이후에도 회차 플레이 등 여러 가지를 즐길 수 있도록 제작했다.
Q. 카잔이 던파 IP 글로벌화의 선봉장이 됐는데, 기대하고 있는 부분은?
윤명진: 카잔이 DNF IP 확장에 앞장서는 중대한 역할을 맡게 됐다. IP 확장을 처음 시도하는 것은 아니지만, 새로운 플랫폼에서의 도전이기 때문에 중요한 역할이다.
많은 분들한테 이야기를 들려드리고 싶다. 저희는 DNF 세계관이나 이야기에 대한 자부심이 있어서, 많은 유저들에게 들려주고 싶다는 생각을 갖고 있다. 글로벌에 다른 지역, 다른 플랫폼 유저들에게도 좀 더 익숙한 형태의 게임을 통해 저희 세계관을 들려주려고 했다.
다만, 동시에 제목을 정하는 데 있어서 DNF를 한 글자도 넣지 않았다. 기존의 DNF 게임의 이미지나 이야기를 전혀 몰라도, 카잔만 즐겨도 충분하게 만드는 것이 목표였다.
Q. 스토리를 전개하면서 어려웠던 부분은?
이준호: 어렵다고 느꼈던 부분 중 하나가 카잔을 통해서 정보를 전달하는 것이었다. 카잔을 통해서 세계를 바라보고, 카잔을 통해서 인물들과 사건을 바라봐야 한다.
특히, 액션 게임이라서 더 힘들게 느껴졌다. 전투에 대한 몰입이 깊을수록 방금 어떤 인물과 어떤 이야기를 했는지 헷갈리게 된다. 그래서 메인 시네마로 전달할 수 있는 이야기는 카잔의 동기와 목적 정도로 한정해 최대한 간결하고 핵심만 전달하는 데 집중했다. 이후 모션 그래픽, 캐릭터 대사, 수집품 등으로 세계의 사건, 개연성에 대해 부연 설명 하는 식으로 구성했다.
인물 간의 관계나 세계관에 대해 더 궁금하고 호기심이 생긴다면 원작으로 자연스럽게 연결될 것이라고 생각한다. 실제로 여러 엔딩 중에서 원작의 흐름과 이어지는 엔딩도 있다.
Q. 무기가 생각보다 많이 등장하진 않는데, DLC에서 추가될 예정인지?
윤명진: 현시점 DLC는 고려 대상이 아니다. 무기는 하나하나 깊이 있고 다양한 스타일을 담아낼 수 있도록 하기 위해 무작정 늘리지 않았다.
Q. 던파가 서양권에 도전하게 됐는데, 어떤 부분에 초점을 맞췄는지?
윤명진: 서양권을 공략한다기보다는 글로벌로 나아간다는 느낌이 강하다. 현시대에 많은 유저분들은 원작 같은 횡스크롤 게임보다 3D가 더 익숙한 것이 사실이다. 좀 더 대중적인 관점에서 액션 게임의 가치, 던파의 세계관을 보여주고 싶다는 생각이다. 심리적인 진입 장벽을 덜어내기 위해 노력했다.
Q. 원작과 다른 스토리가 등장하는지?
윤명진: 원작 던파의 서사가 워낙 길고 깊이 있는 이야기가 많다 보니까, 이렇게 다른 상황이 펼쳐진다면 어땠을까 하는 궁금증에서 시작된 이야기들이 있다. 카잔은 만약 설산에서 카잔이 죽지 않고 살아남았다면 이후에 어떻게 됐을까라는 생각으로 이야기를 끌고 나갔다.
최근 사용하고 있는 IF에서 DNF로 바뀌는 로고처럼, 카잔은 만약에서 시작된 이야기이기 때문에 원작과 똑같이 가고자 하는 압박에서는 조금 자유로웠다. 물론 전체적인 이야기를 꿰뚫는 대진리는 건드리지 않지만, 원작과 다른 부분이 꽤 있을 수 있고, 겹치는 부분도 많다.
Q. 신규 콘텐츠는 어떤 형태로 구성될지?
이준호: 게임을 만들면서 가장 중요하게 생각했던 부분은 도전과 성취다. 다회차 플레이는 플레이했던 캐릭터, 스킬, 아이템, 자산 등을 모두 갖고 처음부터 다시 시작하는데, 이는 도전보다는 추가적인 파밍과 빌드 연구의 즐거움 등을 심화시킨 방법이다.
다만, 추후에 업데이트될 새롭게 준비하고 있는 콘텐츠들은 도전에 의미가 있는 콘텐츠다. 현재 도전에 특화된 콘텐츠를 여러 방면에서 고민하면서 준비하고 있다.
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