'레퍼럴'과 구조적 차이 존재... 비교 자체 무의미
그 어떤 콘텐츠도 후원자들의 유료 결제 유발하지 않아
[게임플] 넥슨이 ‘메이플스토리 크리에이터즈 프로그램’을 통해 게임 프로모션 논란을 벗어난 상생 생태계를 구성하고 있다.
넥슨의 ‘메이플스토리(이하 메이플)’가 유저들의 후원을 통해 관련 크리에이터들을 지원하는 ‘메이플 크리에이터즈 프로그램’을 13일부터 진행한다. 이번 프로그램에 선발된 크리에이터는 9월 30일까지 유저들에게 후원받을 수 있다. 유저들은 별도의 후원금 지불 없이, 게임 내 유료 결제를 통해 그 금액의 1%를 크리에이터에게 후원금으로 지급할 수 있다.
커뮤니티 일각에서는 이번 프로그램이 가상자산 시장의 ‘레퍼럴’과 동일하며, 레퍼럴이 그러했듯 이번 프로그램 역시 게임 내에 큰 악영향을 미칠 것이라는 주장이 일기도 했다. 이 주장이 사실인지 파악하기 위해 레퍼럴과 메이플 크리에이터즈 프로그램을 비교해 분석해 봤다.
‘레퍼럴’로 잘못 알려진 ‘리퍼럴 마케팅(Referral Marketing)’은 직접적인 관계가 없는 제삼자가 사업자와 고객을 이어주는 시스템을 활용한 마케팅으로, 주변에서 흔히 볼 수 있는 ‘추천인 제도’가 대표적인 예시다. 이는 실제로도 활용되는 마케팅 기법일 뿐, 그 자체로 문제가 되지 않는다.
다만 가장자산 시장에서 이 리퍼럴 시스템이 악용되고 있는 것은 사실이다. 실제로 일부 방송인은 자신의 추천인 코드를 통해 시청자들에게 자신과 계약을 맺은 거래소를 소개한 뒤, 이들이 지불하는 거래 수수료의 일부를 수령해 막대한 수익을 챙기고 있다. 커뮤니티의 유저들은 이를 근거로 이번 프로그램을 통해 크리에이터가 후원 코드로 유저들을 게임에 끌어들여 막대한 이익을 챙길 것이라 주장한다.
하지만 메이플 크리에이터즈 프로그램은 가상자산 시장의 리퍼럴 마케팅과 구조적으로 다르다. 먼저 메이플 크리에이터즈 프로그램엔 후원을 유도할 동기가 없다.
가상자산 시장의 리퍼럴 마케팅은 추천인 코드 사용 시 거래 수수료 할인 등의 헤택을 제공해 추천인 코드 사용을 장려한다. 반면 메이플 크리에이터즈는 별도의 후원 유도 장치가 없다. 크리에이터 입장에서 후원을 늘릴 방법은 양질의 콘텐츠를 꾸준히 생산해 후원자의 마음을 돌리는 것뿐이다.
또한 메이플 크리에이터즈 프로그램엔 후원 금액을 늘릴 방법도 없다. 크리에이터의 콘텐츠와 후원 금액은 무관하게 작용하기 때문이다.
앞서 가상자산 시장의 경우, 이용자들의 거래 금액이 커질수록 수수료가 불어나면서 방송인의 수익도 커진다. 그래서 방송인은 의도적으로 이용자들에게 위험성이 큰 선물 거래를 장려해 막대한 이익을 취하고, 이에 따른 손실은 오롯이 이용자가 떠안는다.
반대로 메이플의 경우 크리에이터의 콘텐츠가 자신의 후원 금액에 영향을 미치지 않는다. 그 어떤 콘텐츠도 후원자들의 유료 결제를 유발하지 않는다. 유료 상품은 게임사가 구성하고 만드는 것이니, 결국 게임사의 역량에 따라 후원 금액이 달라질 뿐이다.
이번 프로그램이 경쟁의 불균형을 초래한다는 주장과 크레이이터들의 표현의 자유를 해칠 것이라는 주장도 있다. 이는 충분히 우려할 수 있는 지점이지만 동시에 운영을 통해 충분히 해소 가능한 문제이기도 하다.
크리에이터 선발 과정과 프로그램 운영 기간 등을 적절히 조율하면 특정 크리에이터에게 지속적인 수익이 가는 것을 막을 수 있으며, 표현의 자유를 해치는 운영은 장기적으로 프로그램의 취지와 목표를 모두 무너뜨리기 때문에 게임사 입장에선 선택할 가치가 없다.
결국 메이플 크리에이터즈 프로그램이 리퍼럴 마케팅의 악영향을 답습할 것이란 주장은 신빙성이 낮다. 이미 해외 게임에 성공적인 정착 사례가 존재하며, 오히려 게임사 입장에선 손해를 무릅쓰고 크리에이터들을 지원하는 정책이다.
이번 프로그램이 어떻게 운영될지, 그리고 어떤 결과를 낳을지는 프로그램의 두 주체에게 달렸다. 지속적으로 관심을 두고 건전한 피드백을 제공한다면 메이플 크리에이터즈는 크리에이터와 유저 모두를 만족시키는 건설적인 프로젝트가 되어줄 것으로 예상된다.
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