기존 MMORPG와 차별점 두기 위해 선택한 SF 세계관 구현 위해 노력
탑승 액션 등의 독특한 이벤트와 사실적인 논타깃 액션으로 강점 내세워

[게임플] "장인정신으로 만드는 것이 상업적으로도 성공할 수 있다고 믿는다."

카카오게임즈가 서비스하고 세컨드다이브가 개발한 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)’가 오는 25일 정식 출시된다.

아레스는 기존 다른 MMORPG에선 볼 수 없던 이색적인 SF 세계관과 논타깃 액션 중심의 전투를 앞세웠다. 직접 게임을 체험해 보니 아레스만의 차별점이 여실히 드러났다.

바이크에 탑승해 추격해 오는 적을 사격하는 체이싱 액션, 거대 메카에 탑승해 진행되는 대규모 전투 등 게임의 분위기에 걸맞은 이벤트가 곳곳에 배치되어 몰입감을 더욱 높여준다. 또한 전투 역시 공격의 범위와 사거리 등이 사실적으로 구현되어 더욱 손맛 있는 전투가 진행됐다. 한때 모바일 게임 시장을 풍미했던 액션 RPG의 향수가 느껴지는 지점이었다.

아레스의 개발 과정과 향후 방향에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있었던 개발자 인터뷰가 10일 진행됐다. 이번 인터뷰엔 카카오게임즈의 이시우 CBO, 김태형 사업실장과 함께 세컨드다이브의 김기범 TD(Technical Director), 김태우 시스템 기획실장, 권태균 콘텐츠 기획실장이 함께했다.

Q. 오늘 이 자리에 아레스 개발의 최전선에 있는 개발진들이 참석했다. 세컨드다이브가 어떤 회사인지 소개 부탁드린다.

김기범: 세컨드다이브는 다크어벤저 시리즈를 개발한 핵심 멤버들이 나와 2019년 창업한 회사다. 저희가 잘하는 액션을 베이스로 해서 더 나은 게임을 만들고자 설립했다. 아레스는 저희 첫 작품이고, 3년 반 정도 아레스를 개발해 왔다.

 

Q. 아레스는 기존과 다른, 차별화된 MMORPG의 재미를 강조하는 것 같다. 혹시 어떤 부분이 가장 큰 특징이라고 생각하는지?

김태우: 여러 부분에서 새로운 시도가 이루어졌다. 다양한 스타일을 가진 슈트, 그리고 다이내믹한 액션, 중세 판타지를 넘어 SF로 확장한 세계관을 들 수 있을 것 같다. 그리고 이러한 시도들이 낯설게 느껴지지 않도록 여러 노력을 기울였다. 기존 MMORPG 유저들도 어렵지 않게 즐길 수 있을 것이라 생각한다.

 

Q. 미래를 배경으로 한 세계관이 이용자들에게 생소하게 다가가진 않을까?

권태균: 기존 유저들에게 낯설게 느껴질 수 있으리라 생각한 부분을 고민하는데 시간을 할애했다. 이미 많은 게임이 존재하는 중세 판타지 컨셉에서 탈피하여 새로운 컨셉으로 도전하고 싶은 열망이 있었고, 그 안에서 우리만의 차별성을 고민했다.

기존 MMORPG 장르 이용자에게 친숙함을 주면서 동시에 차별화된 느낌을 주고자 지금과 같은 방향성을 잡았다. 단순히 SF 요소만 존재하는 것이 아니라 판타지부터 SF, 현대적인 컨셉까지 넓은 스펙트럼을 섞어 우리만의 독창적이고 스타일리시한 컨셉을 나타낼 수 있도록 많이 고민했고, 이런 차별화된 컨셉을 통해 기존 유저들도 친숙하게 게임을 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있다.

 

Q. 그러면 이러한 특징이 게임 스토리에는 어떻게 반영되었고, 어떤 재미를 이용자들이 느낄 수 있을지 궁금하다.

권태균: 단순히 내러티브, 텍스트뿐만 아니라 스토리의 몰입감을 높이기 위해 각 장면에 퀄리티 높은 컷씬과 다양한 유니크 전투를 도입했다. 특히 유니크 전투는 다양한 탈것을 타고 추격전을 하거나 대공포에 탑승해서 사격하는 등 여러 가지 방식으로 구현했다. 신경 써서 제작한 컷씬들이 스토리의 중요한 포인트마다 나오면서 상황에 대한 전달을 도울 것이다.

또 게임에서 SF 느낌의 지형지물이라든지, 탈것, 플레이적인 요소를 녹여내 유저들이 자연스럽게 세계관에 녹아들 수 있도록 노력하고 있다.

 

Q. 직접 조작하는 재미가 강조된 만큼 게임 패드를 지원하는 것도 인상적이다. 액션이 강조되는 논타깃 전투방식을 채택한 배경과, 개발에 주력한 부분이 있다면?

김태우: 우리가 원하는 액션을 만들기 위해서는 논타겟팅 액션이 기본이라고 생각했다. 역동적인 액션을 만들기 위해서는 꼭 필요한 시스템이라고 생각했다. 그러나 논타깃팅이 오토 타깃팅이나 오토 플레이를 지원하지 않는다는 것을 의미하진 않는다. 많은 유저들이 모든 환경에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 많은 노력을 기울였다.

 

Q. 역동적인 동작과 그래픽이 강조된 만큼, 게임 기기의 최소사양과 권장 사양도 중요할 것 같다. PC와 모바일의 최소사양과 권장 사양이 궁금하다.

김기범: 아레스는 높은 수준의 그래픽과 액션성을 보이고 있음에도 비교적 낮은 사양의 기기에서도 원활하게 구동될 수 있도록 준비했다. PC 최소사양은 메모리 8GB, 그래픽 카드는 GTX1050 급 이상을 요구하고, 모바일 최소사양은 갤럭시 S10 이상과 아이폰 11 이상을 요구한다. 권장 사양으로는 RTX 2060, 모바일로는 갤럭시 20, 아이폰 14 이상이면 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있을 것이라 생각한다.

 

Q. 아레스 게임 이용을 위한 전용 프로그램 등이 별도로 지원되는가?

김태형: 아레스는 크로스 플랫폼을 지원하는 게임인 만큼, 보다 빠르게 접속할 수 있도록 프로그램을 준비했다. 아레스 전용 실행 프로그램은 PC 환경에서 웹페이지 이동 없이 아레스를 바로 실행하는 별도의 런처와 PC 아레스를 모바일에서도 즐길 수 있는 스트리밍 프로그램을 통해 이용자들의 쾌적하고 편리한 게임 이용을 도울 예정이다.

 

Q. 한국뿐만 아니라, 글로벌 진출도 생각하고 있는지?

이시우: 국내 론칭 이후에 순차적으로 출시 예정이다. 먼저 국내가 중요하기 때문에, 세컨드다이브와 논의를 통해 순차적으로 진출하고자 한다.

Q. 자동 이동 및 전투 외에 수동 조작이 필요한 콘텐츠가 어떤 게 있을지 궁금하다.

권태균: 수동 조작의 경우, 탈것을 활용한 전투라든지 지형지물을 활용한 전투 등은 현재 메인 퀘스트 중간 환기를 목적으로 많이 적용되어 있고, 추후 업데이트 때 추가될 길드 콘텐츠나 이벤트 등 메인 스토리의 전투에 한정되지 않고 적극적으로 활용할 수 있도록 준비하고 있다.

 

Q. 게임을 직접 해보니 타격감이나 이펙트 면에서 저사양 기기에서는 발열 이슈가 있을 것 같다. 최적화를 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

김기범: 가까이 있는 것은 세밀하게 표현하고, 멀리 있는 것은 간략하게 표현함으로써 최적화했다. 특히 모바일 최적화와 관련해 삼성, 구글과 협업을 통해서 엔진 단계에서 최적화를 많이 진행했다.

액션이 강하기 때문에 임팩트나 스킬 모션 등을 로드하는데 많은 리소스를 쓰고 있다. 다만, 대규모 전투를 대비한 성능 최적화 옵션 등이 다양하게 준비돼 있어 그런 옵션 등을 통해 온도 조절이 가능할 것이라 생각한다.

 

Q. 국내 MMORPG와 차이점을 강조했는데, 콘텐츠가 아닌 수익 모델에서 어떤 차별점이 있는가?

김태형: 아레스는 세 가지의 슈트를 체인지하는 액션을 기반으로 하고 있어 부담스러울 것이라는 이야기가 있었다. 세컨드다이브와 게임을 협업하고 만드는 시기부터 어떻게 부담을 낮출 수 있을지 계속 고민해 왔고, 게임에서 성장에 대한 부분을 많이 넣으려고 노력했다. 과금 모델에 구애받지 않고, 나머지 다른 요소들은 게임 플레이를 통해서 확보할 수 있도록 게임 설계에 많은 노력을 했다.

 

Q. 오퍼레이터나 탈것, 슈트의 강화 재료 등을 인게임에서 일반 필드 사냥이나 던전 등으로 수급할 수 있는지?

김태형: 오퍼레이터와 탈것은 성장 과정에서 얻을 수도 있고, 유료 재화를 통해 얻을 수도 있다. 다만, 유저에게 부담이 가지 않는 방향으로 노력하고 있다.

김태우: 슈트 강화 재료처럼 성장에 필요한 자원의 경우 필드 사냥이나 전용 던전 활용 등을 통해 인게임 플레이를 통해 수급이 가능해 이를 통한 충분한 성장이 가능할 것이라 생각하고 있다.

 

Q. 기존의 게임과는 비주얼과 스타일이 다른데, 개발을 위해 참고한 자료가 있는가?

권태균: 상상력이 많이 필요한 SF 장르의 게임을 만들다 보니 영화와 게임을 많이 참고했다.

SF라는 장르가 옛날에는 생소했지만, 지금은 여러 SF 소재 영화가 흥행하면서 대중들이 많이 접하는 일반적인 장르가 됐다. 이런 부분들이 생소한 맛이 아니라 익숙한 맛 위에 새로운 맛으로 느껴질 수 있도록 고민하는데 시간을 많이 할애했다.

Q. 끝으로 유저들에게 소감 한마디 부탁드린다.

김기범: 장인정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 성공할 수 있다고 믿는다. 단순히 매출만을 쫓는 게 아니라, 저희가 지키려고 하는 가치가 아레스를 통해서 유저분들께 전달되길 바란다.

김태우: 아레스는 세컨드다이브와 카카오게임즈가 열심히 준비한 게임이다. 새로움과 익숙함을 모두 안겨드리기 위해서 다년간 최선을 다하고 있다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

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