패스 오브 엑자일2 간담회 29일 개최... 12월 7일 얼리 액세스 출시
조나단 로저스 개발총괄 인터뷰... '디아블로 라이크' 발언에 응수

“같은 패턴의 보스는 없다. 최대 강점은 보스전과 전투 시스템.”

카카오게임즈와 그라인딩기어 게임즈가 29일 서울 성동구에서 '패스 오브 엑자일(POE)2' 간담회를 개최했다. POE2는 12월 7일 얼리 액세스 출시를 앞둔 액션 RPG 신작이다.

카카오 게임즈 한상우 대표의 환영사와 함께 시작한 간담회는 김상구 사업본부장의 국내 서비스 계획 발표와 조나단 로저스 개발총괄의 게임 시연 발표로 이어졌다. 마지막으로 진행된 인터뷰에는 김상구 사업본부장과 조나단 로저스 총괄 디렉터가 질의응답 시간을 가졌다.

Q. POE2의 한국 출시 소감은?

조나단 로저스: 개인적으로 한국의 많은 액션 게임과 훌륭한 개발자들이 있다고 생각한다. 저희도 이 지역에서 같이 겨뤄보고 싶은 마음이 크다. 한국 유저들의 기대가 벌써 커지고 있는 것을 느끼고 있기 때문에 우리도 기대 중이다.

 

Q. 기대하고 있는 국내 매출 규모는?

김상구: 얼리 액세스 패키지와 치장 아이템들도 따로 판매하다 보니 POE1의 첫 달 매출 50억은 넘길 것으로 예상한다. 편의성을 많이 개선했기 때문에 POE1보다 많은 대중성을 담았다고 생각해서 더 좋은 성과를 기대하고 있다.

 

Q. 신규 유저에 대한 타겟 마케팅 전략이 있는지?

김상구: 신규 유저와 POE1 기존 유저를 모두 생각한 투트랙 전략을 생각 중이다. POE2를 진정성 있게 보여드리면서 POE1 시절에 부족했던 대중성을 가져가기 위해 고민하고 있다. 미디어와 라이브 스트리밍 등 캐주얼한 마케팅 수단을 활용하려고 한다.

 

Q. 앞으로 직업 추가 계획은?

조나단 로저스: POE를 운영하면서 자신 있는 부분은 빠른 콘텐츠 업데이트 주기다. 얼리 액세스 기간 동안에도 지속적으로 업데이트를 하면서 모든 직업을 하나씩 선보일 예정이다.

Q. 디아블로4 총괄PD 로드 퍼거슨의 ‘디아블로 라이크’ 발언에 대해 어떻게 생각하는지?

조나단 로저스: 디아블로가 있기 때문에 패오엑이 있는 것은 사실이다. 현재도 ‘디아블로2’를 많이 연구하면서 제작하고 있다.

 

Q. 난이도 높은 콘텐츠들을 어떻게 개선했는지?

조나단 로저스: 새로운 유저들에게 난이도가 높다는 피드백이 많았다. 많이 단순화시켰고 유입되기 쉽게 했다. 처음 접했을 때는 단순하게 접근할 수 있고 쉽게 배워나갈 수 있도록 했다. 불필요한 목적은 최대한 삭제하면서 깊이는 유지하는 방향으로 개발을 진행했다.

 

Q. 얼리 액세스의 25시간 분량의 캠페인과 정식 버전의 볼륨 차이는 어느 정도인지?

조나단 로저스: 캠페인 콘텐츠 자체는 두 배로 늘어날 예정이다. 아무래도 레벨이 상승하면서 게임 플레이가 빨라지고, 유저들도 점차 익숙해지기 때문에 플레이 타임 자체는 정식 버전에서 15시간 정도가 추가될 예정이다.

 

Q. 핵앤슬래시에서 액션슬래시로 장르 변화를 거치면서 정체성이 희미해질 수도 있는데 우려되는 부분은?

조나단 로저스: 액션에 집중하더라도 핵앤슬래시 요소가 충분하다고 생각한다. 장르를 발전시키고 진화시켜야 한다는 생각을 가지고 POE2를 제작했다.

 

Q. POE1의 스토리를 몰라도 POE2 게임 플레이에 문제가 없는지?

조나단 로저스: POE2는 POE1을 전혀 하지 않았어도 충분히 즐길 수 있다. POE1에서 부족했던 스토리텔링 부분을 보완해서 POE2 스토리 자체를 즐길 수 있도록 만들었다.

Q. 새로 추가된 ‘구르기’에 자세히 소개한다면? ‘구르기’나 ‘액티브 블럭’ 같은 새로 추가된 다른 기능들이 있는지?

조나단 로저스: 현재 POE2에서 가장 크게 변화한 점은 ‘구르기 회피’와 ‘액티브 블럭’이다. 이를 중심으로 보스 패턴 등을 기획해야 해서 개발의 중요한 사항이었다. 거의 모든 패턴을 구르기로 회피할 수 있다. 구르기로 회피하지 못하는 패턴은 아이템을 통해 추가로 회피가 가능하게 만들었다.

 

Q. 디아블로에 비해 POE2의 차별화된 매력은?

조나단 로저스: 보스 디자인만큼은 자부할 수 있다. 저희가 준비하는 보스들은 모두 특별하고 반복되는 패턴이 없다. 추가로, 게임 시스템의 깊이다. 캐릭터 스킬 빌드 등을 자유롭게 실험하고 개성 있게 디자인할 수 있도록 다양하고 방대한 빌드를 준비했다.

 

Q. 글로벌과 한국 서비스의 업데이트 기간에 차이가 있을지?

김상구: 글로벌 서비스와 한국 서비스는 완벽하게 동일한 업데이트 일정과 시간으로 서비스 예정이다. 3개월 주기의 빠른 업데이트를 유지하는 것 또한 변함없다.

 

Q. 한국에서 액션 RPG 경쟁작은? 

조나단 로저스: 대표적으로 로스트아크가 떠오른다. 흥미롭게 지켜본 게임인데, 한국 게임이지만 글로벌 출시 직후 100만 유저를 돌파했다. 한국에서 흥행하는 게임도 글로벌 흥행할 수 있다면 해외 게임도 한국에서 재밌게 즐길 수 있지 않을까 생각하는 계기가 됐다.

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