19일 드디어 얼리 액세스 돌입... 변화된 '워헤이븐'의 모습은?
오랫동안 사랑 받도록 노력... '워헤이븐' 원초적인 재미 느낄 수 있을 것

[게임플] “개발 당사자가 스스로 재밌고 납득할 수 있도록”

‘워헤이븐’의 개발 총괄 이은석 디렉터와 임덕빈 크리에이티브 디렉터 두 사람은 시종 게임에 대한 애정을 드러냈다. 어떤 개발자가 자기 게임에 애정이 없겠냐만은 '워헤이븐'의 두 디렉터는 자기 삶의 일부가 녹아 단단해진 게임의 얼리 액세스를 앞두고 남다른 긴장과 흥분을 감추지 못했다.

'워헤이븐'은 판타지 세계 '헤러스'에서 냉병기를 사용하는 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임이다. '연합'과 '마라' 두 진영이 12대 12로 나뉘어 영웅의 교리를 따라 전투를 펼친다. 유저는 불사의 병사로 변신하여 근거리에서 치열한 전투와 초월적인 영웅으로 변신하는 경험을 즐길 수 있다.

게임의 배경이 되는 '헤러스'는 중세 유럽을 기반으로 한 판타지 세계다. 이곳 ‘헤러스'에서 영웅들은 안식처를 찾기 위한 끝없는 전투를 벌인다.

'워헤이븐'은 다양한 병사와 영웅 캐릭터를 제공하며, 각 캐릭터는 고유한 공격과 방어 기술을 가지고 있다. 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 간단한 컨트롤과 전략적인 요소를 함께 결합했다. 전략적인 플레이를 위해 다양한 기믹과 지형지물 활용이 핵심이다.

게임은 다양한 모드와 전장을 제공한다. 맵과 모드를 조합해 총 13가지의 전장을 만들어 낸다. 점령전, 진격전, 호송전, 팀 데스매치, 쟁탈전 등의 다양한 모드가 얼리 액세스에 제공될 예정이다.

'워헤이븐'은 국내에서는 넥슨닷컴을 통해, 글로벌에서는 스팀을 통해 무료로 플레이할 수 있다. 한국시간 기준 9월 21일 오전 10시부터 정식 글로벌 얼리 액세스에 돌입한다. 사전 예약자에 한하여 얼리 액세스 이틀 전인 19일부터 플레이할 수 있다.

2019년 프로젝트 HP부터 시작한 ‘워헤이븐’이 그동안의 단조를 거쳐 19일부터 정식 얼리 액세스에 돌입한다. ‘워헤이븐’이라는 냉병기를 드디어 유저들의 손에 쥐어줄 두 사람에게서 좀 더 자세한 담금질의 과정을 들을 수 있었다.

이번 인터뷰에는 넥슨 코리아 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터가 함께했다.

Q. 아치 캐릭터를 삭제할 당시에 좋은 방향으로 개선해서 추가할 예정이라고 답변했는데, 아쳐 혹은 원거리 캐릭터가 향후에 나온다면 어떤 식일지 궁금하다.

이은석: 근접전, 백병전이 메인인 게임에 원거리 무기를 메인으로 쓰는 캐릭터가 적극적으로 뛰어들도록 매끄럽게 풀어나가는 게 쉽지 않았다. 내부 고민이 많았다. 단기간에 답이 나오기는 어렵다는 판단하에 정규 로스터에서 내렸고 다른 캐릭터를 자리에 넣었다. 근접 캐릭터로 현재 리워크 중이다. 원거리 캐릭터가 다시 안나오냐고 한다면, 게임 디자인적으로 매끄러운 답을 찾게 된다면, 시간이 걸리겠지만, 그때 돌아올 수도 있겠다.

임덕빈: 원거리 캐릭터가 근접 전투에 영향을 주는 것도 있고 원거리 캐릭터를 하는 사람도 재밌어야 하는데, 아치를 선택한 다음에 그다음에 아치 선택하지 않는 비율이 굉장히 높았다. 재미를 느끼는 것이 적었던 것 같다. 플레이어가 캐릭터를 재미있게 만들면서 밸런스를 조정하는 데 문제가 있었다.

 

Q. 레딧에서 전투 매커니즘에 대한 지적이 상당히 많았다. 전투에서 신경 써서 개선했다 싶은 것이 있다면? 영웅 밸런스는 어떻게 해결했나?

임덕빈: 특별히 개선보다는 워헤이븐은 최대한 많은 사람이 캐주얼하게 즐길 수 있도록 하고 싶었다. 피지컬적인 요구사항을 떨어트렸던 방향이 있다. 상대방이 뭘 하든 나의 반사 신경으로 이길 수 있어를 막는 것이 목표였다. 가위바위보 싸움처럼 만들고 싶었다. 혼란한 전장에 다수의 플레이어들이 근접 전투를 하므로 1대1 보다 다수 싸움을 만드는 것을 유도하고 있다. 고수가 하수에게도 죽을 수 있는 전투 컨셉을 만들고 있다.

영웅 마터를 예로 들면 칼싸움을 잘 못하는 유저도 마터로 변신하면 적어도 둘 셋의 병사는 처치하기를 바다. 그런 상황일 때 영웅이 밸런스 상 병사보다 우위를 당연히 가진다. 얼리 액세스에 영웅 변신 횟수를 제한했는데, 밸런스 상 불합리함을 느끼는 것을 억제하기 위해서다. 강력한 영웅을 중요할 때 쓸 것이다. 게임 중에 "영웅을 만나서 게임이 끝나는 것 같아" 같은 경험을 줄이기 위해서다.

기존에는 전장에서 처치하거나 팀에 도움이 되는 행동을 했을 때 변신하는 식이었는데, 지금은 처음부터 한 번씩 변신할 수 있도록 바꿨다. 영웅의 등장 타이밍을 예상하기 어렵게 만들었다.

이은석: 영웅 변신이란 것은 특별한 체험으로 만들고 싶었다. 전장 참가 유저 수가 많다 보니, 다른 게임과 비슷한 호흡에서는 너무 영웅 변신 빈도가 잦아서 특별함보다는 일상적으로 보였다. 제한적으로 만드니까 훨씬 특별한 재미가 쌓이는 느낌을 의도했다.

Q. 서버를 분리한 이유가 궁금하고 대전 인원 16 대 16에서 12 대 12로 축소했는데 이유가 무엇인지 궁금하다.

이은석: 국내 유저들에게 차별화되고 더 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 거라 판단했다. 인원 축소는 정말 많은 고민 끝에 내린 결론이다. 사람이 많은 것이 특징이고 장점이자 강점이자 약점이다. 16명보다 12명으로 조금 더 낮춘 것이 실보다 득이 많다고 판단했다. 12 대 12가 최적의 인원 배합이라고 판단했다.

임덕빈: 개인적으로 체감상, 12인으로 줄였을 때 경험의 차이가 있냐고 묻는다면, 별로 없다고 생각한다. 개인이 싸움을 잘해서 많은 처치를 해서 이겼다보다는 팀이 잘해서 이겼다와 같은 경험을 만들고 싶었다. 게임의 중요한 목표들이 중요한 거점에 존재하고 인원이 많이 모이게 된다.

다섯 이상의 적을 만나게 되면 상황 판단보다는 칼을 휘두를 뿐이다. 중요한 순간의 과밀을 줄이기 위해 노력했다. 중요한 거점에서 사람이 너무 많이 모여서 상황 파악을 전혀 못 하는 순간을 줄이기 위한 것이다. 또한 평균적인 매치메이킹 시간도 줄일 수 있다.

 

Q. 워헤이븐이 목표로 하는 흥행 수치는? 아군 트롤링 요소 방지책은 있는가?

이은석: 정량적인 내부 목표는 구체적으로 밝히기 어렵다. 그보다는 정성적인 부분에 집중하고 있다. 유저들이 재미있다. 더하고 싶다. 이번 판 짜릿했다와 같은 정성적인 반응이 잘 나오게 하는 쪽이 중요하다고 생각한다. 그래도 공유하자면 스팀 유저 평가에서 좋은 반응이 나오는 것이다.

임덕빈: 트롤링은 최대한 아군의 돌발적인 행동에 피해받지 않게 만들기 위해 노력했다. 워헤이븐은 아군 공격이 없고 아군 피해가 없다. 이탈을 시스템으로 강제해서 막을 수는 없으니, 최대한 다른 사람이 빨리 자리를 메워주는 식으로 하고 있다.

경쟁전이 아닌 일반전은 그 자리를 보존해 주지 않고 즉시 난입해서 자리를 채울 수 있도록 하고 있다. 난입을 반복해서 겪지 않기 위해 난입 방지 시스템도 있다. 욕설이라던가 부분은 최대한 직접적으로 노출되지 않도록 하고 싶었다.

 

Q. 칼싸움이다 보니 X 축에 신경은 많이 쓰는데 Y축에서 등장하는 적 대처하기 어렵다. 이를 의도적으로 디자인했는가? 게임스컴 트레일러에서 중세에 어울리지 않는 여러 장면이 있었다. 현대적인 요소들도 있었다. 이것도 의도된 것인지 궁금하다.

이은석: 우리는 판타지를 추구한다. 초창기에는 잘 드러나지 않았는데 게임이 완성되어 가면서 판타지라는 것이 잘 보일 것이라고 생각한다. 유럽, 중세 기반의 판타지가 아니다. 게임 세계관에 다양한 문화권이 있다. 등장하는 캐릭터와 병사와 영웅들은 출신이 다 다르다. 판타지다운 상상력으로 만들어 낸 세계다.

Y축은 의도라기보다는 막지 않은 쪽에 가깝다. 다양한 상황에서 다양하게 유리한 전략을 강구고 게임을 재밌게 플레이하면 됐지라는 입장이다. 매치 메이킹이 실력 기반으로 진행되기 때문에 초반 티어에서는 재미를 보는 전술이 될 수 있겠지만, 뒤로 갈수록 성장한 플레이어들이 있어서 점점 안통 할 것이다. 새로운 전략 찾아야 할 것이다.

임덕빈: 일정 높이에서 떨어지면서 내려치기를 하면 데미지가 많이 들어가게 의도한 부분도 있다. 그렇다고 꼭 유리한 건 아니다.

Q. 영웅과 일반 병사의 비율이 정해져 있다. 이 비율을 그대로 유지하는 것인지 일반 병사 풀을 늘리는 건지 궁금하다.

이은석: 일단은 병사 위주로 늘려나갈 것이다. 병사가 우선이다. 영웅도 내부적인 계획은 있지만, 병사가 늘어나는 쪽이 좀 더 유저 입장에서 체감이 되는 업데이트가 될 거라 생각한다.

 

Q. 신규 병사 업데이트 주기는 어느 정도인가? 게임을 대중적으로 만들고 싶다고 했지만, 결국 서비스가 계속되면 ‘고인물화’될 수밖에 없다. 어떻게 해소할지 계획이 있나?

이은석: 3개월 단위로 시즌 업데이트가 있을 예정이다. 시즌마다 웬만해서는 3명의 병사가 추가될 것이다. 첫 세 병사는 10월에 등장할 예정이고 흥이 많은 캐릭터다.

백병전 게임들은 우리나라에 나온 것들은 거의 없고 해외에서 나온 것들은 대부분 패키지 기반 게임이다. 그에 비해서 우리는 ‘온고잉’ 서비스를 염두에 두고 있기 때문에 뉴비 유입면에서 훨씬 유리할 것이다 생각한다.

PvP 게임에서 최고의 복지는 지속적인 뉴비의 유입이다와 같은 말을 지키기 위해 계속해서 뉴비들이 유입될 수 있도록 여러 장치를 만들 것이고 매치 메이킹에도 많이 신경을 써서 제작했다. 뒤늦게 시작하는 유저들이 좌절과 절망에 빠지지 않도록 순차적으로 맛볼 수 있도록 준비했다.

업데이트가 계속되는 것 자체가 큰 역할을 하지 않을까 싶다. 캐릭터의 추가가 밸런스를 조정하고 메타를 바꿔서 게임 전체가 계속해서 움직이고 변할 거라는 생각이다.

 

Q. 얼리 액세스 버전에는 모드가 추가됐다. 유저들이 가장 많이 즐길 거 같은 모드는? 앞으로도 모드를 추구하고 제외하면서 계속 순환할 것인지 궁금하다.

이은석: 가볍게 예상해 보자면 호송전을 재밌게 하지 않을까 싶다. 작년에 글로벌 베타 때 보여준 호송전과는 완전히 달라졌다. 복잡한 것은 많이 줄이고 단순화했다. 큰 특징이 글라이더를 타고 리스폰되어 교전에 내려서 바로 싸우는 식이다. 다이나믹한 전황을 연출한다. 가장 재밌게 즐기지 않을까 개인적인 예상이다. 게임 모드와 맵은 계속해서 만들고 준비할 예정이다.

 

Q. 밸런스 조정이 PvP에서는 지금 당장은 문제가 없어 보여도 나중에는 큰 문제가 생기기도 한다. 밸런스 조정에 돌입하는 타이밍을 어떻게 보는지 궁금하다.

임덕빈: 유저들의 반응을 예상하는 것은 불가능에 가까운 일이 싶다. 의도와 다르게 실제로 받아들이는 미지의 것이다. 의도적으로 어느 정도 기간을 가지고 밸런스를 계속해서 변경할 예정은 있다. 문제가 있어서 문제를 수정한다는 관점이 아니라, 지난달의 게임과 이번 달의 게임이 다른 느낌을 주기 때문이다. 퍽(특성)의 내용이 바뀌거나 없던 특성이 새로 등장해서 새로운 변화를 주기 위한 목적에 가깝다.

Q. 게임 내에 티어가 운영되는지 궁금하다. 오랫동안 서비스하려면 BM도 중요할 텐데 시즌이 3개월마다 나온다면 배틀패스도 3개월마다 나오는 것인지, 이외에 BM도 있는지 궁금하다.

이은석: 경쟁전에서는 티어가 존재한다. 경쟁전 아닌 일반전에서도 눈에 보이는 티어가 있진 않지만, 내부적으로 플레이어의 워헤이븐 플레이 실력을 판단하는 MMR이 있어서 실력 기반의 매칭을 해준다.

시즌 3개월에 맞춰서 월드패스(배틀패스)가 나올 것이다. BM은 무료 기반의 월드패스와 치장품 상품들 그것들의 패키지가 주요 BM이다.

 

Q. 두 개발자에게 워헤이븐은 어떤 의미를 지닌 게임인지, 넥슨에게는 어떤 의미가 있는지 궁금하다.

이은석: 모든 게임 개발자들가 그렇지만, 우리도 몇 년 동안 삶, 인생 많은 부분을 프로젝트에 담았다. 잠자는 시간을 제외하고 굉장히 많은 시간을 쏟았다.

요즘 유저들이 넥슨이라는 회사에서 게임을 만들면 여러 가지 많이 하는구나 생각해준다. 워헤이븐도 그중에 큰 시도라고 생각한다. 빅 앤 리틀로 나눴을 때 워헤이븐은 빅 쪽에 해당한다. 회사에서 검증된 장르가 아닌 장르에 고예산 프로젝트를 진행했다. 회사에서 진심으로 새로운 것들을 많이 시도하고 있다고 생각해주면 좋을 것 같다.

임덕빈: 도전을 해볼 수 있도록 그 자체로 유의미한 경험을 했다고 생각한다. 회사에서도 그렇게 받아들이지 않을까 생각한다.

 

Q. 워헤이븐의 얼리 액세스를 앞두고 소감과 포부 부탁한다.

이은석: 게임에서 원초적인, 원시적인 재미 그런 것을 좋아한다. 다 큰 어른들도 베개를 들고 치고받고 싸우면 재밌지 않은가. 이런 부분의 재미에 충실한 게임이라고 생각한다. 소수의 백병전 게임을 좋아하는 분들도 좋아하고 이 게임을 통해서 나한테 이런 본능이 있었나 알 수 있는 대중적인 부분도 어필되길 바란다.

임덕빈: 게임 디자이너이기 때문에 24인이 팀의 승리를 위해서 승리에 집중하고 겨루는 규칙을 만들 때 고민이 많았다. 쉽지 않았다. 당장 내일부터 게임을 할 수 있게 돼서 지금은 굉장히 설레고 기쁜 상황이다. 내일이면 서버가 열리고 들어가서 게임을 할 수 있어서 신난다. 무엇보다 게임을 할 수 있다는 것 자체가 기쁘다.

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