아이온2, '지스타 2025' 사전 시연기
아이온2 '백승욱' 개발 총괄과 '김남준' 개발 PD 인터뷰
국내 MMORPG 역사를 새로 쓴 ‘아이온’이 17년 만에 다시 하늘로 날아오른다.
엔씨소프트의 신작 MMORPG ‘아이온2’가 출시를 일주일 앞두고 지스타 2025를 통해 유저들과 만난다. 오랜 기다림 끝에 완성된 후속작인 만큼, 기대감도 어느 때보다 높다.
지스타 2025에 앞서 엔씨는 사전 시연회를 열어 ‘아이온2’를 미리 체험할 수 있는 자리를 마련했다. 직접 경험한 ‘아이온2’는 원작의 유산을 현대적으로 완성한 작품이었다. 시연이 시작되자, 오래전 기억 속에 묻혀 있던 엔씨 특유의 액션 MMORPG 감성이 서서히 되살아났다.
시연은 커스터마이징부터 시작된다. 아이온2의 커스터마이징은 얼굴 윤곽, 홍채 모양, 동공 크기 등 신체 각 부위의 디테일까지 세밀하게 조정할 수 있어, 마치 캐릭터를 조각하는 느낌을 준다. 동시에 다양한 프리셋이 마련돼 있어 초보자도 손쉽게 완성도 높은 캐릭터를 만들 수 있다.
지스타 시연에서 공개되는 메인 콘텐츠는 던전 ‘우루구구 협곡’이다. 던전은 진행 경로에 따라 중간 보스와 최종 보스를 차례로 만나는 구조였으며, 중간에는 일반 몬스터와 스킬 사이클을 연습할 수 있는 구간도 있다. 기본적인 스킬 조작을 연습한 뒤, 먼저 중간 보스인 ‘수호대장 라우르’를 만나 본격적인 전투를 시작했다.
전투에서는 ‘아이온2’의 핵심이 잘 드러났다. 최근 MMORPG 시장을 지배했던 자동 전투는 완전히 배제됐으며, 모든 전투는 수동으로 진행된다. 게다가 실제 적에게 닿는 순간 판정이 발생하는 ‘후판정 시스템’이 적용돼, 플레이어의 컨트롤이 전투에 큰 영향을 미친다.
다음으로 ‘우루구구 바람술사’를 처치하면 새로운 바람길이 열리고, 이를 통해 빠르게 활강하며 이동할 수 있었다. 원작의 핵심이었던 날개와 비행을 더욱 발전된 그래픽으로 완벽히 재현했다.
마지막 구역에서는 정예 몬스터 ‘우루구구 혈투사’를 제압하거나 피한 뒤, 최종 보스 ‘신성한 아울도르’에 도전할 수 있다. 보스는 회오리를 이용한 강력한 공격 패턴을 사용하며, 시연 빌드에서는 대미지를 일부 완화했음에도 충분히 위협적이었다. 실제 출시 버전에서는 더욱 강력한 난이도와 박진감 넘치는 전투가 예상된다.
특히 살성을 플레이하면서 연계 기술의 활용이 중요하게 느껴졌다. 적의 패턴에 맞춰 회피하고, 동시에 뒤를 잡아 극딜을 이어가는 전략적 스킬 운용이 손맛을 극대화했다. 시연 시간 동안 전투의 긴장감과 몰입도가 충분히 전달됐다.
짧은 시연이었지만, ‘아이온2’가 보여주고자 하는 방향은 분명했다. 자동 전투 중심의 모바일 MMORPG가 대세가 된 지금, 아이온2는 정반대의 방향으로 달려가며 손맛과 몰입이라는 본질적인 재미를 되찾았다.
한편, 지스타 사전 시연 현장에서는 아이온2 '백승욱' 개발 총괄과 '김남준' 개발 PD를 만나 만나 개발 과정에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 다음은 두 개발진과 나눈 인터뷰 전문이다
Q. ‘아이온2’는 액션성이 많이 강조된 느낌을 준다. MMORPG임에도 불구하고 액션 비중을 높인 이유가 무엇인가?
김남준: 개발 초기에는 아이온1과 거의 흡사하게 개발을 했었다. 평타 캔슬, 점프 캔슬을 해가면서 스킬을 쓰는 방식이었는데, 이렇게 만들다 보니 어떻게 만들어도 전부 리니지처럼 보여서 트라우마에 가깝게 피하고 싶었다.
스킬을 조합해서 쓰는 것은 고정되어 있는 상황이고, 결국 스킬을 받아주는 몬스터 쪽에서 다른 느낌을 줘야 된다고 생각했다. 그걸 하다 보니까 갈수록 타이밍이 짧아지고 점점 빠른 액션을 요구하는 쪽으로 흘러가게 됐다. 그렇지 않으면 기믹을 수행하는 쪽으로 흘러가게 되는데, 그쪽보다는 액션 쪽으로 더 비중을 두고 개발을 했다.
옛날에 아이온1을 개발할 때 ‘블레이드 앤 소울’을 보면서, 아이온의 전투가 조금 더 발전한다면 블레이드 앤 소울처럼 될 것 같다는 상상도 했었다. 그런 영향도 조금 있는 것 같다.
Q. 액션이 강조되면 유저들의 조작 피로감이 동반되기 마련이다. 이를 줄이는 방법을 준비했는지?
김남준: 계속 고민하고 있는 부분 중 하나다. 필드 사냥에서 재화가 아예 나오지 않는다면 걱정할 필요 없을텐데, 비중이 작긴 하지만 필드 사냥을 통해 재화를 조금은 획득할 수 있다. 다만, 컨트롤이 필요하다기보단 쓸어버리는 핵앤슬래시 느낌이 될 거라서 조작 피로도는 크게 높지 않을 거라고 생각한다.
또, 개발팀이 추구하고 있는 방향은 숙제 콘텐츠를 다 하고 나서 끌 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. 그래서 필드 사냥을 어느 정도 줄일 것이냐에 대한 고민은 지속적으로 하고 있다.
Q. 그래픽이 상당하다. 특히, 모바일 최적화가 쉽지 않았을 것 같은데?
김남준: 모바일도 최적화는 잘 됐는데, 결국 기기의 한계가 있다 보니까 유저가 많이 모이면 조금 느려지는 부분은 피할 수가 없었다. 다만 계속 최적화하고 있고, 지금은 어느 정도 안정화된 상태다.
백승욱: 많은 분들이 염려하시는 것처럼 모바일에 맞추기 위해서 PC 그래픽을 다운그레이드한 게 아니라, PC 그래픽에 맞춰서 모바일 그래픽과 기기 사양을 업그레이드했다. 모바일에서 더 큰 걱정은 조작이다.
Q. 모바일 버전까지 개발하게 된 이유는?
김남준: 솔직하게 말하자면, 개발하면서 수익 구조를 생각하지 않을 수가 없었다. 그 부분에서 개발팀이 꽤 이른 시기에 과한 과금을 지양하다 보니까 많은 유저분들이 찾아와 주시는 것이 굉장히 중요해졌다. 다들 아시다시피 PC 시장도 크지만 모바일 시장이 굉장히 큰데, 그래서 사실은 살기 위한 몸부림이라고 봐 주시면 좋을 것 같다.
Q. 조작 난이도가 어렵진 않을지?
백승욱: 쉬운 조작을 원하시는 분들은 아이온1 모드를 하시면 되는데, 막상 플레이를 해보면 아이온1 모드를 쓸 때 액션감은 조금 떨어진다. 그래서 플레이하시는 콘텐츠나 상황에 따라서 아이온2 모드와 아이온1 모드를 번갈아 플레이하시는 게 가장 편하시지 않을까 생각한다. 모든 걸 아이온2 모드로 할 필요는 없다.
김남준: 모바일은 아이온1 모드가 기본이다.
Q. PC 유저들도 높은 그래픽 퀄리티를 기대하고 있다. 권장 사양 기준으로는 어느 정도 수준의 옵션을 즐길 수 있을까? 아이온2를 플레이하기 위해 컴퓨터를 바꿔야 하는지?
김남준: 최적화를 신경 썼기 때문에 많은 분들이 하드웨어를 바꾸지 않고도 게임을 시작할 수 있을 것이다. 다만, 아이온2를 위해 하드웨어를 바꾸고 싶게 만들고 싶은 것이 제 욕심이다.
NC가 신작을 낼 때마다 PC방이 업그레이드를 하던 기억이 있다. 이번에도 그랬으면 좋겠다. 많은 유저들이 플레이할 수 있도록 열심히 하고 있다.
Q. 마지막으로, ‘아이온2’를 기다려온 팬들에게 한마디 부탁드린다.
백승욱: 아이온1 론칭 이후 17년이 지났다. 저희는 아이온1 개발에도 참여를 했었는데, 아이온2를 보여드리려고 하니까 너무 긴장된다. 아이온1을 만들었던 저희 동료이자 선배 개발자들에게도 누가 되지 않도록 진짜 열심히 준비했다. 유저분들도 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.
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