넥슨게임즈 최진우 3D배경 모델러의 '블루 아카이브' 제작기

"이게 될까 싶었어요. 아, 당연히 법정 근로시간은 준수했습니다."

24일 개막한 2025 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 25)에서, 넥슨게임즈 최진우 3D배경 모델러가 '블루 아카이브' 배경 작업을 해낸 비법을 공개했다. 2명, 많을 때 3명 인력만으로 2년 만에 게임 3D배경을 모두 그려낸 팀이다.

최진우 팀장은 11년차 경력을 지닌 배경 모델러다. 본인을 "계획 세우는 걸 좋아하는 배경 아티스트이자 오타쿠"로 소개했으며, 손맵(핸드 페인팅) 텍스쳐와 배경 일러스트도 함께 제작했다. 현재 블루 아카이브는 인력을 충원하면서 5명에 달하는 인원으로 3D배경을 작업 중이다.

블루 아카이브의 배경은 게임 특유의 푸른 청춘 분위기를 선명하게 살린 요소로 호평을 받는다. 초기 작업은 2018년부터 시작해 모델링 뒤 추출해 후보정하는 과정을 거쳤고, 이런 배경은 블루 아카이브를 널리 알리는 1차 PV에 적극적으로 사용됐다.

FGT 사용 배경을 어떻게 오픈까지 사용했을까. 개발은 언제나 뜻대로 되는 경우가 드물다. 이에 "다양한 요소를 처음부터 치열하게 고민했고, 관리자나 프로젝트 매니저가 다룰 법한 것들도 담당자에게 적절한 조언을 하기 위해 함께 고민했다"고 밝혔다. 개발 리소스를 한정 예산과 기간 및 인력 내에 활용해야 하기 때문에라도 중요한 작업이다.

2018년에 처음 제작한 배경은 지금도 그대로 사용되고 있다. 초기는 열악했다. 2년 남짓 기간이 남았고, 인력은 부족했다. 서브컬처 유행 시기도 아니었다. 그래서 핵심 가치와 구조화를 고민했다. 3D를 이용해 입체적으로 작동하게 하고, 엄폐물로 재미를 주는 게임 가치를 팀원과 공유하며 쉽고 빠르게 제작하는 방법을 찾았다.

핵심 가치는 생활감이었다. 블루 아카이브의 엉뚱한 매력을 배경에서 표현하려 했다. 마지막으로는 배경 구조화를 작업했다. FGT 제작 후 자체 피드백 부분을 모두 채우면서도, 더 많은 것을 만들어 출시가 가능했다.

출시 후에도 위기는 있었지만, 2년간 2.5년 제작을 완수하기 위해 크게 3개 요소를 신경 썼다. 제작 최적화와 업무 자동화, 팀 관리 측면이다. 사람이 직접 하는 개발이기 때문에, 가장 많이 집중한 것은 팀 관리였다.

집중적으로 보이는 부분만 역량을 집중하고, 나머지 부분 밀도는 의도적으로 낮췄다. 그렇게 기간과 비용을 줄일 수 있었다. 질감 표현도 최소화했다. 모바일 화면에서 과한 디테일은 노이즈로 표현될 수 있기 때문이다. 대신 색감에 집중했다. 학생보다 덜 튀면서 캐주얼한 색감을 위해 끝없이 고민했다.

극단적 예시는 프레나파테스 결전 전투맵이 있다.

바닥 디테일이 높으면서도 해상도가 깨지면 안 됐다. 그런데 고해상도를 쓸 수도 없었다. 그래서 반복되는 구간 한쪽을 겹치고 단순화하는 작업을 했다. 꼭 필요한 부분에서는 질감을 챙기기도 하면서, 선택과 집중을 통해 퀄리티를 높이면서도 작업 시간을 줄인 것이다.

손맵은 작업자 개인 역량을 많이 탄다. PPT를 만들어 팀원들에게 공유했고, TA팀에 관련 스크립트 제작을 요청하기도 했다. 유니티 엔진의 좋은 기능을 활용할 때 나오던 실수가 크게 줄어들었고, 에러도 해결할 수 있었다.

팀 관리 측면에서는 '마코토'를 소개하며 블루 아카이브 최고의 리더라고 농담 삼아 소개했다. 개인적으로 잘 하는 것은 없지만, 만마전이라는 게헨나 최고의 조직을 만들었고 동료들의 무한 신임을 받는다.

최 팀장은 "팀원들이 회사를 즐겁게 다니는 역할을 해주는 것, 이것만으로도 팀장 역할은 다 했다고 생각한다"면서 "리더십 교육으로 다양한 사례를 접하며 실무에 적응하기 위해 노력하면, 공부를 통해 인간관계를 충분히 발전시킬 수 있다"고 조언했다.

마지막으로 서브스턴스 디자이너 활용 손맵 제작의 강점과 유의점을 소개한 최 팀장은 "처음에는 이걸 할 수 있나 싶었지만, 명확한 방향성과 팀원간 믿음 덕분에 해낼 수 있었다"며 "이 이야기가 비슷한 상황에 놓인 분들에게 우리가 가진 리소스 안에서 할 수 있다는 믿음이 되었으면 좋겠다"고 강연을 마쳤다.

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