네오플 윤명진 대표, '카잔' 이준호 디렉터의 현장 인터뷰

세계에서 인기를 증명하고 돌아온 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’이 지스타2024에 등장했다. 최고 기대작인 만큼 열기는 대단했다.

‘카잔’은 강렬한 전투를 내세우는 하드코어 액션 RPG로, ‘던전앤파이터’ 세계관의 다중 우주를 기반으로 선보이는 PC 및 콘솔 싱글 패키지 게임이다. 던전앤파이터의 주요 인물인 대장군 ‘카잔’이 펼치는 처절한 복수극을 3D 셀 애니메이션풍의 독특한 그래픽으로 깊이 있게 전달할 예정이다.

네오플 윤명진 대표, ‘카잔’ 이준호 크리에이티브 디렉터가 인터뷰를 통해 미디어와 직접 소통하는 시간을 가졌다. 윤명진 대표는 “카잔은 던파 세계관 중 가장 깊고 재밌는 스토리”라며 재미와 퀄리티에 대해 자부했다.

Q. 어렵다는 느낌이 강하다. 모드의 세분화를 고려하는지?

윤명진: 그동안 쉬운 모드는 전혀 추가할 생각이 없다고 밝혀왔다. 카잔이 처한 상황이 얼마나 어려운지 플레이를 통해 공감하길 원했다. 하지만 시연을 진행할수록 너무 힘들어하시는 분들이 많다. 그래서 내부에서 쉬운 모드를 추가했다. 어떤 식의 모드일지 확정된 것은 아니지만 접근성을 강화해서 이 게임의 재미를 모든 분이 알아갈 수 있도록 해야겠다고 생각이 변화했다.

사실 TCBT를 진행하고 해외에서는 절대 난이도를 내리지 말라고 했다. TCBT 이후 올라온 영상에는 한 대도 안 맞고 깨는 유저도 있었다. 현장에서는 어려웠는데 집에서는 잘 깨는 사람들도 많았다. 그래서 이지 모드를 버릴지 생각도 했었지만 “스테미너만 풀어주면 훨씬 나아질 거다”라는 의견이 많았다. 공방과 스테미너의 약간의 여유만 줬는데도 많이 할 만해진 것으로 보아 난이도는 계속해서 고려 중이다.

Q. 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 세계의 여러 게임 행사에 참여했는데, 국가별 반응은?

윤명진: 전체적인 반응은 국가를 가리지 않고 좋았다. 모든 나라에서 굉장히 좋은 평가다. ‘프로젝트 BBQ’에 대한 얘기가 공통적으로 모든 영상에 달리고 있는 것도 재밌는 부분이다.

 

Q. PC/콘솔 게임으로 업계의 흐름 변화에 대해 어떻게 생각하는지?

윤명진: 온라인 게임을 오래 만들었고 패키지는 처음이다. 한국의 개발자는 대부분 온라인 게임 위주다. 개발자 입장에서 온라인 게임을 만드는 일에도 즐거움을 느끼지만, 패키지 게임을 만들 때 엄청난 차이를 느낀다.

이야기를 마무리 지을 수 있다는 것이 온라인과 패키지의 가장 큰 차이다. 온라인은 기승전결을 만들기 어렵고, 결말은 특히 어렵다. 콘솔 패키지 게임은 이야기를 완전히 완결 지을 수 있다는 것이 큰 매력 포인트다.

완성했을 때 더 이상 수정해서 평가를 뒤집을 순 없다는 두려움도 있고, 한 번에 모든 것을 쏟아 만들어야 한다는 부담감도 크다. 하지만 해 볼 만한 가치가 있는 도전이다. 우리가 만들려고 하는 게임을 집중해서 깊게 표현하는 경험하는 것은 값지다. 그런 의미에서 ‘카잔’은 후속작으로 온라인이나 콘솔 중 어떤 게임을 만들진 몰라도, 엄청나게 값진 경험이 될 것이다.

Q. 구체적으로 기대하는 성과는?

윤명진: 기대하는 성과를 판매량이나 매체 점수 등으로 수치화하고 있지는 않다. 다만, 게임을 만들 때 집중한 포인트가 있다. 카잔이 처한 암울함을 전하는 것, 어렵지만 합리적인 게임을 만드는 것이 목표다. 장르적 불호는 어쩔 수 없으니 내려놓고 ‘스스로가 강해지는 느낌을 받는 것’과 ‘복수와 우정에 대한 스토리를 깊게 이해하도록 하는 것’과 같이 노리고 있는 부분에 대한 평가가 좋다면, 판매량과는 무관하게 성공적이라고 생각한다.

 

Q. 카툰풍의 그래픽을 구현하기 위해 어떤 논의가 있었나?

윤명진: 본인은 밝고 쨍쨍한 느낌을 좋아하는데, 아트 디렉터는 어둡고 그로테스크한 분위기를 좋아한다. 그렇다면 카툰으로 깊이를 표현해보자는 합의가 이루어졌다. 카툰으로 어두움을 표현하기 위해 노력했다. 캐릭터는 더 카툰스럽게, 배경은 더 실제처럼 해서 조화를 이루도록 했다. 이런 부분들을 계속해서 시도했고 완성 단계다.

Q. 보스전까지 도달하는데 레벨디자인의 아쉬움이 있다. 개선될 여지는?

이준호: TCBT 이후에 ‘카잔’에 많은 변화가 있었다. 밸런스와 더불어 보스까지 도달하는 부분을 매끄럽게 진행하기 위해 노력했다. 출시 버전에서는 많이 개선될 것이다. 특히, 파밍과 성장에 관한 부분들도 많이 개선돼서 종합적으로 완성돼 있는 상태다.

 

Q. 다음에 풀어내고 싶은 원작의 이야기가 있는지?

이준호: 아직 말씀드리기 곤란하다. 사실, 카잔 프로젝트를 결정할 때 후보가 둘이었다. 던파 세계관에서 워낙 중요한 ‘록시’를 중심의 이야기도 후보에 있었다. 다른 몇몇 이야기들도 후보에 있었지만, 카잔 증후군이 던파 세계관의 근본이기 때문에 첫 번째 이야기가 됐다. 던파 세계관에서 캐릭터 하나하나의 이야기가 굉장히 깊어, 어떤 캐릭터로도 재밌는 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각한다.

 

Q. DLC 개발, 향후 로드맵에 포함돼 있나?

윤명진: 답변드리기 어렵다고 말씀드릴 수밖에 없다. DLC와 후속작에 대한 생각을 모두 하고 있다. 하지만 현재는 카잔의 퀄리티를 완성하는데 모든 것을 투입할 생각이다.

Q. 엔딩까지 볼륨은 어느 정도인지? 숙련 유저의 플레이타임은?

윤명진: 워낙 난이도가 높기 때문에 플레이 타임을 정확히 숫자로 말하기는 어렵다. 숙련도 높은 유저들도 각자 플레이 스타일이 달랐다. 대사를 하나하나 읽는 유저, 대사를 스킵하고 전투만 즐기는 유저 등등 다양하다. 같은 비용을 지불하고 즐길 수 있는 게임과 비교했을 때 플레이 타임이 많은 편에 들어간다. 카잔에서는 할 수 있는 것이 굉장히 많다.

 

Q. PS5 프로에서 적용된 신기능 관련 개발이 이뤄졌나?

윤명진: 현 시점에서는 없다. 추가적으로 어떤 기능을 얹을 시기는 아니고, 완벽하게 봉합해서 최고의 퀄리티로 선보인다는 생각을 하고 있다.

 

Q. 게임스컴부터 지스타까지 같은 빌드로 시연을 진행했다. 보스전 클리어율은 어떤가?

윤명진: 테스트 현장에서 깨는 사람은 거의 없다. 첫 시연에서 바로 클리어하는 사람은 한 명도 없었다. 시스템에 익숙해지면서 패턴도 보고 3~4회 차에만 깨도 굉장히 잘하는 편이다.

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