글로벌 시장 맞춰 월 1회 결제 모델 주력으로 구상, 긍정적 성과 거둬
이용자 중심의 운영과 소통 강조... 이용자 풀 확대 기대
글로벌 흥행 IP의 저력과 현지 시장에 최적화된 BM으로 탄탄하게 다져진 ‘나혼렙’의 흥행가도는 앞으로도 계속 이어질 것으로 보인다.
넷마블의 신작 모바일 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)’이 최근 정식 서비스를 시작했다. 글로벌 143억 뷰를 기록한 원작 ‘나 혼자만 레벨업’의 IP 파워에 힘입어, 나혼렙은 출시 직후부터 지금까지 전 세계 100여개국에서 다운로드 순위 1위를 기록하며 최근 넷마블의 출시작 중 최고의 흥행을 기록하고 있다.
나혼렙의 흥행에는 원작 IP에 대한 높은 관심도만큼 글로벌 시장에 최적화된 BM도 지대한 영향을 미쳤다. 출시 전부터 글로벌 시장을 타깃으로 겨냥한 나혼렙은 서로 다른 국가별 시장 동향을 치밀하게 분석해 과금 요소에 민감한 글로벌 이용자들의 니즈에 맞춘 상품으로 이용자들의 마음을 사는 데 성공했다.
지난 4일, 넷마블 문준기 사업본부장과 이다행 사업부장과의 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에선 나혼렙 BM의 개발 과정부터 현재의 성과, 그리고 앞으로의 운영 계획에 대한 구체적인 이야기를 들을 수 있었다.
Q. 지난 한 달간의 성과는 어떤지 궁금하다.
문준기: 오픈 후 24시간 동안 140억 매출을 기록했고, 500만 명 유저가 게임을 이용했다. 넷마블의 최근 타이틀 중 가장 높은 성과를 보였고, 한국을 포함해 글로벌 전 지역에서 고르게 매출이 나왔다.
또한 전 세계 141개국에서 다운로드 순위 1위를 기록했고, 105개국에서 매출 순위 10위 내에 들었으며, 21개국에서 매출 1위를 기록했다. 이 중 익히 알고 있는 국가도 있지만 남미, 아프리카 등 다양한 국가에서 좋은 성과가 나온 것을 보면서 게임의 재미와 IP의 힘이 글로벌 유저에게 잘 통했다는 것은 고무적이다.
아직 출시 이후 30일이 경과하지 않았다. 출시 이후 2주 만에 2천만 다운로드를 돌파한 상황이고, 글로벌에서 지속적인 성과를 내고 있는 상황이다. 이후 성과는 실적 발표나 다른 지표를 공개할 수 있는 시점에 공유 드리겠다.
Q. 이 같은 성과 창출의 원동력은 무엇인가?
문준기: 원작 IP가 초반 게임에 관한 관심을 불러일으키고 다운로드까지 받게 만들었다. 원작 웹툰이 143억 뷰를 기록하고, 애니메이션이 게임 직전 방영하면서 각 국가 OTT 플랫폼 최상위에 등극했다. 관심이 게임에 연결되면서 높은 사전 등록을 참여율을 달성한 것 같다.
다만 IP만 좋다고 모든 게임이 성공하는 것은 아니다. 유저가 기대하는 성진우의 액션, 헌터, 그림자 이런 원작의 요소가 액션 게임으로 잘 구현되어서 게임을 실제 플레이하고 구매를 일으키는 부분까지 연결됐다고 생각한다.
Q. 패스 중심의 과금 모델이 과금 이용자 비중에 어떤 영향을 미쳤나?
이다행: BM을 구성하면서 글로벌 성과를 내기 위해 많이 고민했다. 글로벌 시장을 타겟으로 성과를 내야 했기 때문에 주력 상품들은 월 1회 결제가 무난할 것이라 생각했다. 실제로 론칭 초반에 모든 매출 중에 가장 많은 비중이 정액형 상품에서 나왔다. 생각했던 전략대로 월 정액형/패스형 상품이 성과 창출에 많은 기여했다고 보고 있다.
Q. 구독형 과금 모델은 어떻게 기획됐는지 궁금하다.
이다행: 월정액 패스와 정기 결제가 지속적으로 결제될 수 있도록 기획했다. 사업부 내부에서 게임별 구독 BM이 어떻게 활용되고 있는지 케이스 스터디를 많이 했다. 결국 유저들이 원하는 것은 캐릭터인 헌터의 수집이라고 생각해 헌터 소집과 구독 결제를 연결한 것이 구독 상품의 메리트를 잘 살려줬다고 생각한다.
Q. 다른 게임의 뽑기 시스템과는 다른 커스텀 픽업 시스템을 도입한 이유는?
이다행: 픽업 시스템은 유저가 아닌 게임사가 픽업 캐릭터와 일정을 결정한다. 그렇기에 커스텀 모집에선 유저들이 자신의 필요에 맞게 원하는 픽업을 선택할 수 있도록 만들고 싶었다. 4개의 픽업을 선택할 수 있어 동일한 보상을 얻기는 힘들 수 있지만, 대신 충분히 모집을 진행할 수 있도록 게임 내에서 많은 티켓을 지급하고 있다.
Q. 스텝 업 패키지에 대한 유저들의 반응이 좋았다. 재출시할 의사가 있는가?
이다행: 스텝 업 패키지 유저 반응이 좋았고 재출시 의견이 많은 걸 잘 알고 있다. 비슷한 유형으로 지난 업데이트에서도 한번 선보였고 유저가 원한다면 다른 업데이트를 이어가며 유사한 형태의 상품을 출시하는 등의 계획이 있다.
Q. 최근 툴팁 오류로 캐릭터의 성능이 의도와 다르게 나왔다. 출시된 캐릭터의 성능이 조정될 가능성에 대한 우려의 목소리도 나오는데.
이다행: 헌터 ‘서지우’의 실제 성능이 툴팁과 달랐던 이슈가 있었고, 4일 개발자 노트를 통해 이에 대해 공지했다. 밸런스가 무너질 수 있다는 우려도 있었지만, 회의 끝에 감내하고 이용자들의 니즈에 맞춰 현재 성능을 유지하기로 결정했다. 유저들은 게임 내에서 나타나는 성능을 바탕으로 구매를 결정하기 때문에, 향후에도 유저들의 기대에 맞는 성능이 나오도록 운영을 이어갈 예정이다.
Q. 아티팩트 강화 재료를 얻기가 힘든데 이에 대한 개선안이 있는지 궁금하다.
문준기: 아티팩트를 판매할 계획은 없다. 아티팩트를 파밍하는 과정이 게임의 재미 요소가 되어야 한다고 생각한다. 다만 향후 게임의 플레이 타임이 늘어나고 재료 파밍이 부담으로 작용하면, 수급처를 늘리는 등의 업데이트를 통해 수급에 어려움이 없도록 노력하겠다.
Q. 서비스가 이어지면 커스텀 모집에서 원하는 보상을 얻기가 더 어려워질 것 같다. 이에 대한 대책이 있는가?
이다행: 커스텀 뽑기에서 원하는 보상을 얻기 어려운 것을 보완하기 위해 보너스 상점에서 무기나 캐릭터를 확정적으로 제공하고 있다. 구매를 강하게 요구하기보다는 일정 기간 동안 결제를 했을 때 그에 대한 상응하는 혜택을 제공하는 방식으로 원하는 보상을 얻을 수 있게 돕는 것을 고려하고 있다.
문준기: 캐릭터 획득 루트는 계속 확대할 계획이며, 신규 캐릭터 픽업과 함께 기존 캐릭터 픽업을 정기적으로 진행해 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 지원할 계획이다.
Q. 3분기 스팀 론칭을 목표로 하고 있다. 스팀 버전은 정식 출시 버전과 차이가 있는가?
문준기: 아직 확정은 아니지만 3분기 출시 목표로 준비하고 있다. 현시점 기준에서는 지금 서비스하는 버전을 크로스플레이하는 형태로 생각하고 있으며 스팀과의 차별성을 현재는 고려하고 있지 않다. 추가적인 부분들은 지속적으로 개발하고 있는 단계다.
Q. 최근 오리지널 캐릭터의 추가가 이어지고 있다. 향후에도 오리지널 캐릭터는 계속 출시되는지 궁금하다.
문준기: 향후에도 오리지널 캐릭터를 계속 출시할 계획이며, 게임의 세계관에 맞는 설정과 배경 이야기도 계속 제작하고 있다. 게임에만 존재하는 캐릭터가 아닌 게임의 스토리를 더욱 확장해나간다는 느낌을 줄 수 있도록 노력하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.
이다행: 나 혼자만 레벨업의 원작자와 협업을 통해 세계관을 확장하는 작업을 이어오고 있다. 이를 통해 원작의 캐릭터와 함께 다양한 오리지널 캐릭터도 계속 출시할 계획이다.
Q. 끝으로 소감 한마디 부탁드린다.
문준기: 아직은 유저들의 반응을 보고 향후 운영의 방향성을 논의하는 단계다. 론칭 전 연말까지 큰 꼭지의 내용을 공개했는데 그 부분들을 준비하는 동시에 어떻게 보완하면 좋을지, 12월 이후 업데이트 스펙에 대해 얘기를 나누고 있다.
유저들이 게임을 꾸준히 즐기고, 잠시 게임과 멀어지더라도 새로운 스토리나 재미 요소들로 자연스럽게 복귀할 수 있는 장치들을 만들 수 있도록 고민하고 있다. 장기적으로 서비스하면서 유저들의 사랑을 받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 준비하고 있다. 지속적인 피드백을 통해 발전해나가겠다.
이다행: 기대했던 것보다 많은 유저들이 즐기는 게임이 된 것 같아 감사하다. 많은 유저들이 지켜봐 주시는 만큼 피드백을 지속적으로 받아 반영하며 소통하는 형태로 서비스해나가겠다. 단순히 게임을 업데이트하고 패치하고 서비스하는 것 외에도 대회나 이벤트 등을 통해 유저들도 만족할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
