유저 피드백 중심의 시스템 변화, 시즌 콘텐츠는 재미와 흥미 위주
[게임플]‘디아블로 4’가 10월 18일 두 번째 시즌을 맞이한다. 유저 피드백을 반영한 시스템과 새로운 시즌 콘텐츠로 떠나간 유저 발길을 되돌리기 위한 준비가 한창이다.
지난 6월 출시 직후 화제성에 비해 최근 관심도가 급격히 무너진 블리자드의 메인 프랜차이즈 ‘디아블로 4’가 만반의 준비를 거쳐 새 시즌으로 돌아온다. 지금까지 공개된 변경점과 시즌 콘텐츠는 유저 커뮤니티에서 “미워도 다시 한번”이라는 말이 나올 정도로 좋은 평가를 받고 있다.
시즌 2 출시를 앞두고 진행된 인터뷰 세션에서 조 셜리 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 디렉터로부터 앞선 5일 공개된 시즌 콘텐츠에 대해 보다 자세한 설명을 들을 수 있었다.
먼저 희귀 고유 아이템 획득이 이전보다 더 쉬워질 예정이다. 조셉 파이피오라 디렉터는 신규 엔드 콘텐츠 우두머리 두리엘에게서 희귀 고유 아이템이 기존보다 상당히 높은 확률로 떨어질 것이라며 '매우(much)'를 세 번이나 사용해 강조했다.
여기에 마법부여 비용이 상당 수준으로 줄어들 예정이다. 속삭임의 나무 등의 콘텐츠에서 얻을 수 있는 골드 양이 방대하게 늘어나며 비술사의 배치를 조정해 기존보다 마법 부여 콘텐츠에 대한 접근과 경험이 상당히 개선될 것으로 밝혔다.
두 디렉터는 시즌2는 물론 다가올 시즌은 물론 앞으로도 유저 피드백에 집중할 예정이며 유저 경험 개선을 목표로 한다고 밝혔다. '디아블로 4'의 지향점은 무엇보다 플레이어의 재미와 흥미에 있다며 강조했다.
다음은 조 셜리 게임 디렉터 (Joe Shely, Game Director), 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터 (Joseph Piepiora, Associate Game Director)와의 인터뷰 전문이다.
Q. 각종 시스템 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 많은 개선점이 지향하는 향후 디아블로 4 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 아울러 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지도 궁금하다.
조: 이번 시즌 많은 편의성 기능 출시를 앞두고 있다. 시즌 2는 여러 플레이어가 보내준 피드백에 직접적으로 대응하는 시즌이 될 것이다. 앞으로도 지속적인 편의성 개선 등 플레이어 피드백 기반의 패치가 있을 것이다.
시즌 2는 시즌 1보다 더 방대하다. 시즌2와 더불어 앞으로의 시즌에도 우리는 엔드 게임 콘텐츠를 지속해서 추가하는 것, 보상과 아이템 관련해서 개선해 나가는 것에 중점을 둘 것이다.
Q. 흡혈귀 힘이 다양한 보조 / 공격 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.
조셉: 시즌1을 돌아봤을 때 시즌2에 적용하고 싶었던 것은 유저에게 유연한 선택지를 주고 선호하는 바에 어울리게 결합할 기회였다. 22개 힘 중 5개 힘을 적용할 수 있고 선택지가 다양해 고민이 될 것이다.
예를 들어 피와 관련된 힘, 일정 시간 무적을 가지거나 일정 시간 체력을 회복하거나 하는 다양한 방식의 선택지가 준비될 것이다. 흡혈귀의 힘을 통해 어떤 빌드를 통해서도 22개의 어픽스들이 충분히 유용할 수 있도록 신경을 썼다.
Q. 본편 이야기상에서는 짧은 순간 등장했던 군주 두리엘이 다시 등장한다. 두리엘의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 디아블로 4 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 소임을 수행하는지 묻고 싶다. 또 과거 만났던 다른 몬스터들도 앞으로 등장할 계획이 있나?
조: 시즌 종료 이후에도 이터널 렐름에서 만날 수 있을 것이다. 현재 두리엘을 스토리에 깊게 연결할 계획은 없다. 이번 시즌에서 매력적인 보스로는 만날 수 있을 것이다. 디아블로 4 추후 업데이트에서는 이전 시리즈에서 만난 보스들을 다시 선보이는 것도 재밌을 것 같다고 내부적으로 생각하고 있다.
Q. 시즌 2에서는 콘텐츠마다 보스를 만날 수 있도록 했다. 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유를 들어보고 싶다.
조셉: 전반적으로 추구한 것은 방대한 성역을 유저들이 다양한 콘텐츠를 탐험하고 활동을 즐기도록 하는 것이다. 동시에 재미와 효율성을 추구하는 유저들에게 충분한 보상을 제공하고 싶었다.
Q. 신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률은 어느 정도일까? 플레이어들이 변화를 체감할 수 있을 것이라 예상하는가?
조셉: 그렇다. 두리엘의 신규 드롭률은 '매우 매우 매우' 높다고 답변할 수 있을 것 같다. 시즌 2 오픈 이후 희귀 고유 아이템을 얻은 클랜원과 친구들을 볼 수 있을 것이다. 여러 재료를 모아서 즐겨야 하는 콘텐츠인 만큼 협동해서 즐기는 것이 좋을 것으로 보인다.
Q. 지난 시즌에 이어 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조가 됐다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조가 될지 궁금하다.
조셉: 신규 시즌 출시를 통해 게임 내 존재하는 메타에 추가적인 복잡성을 더하고 유저들이 문제를 해결해 나가는 재미를 지속해서 제공하는 것 또한 여러 선택지를 가져감으로써 더 많은 흥미를 느끼도록 하는 것이 우리의 목표 중 하나다.
시즌 1 '악의 심장' 콘텐츠를 제공하면서 여러 피드백을 받았다. 이를 토대로 시즌 2에서는 조금 더 유연하게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 캐릭터 메뉴에 흡혈귀의 힘이 생긴 이유가 이것이다.
향후 전개될 방향에 대해서는 조금 더 살펴봐야 할 것이다. 유저 피드백에 따라 앞으로 시즌별 서로 다른 컨텐츠에 주안점을 두면서 준비해 나갈 수 있지 않을까 싶다. 시즌 2에는 신규 유니크를 비롯해 새로운 콘텐츠가 있는데 스킬의 빌드를 직접적으로 강화하는 부분이다. 빌드 커스터마이징하는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 이는 시즌을 포함한 영원 영역에도 적용될 것이다.
Q. 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?
조: 물론 유저들이 100레벨에 훨씬 빠르게 도달할 것이다. 이는 충분히 의도한 점이다. 의도적으로 콘텐츠 소모 속도를 느리게 기획하거나 할 이유가 전혀 없으며 이는 우리가 지향하는 방향이 아니다. 우리가 가장 크게 두는 목표는 유저들이 게임을 재밌게 즐기게 만드는 것과 지속적인 추가 콘텐츠 제공이다.
Q. 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정한 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 제한을 둔 이유는 무엇인가?
조셉: 모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비 슬롯을 활용하면 좋겠다고 생각했다. 예를 들어 야만용사는 접근할 수 있는 무기 종류가 다르다. 장신구는 이미 시즌 1에서 이용한 바 있어 원하는 대로 즐길 수 있도록 했다.
이번 시즌 2 우두머리들은 원소 공격을 할 것이며 원소저항이 중요한 어픽스가 될 것이다. 원소 저항 어픽스에 대한 조정이 있었던 만큼 장신구보다 방어구에 집중하는 것이 좋을 것 같았다.
방어구 외에 서약을 필요한 만큼 필요한 방식대로 즐길 수 있도록 제거와 주입이 가능한 소비 용품도 마련되어 있다.
Q. 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. 디아블로4만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는가?
조셉: 이번 시즌 2에 추가될 고유 유니크가 있다. 이 자리에서 하나 공개하자면 ‘영혼 낙인’이라는 이름의 고유 가슴 방어구가 있다. 이 아이템은 힐링 포션을 사용하면 체력이 회복되는 것이 아닌 4초간 200% 보호막 효과를 얻는다. 여기에 추가 피해 감소 효과가 있을 것이다. 조금 더 다양한 게임 플레이를 가져갈 수 있을 것이라 생각한다. 지속적으로 신규 고유 아이템을 출시할 예정이다.
Q. 게임의 피드백을 반영해 나가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수는 없었다. 과정에서 캐주얼 유저들에게 진입 장벽을 만드는 결과를 보여줬다고 생각하는데 내부에서 지난 시즌1을 평가한다면?
조: 시즌 2는 유저 피드백을 반영하고 그에 따른 변경점을 충분히 작업하는 시간이 있었던 시즌이었던 것 같다. 그래서 이번 시즌2에 상당히 많은 변경사항이 적용되는 모습을 볼 수 있을 것이다.
유저들이 새로운 메커니즘, 새로운 시스템이 어떻게 작동하는지 잘 이해할 수 있도록 특별히 많은 신경을 썼다. 캐주얼 플레이어라도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 하고자 했다. 하드코어 유저들은 상대적으로 깊은 이해가 있기에 곧바로 게임을 즐길 수 있을 것이다. 시즌 2를 비롯한 추후 시즌에도 신규 시스템과 튜토리얼을 만들 예정이다.
Q. 시즌 별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법 부여처럼 부캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지 궁금하다.
조셉: 새로운 캐릭터 육성에 편리하게 즐길 수 있는 여러 방안을 내부적으로 논의 중이다. 일단은 현재는 100레벨 달성 기간을 압축한 것이 도움이 될 것으로 예상한다.
Q. 마법 부여 비용 감소가 예고됐다. 얼마나 줄어드는지 구체적으로 궁금하다. 또한 저항 수치 관련 변경점은 어떻게 되는가?
조셉: 마법 부여 비용이 처음에는 이전보다 조금 더 클 것이다. 하지만 이후 비용 증가 폭은 더 적을 것이다. 한편 골드 수급이 기존보다 훨씬 커졌다. 비술사는 이전보다 훨씬 접근이 용이하도록 배치해 전반적인 마법부여 경험을 개선했다.
원소 저항은 이 자리에서 간략하게 소개하자면 프리 시즌과 시즌 1에서는 방어도가 원소저항에 영향을 줬는데 시즌 2에서는 별도로 적용된다. 또한 원소저항이 곱연산에서 합연산으로 적용되는 등의 변화가 있다.
이번 시즌 2 우두머리 콘텐츠에서 원소 저항의 필요성을 느낄 것이다. 각각의 원소 저항을 다양한 경로에서 최대치로 가져갈 수 있도록 만들고 싶었다. 정복자, 보석, 장비 등에서 말이다. 궁극적으로는 콘텐츠를 즐기는데 어떤 저항이 얼마나 필요한지 저항 수치에 도달하기 위해 무엇을 포기해야할지 고민하는 것이 새로운 재미가 될 것이다.
원소저항과 관련해서는 내일 있을 라이브 스트리밍에서 더 자세하게 다뤄질 것이며 블로그에서도 확인할 수 있다.
Q. 시즌 1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐다. 배틀 패스 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 오버 경험치에 대한 보상 등 변경점이 있을까?
조: 시즌 2 배틀 패스 최대 레벨은 이전과 마찬가지로 90이다. 이번 시즌에는 신규 감정 표현, 타운 포탈 스킨 등 재미있는 콘텐츠들을 추가했다. ‘이글거리는 재’ 관련 일부 변경도 있는데 이전보다 조금 더 낮은 요구 사항이 필요할 것이다. 시즌 축복을 통한 경험치 보너스가 좀 더 개선될 것이다.
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