이제 피로하게 달려들 필요 없이 몬스터가 다가온다
미션 다양성 추가, 선형적 미션 진행 구조를 필드 전장 단위로 변경
[게임플] ‘퍼스트 디센던트’가 다섯 번째 개발자 노트를 공개했다. 크로스 플레이 오픈 베타를 앞두고 공개된 이번 노트에서는 게임 플레이의 핵심이라 볼 수 있는 '미션'의 변경 사항을 중점적으로 다뤘다.
지난 테스트에서 모션과 함께 유저들에게 많이 지적받았던 것은 텅 빈 필드와 단조롭고 반복적인 미션이었다. 언리얼 엔진 5를 이용해 만들어진 컨테이너는 그 자체로 훌륭하기도 했지만, 유저 만족도를 채우기 위해서는 반드시 무언가가 담겨 있어야 했다. 이를 어떻게 채우는가는 개발진에게 큰 숙제였을 것이다.
개발진은 문제를 해결하기 위해 먼저 ‘퍼스트 디센던트’의 근원인 ‘계승자’에 초점을 맞췄다. 미션과 던전을 진행하는 흐름에서 유저가 캐릭터의 스킬을 더 자주 사용할 수 있게 만들었다고 밝혔다.
지난 테스트에는 몬스터들이 기다리는 공간에 캐릭터가 진입하여 전투를 시작하는 '가는' 전투였다면 이번 오픈 베타에는 몬스터가 캐릭터 주변에서 등장해 '오는' 전투로 탈바꿈했다.
다가가는 전투는 유저가 전투를 선택하게 만들 수 있다는 장점이 있지만, 슈팅 게임은 먼 거리에서 전투를 시작할 수 있는 특성으로 유저가 SR이나 DMR 같은 긴 사거리의 총기를 선호하게 되는 현상이 자연스레 나타난다. 또한 빠르게 경험치와 보상을 얻기를 원하는 유저가 매번 적들에게 다가가는 것은 그 자체로 스트레스가 될 수 있다.
이때 간혹 SR과 DMR의 원거리 성능을 떨어트리거나 비교적 사거리가 짧은 총기의 성능을 강화해 근접전을 펼치도록 유도하는데 개발진은 이를 선택하지 않고 적이 다가오게 했다. 총기 성능은 보존하면서 ‘계승자’의 스킬을 십분 활용할 수 있는 전투로 바꾼 것이다.
과정에서 유저는 자연스럽게 계승자의 스킬 세트를 어떻게 활용해야 할지 고민하게 된다. 자연스럽게 게임 후반부 중요한 역할을 차지하는 스킬들을 적재적소에 배치할 수 있게 훈련하는 것이다.
개발진은 다음으로 그라인딩의 매력을 올리기 위해 파밍의 동기부여를 제공하고 반복하기 좋은 구조로 미션 디자인의 방향성을 정리했다고 밝혔다.
먼저 선형 동선 위에 있던 미션 진행 구조를 필드에서 전장 단위로 진행되도록 바꿨다. 미션 1, 미션 2, 미션 3으로 이어지는 순차적 진행은 직관적이지만, 각 미션을 진행 중인 유저들을 유리시킨다. 이번 오픈 베타에서는 이런 경험을 막고자 전장 안의 미션 진행 순서를 없애고 원하는 미션으로 뛰어들 수 있도록 만들었다.
전장은 기점이 되는 하나의 캠프와 3~4개 미션으로 구성될 예정이다. 전장의 모든 임무를 완료하면 다음 전장이 열리고, 새로운 미션을 플레이할 수 있다. 또한 이제 미션 정보 창에서 미션 목표, 플레이 시간, 적 정보를 확인한 뒤 유저가 스스로 미션 진행 순서 및 계획을 세울 수 있게 됐다.
미션은 섬멸, 탐색, 탈취, 수송 방해(채집), 수집 등으로 이밖에 파괴, 보급, 방어와 같은 거점 중심의 신규 미션도 등장할 예정이다. 이중 수집은 점프와 그래플링 액션을 활용해 구조물 사이를 이동하는 플랫포머 형식으로 유저가 달라진 그래플링 액션을 제대로 경험할 수 있을 것으로 예상된다.
또 다른 관전 요소는 ‘퍼스트 디센던트’의 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있는 요격전(레이드)의 일부를 경험하게 해줄 던전이다. 던전에는 고유의 보스가 등장하고 다양한 스킬과 패턴을 가지고 있다. 개발진은 단순히 보스 체력을 늘려 유저를 피로하게 만드는 것은 지양하고 새로운 페이즈를 추가해 패턴을 파훼하도록 했다고 밝혔다.
던전 보스의 등장과 이를 파훼하는 과정은 대부분의 게임에서 익숙하게 쓰이는 문법으로 신선한 것은 아니다. 여기에 얼마큼 충실했는가가 관건이 될 것이다. 더불어 엔드 콘텐츠까지 유저를 안착 시키는 좋은 배양기 역할을 할 것으로 예상된다.
'퍼스트 디센던트'의 크로스 플레이 오픈 베타는 9월 19일부터 26일까지 일주일 동안 열릴 예정이다. 별도 테스트 참여 키 없이 PC와 Xbox, PS 플랫폼에서 누구나 즐길 수 있다.
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