모션과 점프 고치고 그래플링 액션으로 전투 속도감 높였다
게임 전반 이뤄낸 개선으로 탄탄해진 '퍼스트 디센던트'
[게임플] '퍼스트 디센던트'는 많은 부분에서 개선을 이뤘다. 혹독한 훈련소를 거쳐 훈병에서 당당한 군인으로 거듭났다. 이제 진짜 전장에서 한 발 쏠 일만 남았다.
‘퍼스트 디센던트’는 넥슨게임즈가 개발 중인 PC-콘솔 루트슈터 게임이다. 넥슨게임즈에서 미디어 시연회를 열어 오픈 베타에 앞서 게임 일부를 경험해 볼 수 있었다. 이번 선보인 시연 빌드에서 새롭게 제작된 프롤로그 구간 및 모든 계승자와 아이템이 해금된 계정이 주어져 게임 후반부 일부를 경험할 수 있었다.
프롤로그가 시작되면 ‘버니’를 도와 작전에 임한다. 임무에 선택 가능한 계승자는 레픽, 비에사, 에이잭스로 지난 베타 테스트와 동일하다. 이번 임무는 유적지에서 ‘철의 심장’을 찾는 것이 목표다. 임무에 돌입하면 먼저 동굴로 이루어진 주변 환경과 철로 만들어진 부유석이 있는 개활지를 오가면서 이동 방법, 특히 그래플링 훅의 사용법을 배운다.
지난 테스트에서 지적되었던 이동 모션 전반이 개선된 것을 느낄 수 있었다. 상하체가 따로 놀던 캐릭터, 어색한 2단 점프는 이제 찾아볼 수 없었다. 부드러워진 캐릭터 움직임은 조금 더 속도감 있고 연속적인 게임 플레이를 느끼게 했다.
그래플링 훅에서 이어지는 모션이 점프가 아닌 공중 앞돌기, 공중 옆돌기와 같은 액션으로 채워졌다. 파쿠르 모션은 의외로 많이 사용되지 않았다. 개발자 노트에서 설명된 대로 딱 필요한 순간에만 사용됐다.
그래플링 훅 모션 개선과 함께 스윙 모션이 추가되면서 조금 더 다양한 액션을 실험할 수 있었다. 기둥을 끼고 와이어 액션을 하듯 도는 버니의 움직임에 영감을 받아 따라 해 봤지만, 익숙하지 않아 쉽게 미끄러졌다. 그래플링 훅 액션은 이번 프롤로그 게임 플레이에 꼭 익혀야 할 요소다.
그래플링 훅은 익숙하지 않은 게임 초반 꽤 난이도 있게 느껴질 수 있다. 지난 테스트와 마찬가지로 2회의 충전량을 제공한다. 게임 전반에 그래플링 훅의 사용 빈도가 상당히 늘었다. 익숙해지기만 한다면 어렵지 않게 플레이 가능하다.
그래픽은 지난 베타 테스트와 마찬가지로 훌륭하다. 캐릭터 모델링과 필드 텍스쳐, 스킬 이펙트, 광원 효과 등 아쉽다고 여겨질 만한 것은 없었다. 말이 많았던 최적화에 대해서는 정확히 판단하기 어렵다. 주어진 시연 환경에서는 문제를 겪은 적이 없었다.
당시 시연 PC 사양은 인텔 i9-119000, RTX 3080이었다. 해당 PC에서 그래픽 품질 울트라로 플레이했다. 60프레임 이상의 부드러운 게임 플레이가 제공됐다. 게임 내 버그는 일부 있었다. 요격전(레이드) 중에 알 수 없는 이유로 스킬 사용이 되지 않는 현상, 캐릭터의 몸이 꺾이는 ‘캔디랩’ 현상도 한 번 정도 나타났다. 그밖에 게임 진행에 어려움을 주는 심각한 버그를 찾을 수는 없었다.
PC 시연 이후 체험한 PS5에서는 그래픽 품질이 낮아진 것을 알 수 있었다. ‘퍼스트 디센던트’의 훌륭한 그래픽 질감을 기대하는 유저라면 PS5에서의 플레이는 지양하는 것이 좋을 것이다.
전투는 그래플링 훅 액션의 개선으로 스타일리시하고 빠른 속도감이 느껴진다. 전투 중에도 끊임없이 그래플링 훅을 던지면서 스킬을 사용하고 AR의 탄창을 모두 소모한 뒤 빠르게 근접전으로 전환해 샷건으로 처치하는 등 속도감 있는 전투 양상을 만들 수 있다.
물론 원한다면 핸드 캐논, 런처 등을 이용한 안정적인 원거리 전투도 가능하다. DMR과 SR을 이용한 원거리 저격의 타격감이 좋다. 기자 개인적으로 타격감과 타격음은 일정 수준을 넘어서면 호불호의 영역이라고 생각한다.
고무총을 쏘는 수준의 타격감이 아니라면 이후부터는 유저 개개인의 취향 차이라는 견해다. ‘퍼스트 디센던트’가 그 기준선 정도는 충분히 넘었다는 생각이다. 마우스를 클릭해 총알이 발사되는 순간부터 대상에게 명중된 이후 재장전하는 과정까지 딱히 거슬리는 것은 없었다.
다만 근접 공격 모션과 타격감이 아쉬웠다. 그래플링 훅 액션을 이용하는 도중 근접 공격을 사용할 일이 종종 있었는데 빗나가면 휘두르는 소리가 없고 대상에 치명타를 입히지 못하면 타격음이 매우 작다. 근접전을 지향하는 게임은 아니지만, 다듬어지면 분명 추가 점수를 얻을 수 있는 부분이기에 아쉬운 점으로 남는다.
계승자마다 다양한 스킬 세트를 전투에 활용하는 방법을 찾아내고 이를 적용하는 과정이 게임 초반부 유저들을 이끄는 주요 콘텐츠 중 하나가 될 것이다. 각 계승자의 스킬은 ‘퍼스트 디센던트’의 비교군에 익숙한 유저들이라면 금방 적응할 것이라 생각된다. 하지만 그래플링 훅을 조합한 스킬 사용은 신선한 느낌을 준다.
기자는 시연 후반부 ‘에이잭스’를 주로 플레이했다. 아군을 보호하기 위해 그래플링 훅으로 이동하고 방벽을 펼치는 과정이 상당히 매력적이었다. 그래플링 훅 - 공간도약 - 방벽으로 이어지는 액션은 마치 ‘슈퍼히어로 랜딩’을 연상시켰다.
요격전(레이드)과 던전의 게임 플레이 디자인이 명확히 나뉜다. 유저는 스킬 쿨타임 관리와 기믹 파훼 등의 전략적 요소와 다가오는 적들을 쓸어 버리는 핵앤슬래시 요소를 선택적으로 즐길 수 있다.
변화된 '퍼스트 디센던트'는 이제 비교군에서 꿇리지 않는다. 고참들이 산적한 루트슈터 장르 시장에 이제 막 등장한 이등병의 하드웨어가 꽤 튼튼하다. 한동안 루트슈터 팬들은 아마 이 신병에게서 눈길을 뗄 수 없을 것이다.
