넷마블몬스터 최동수 기획팀장, 넷마블 이정호 사업본부장
"글로벌 협동 게임들과 경쟁에서 맞설 방법은..."

"초기부터 의견 들으며 함께 만드는 게임, 테스트 참여와 쓴소리 부탁합니다."

넷마블이 글로벌을 겨냥한 PC-콘솔 협동 액션 게임에 도전한다. 다크판타지 세계관 속에서 무기를 변경하며 강력한 스킬로 적을 유린하며, 다른 유저들과 4인 파티로 전장에 참여해 무너진 왕국을 재건하는 싸움에 나선다.

'이블베인'은 넷마블몬스터가 개발해 최근 프리 알파 테스트 단계에 들어선 게임이다. 지스타 버전에서 4종의 캐릭터를 플레이할 수 있었고, '헤븐스톤' 스킬 조합으로 파괴적인 효과와 유연한 역할을 수행한다. 아직 고칠 곳이 많은 개발 초기지만, 만족스러운 완성 전까지는 절대 성급하게 내놓지 않겠다는 의지를 보인다.

13일 지스타 2025가 개막한 부산 벡스코 현장에서 넷마블몬스터 최동수 기획팀장, 넷마블 이정호 사업본부장을 만났다. 그들은 완성까지 모든 가능성을 열고 피드백을 반영하겠다고 밝히는 한편, 막 열린 한국 대상 테스트 신청에 많은 참여와 거센 지적을 당부했다.

넷마블 이정호 사업본부장, 넷마블몬스터 최동수 기획팀장 (좌측부터)
넷마블 이정호 사업본부장, 넷마블몬스터 최동수 기획팀장 (좌측부터)

Q. 출시 시기가 많이 남았다. 앞으로 가장 중점을 두고 개발할 부분은?

이정호: 출시 목표는 내년 하반기다. 하지만 만족스러운 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미룰 생각이다. 유저 피드백을 계속 살펴보면서 개선하려 한다.

최동수: 개선하고 최적화할 부분이 많다. 인게임 중심 플레이를 선보이고 있는데, 아웃게임이나 부가 콘텐츠 개발을 추가로 계획하고 있다.


Q. 여러 명이 협력할 때도 상호작용보다는 싱글 플레이 느낌이 많이 났는데, 어느 쪽 방향성을 우선으로 잡고 있는지 궁금하다. 레이븐을 기반에 뒀다는 느낌도 큰데.

최동수: 초기 상태인 만큼 공개된 장면만으로는 싱글에 초점이 더 있다고 볼 수 있고, 기획에서 잡아놓은 모든 것이 구현되진 않았다. 프리 알파에서도 기본 전투 피드백을 받고자 했고, 추가 테스트에서는 더 협력성 있는 부분이나 인게임 역할을 강화하려 한다.

이정호: 멀티 대전이 준비가 되어 있고, 무대 이벤트에서 보여준 4인 협동전이 완료된 상태다. 레이븐 세계관을 확대하는 방향으로 게임성을 만들어갈 계획인데, 이블베인도 그중 하나다. 본연의 액션성을 살린 4인 코옵 플레이로 시작한 프로젝트였다.


Q. 개발 과정에서 래퍼런스로 삼은 게임을 꼽는다면?

최동수: 굉장히 많은 액션 게임을 참고하고 분석했다. 추구하는 방향성에 완벽히 맞는 게임을 찾긴 어려웠는데, 협력을 구현한 PvE 게임이 많아 최대한 배우려 했다. 소울라이크에서도 액션 타이밍이나 타격감 영향을 받았고, '몬스터 헌터'도 대표적이다. '더 디비전' 같은 슈팅 게임에서도 우리가 참고할 부분이 무엇일지 고민했다.

Q. '스페이스 마린'의 경우 플레이하면서 장비를 얻고 빌드를 만드는 재미를 추구했는데, 이블베인은 반복 플레이를 통한 재미를 어떤 부분에서 주려 하나?

최동수: 반복은 피로감을 느낄 수밖에 없고 보상만 집중되면 온전하게 끝까지 끌고 나갈 수 없을 것이다. 플레이 경험을 다양하게 가져가는 전장 순환을 채택하고, 작전(스테이지)이 순환되면서 새로운 작전으로 플레이하며 각기 지역을 점령하는 구조로 확대하려 한다.


Q. PC-콘솔 협동 게임으로서 가장 우선으로 하는 타겟 시장이 있다면?

이정호: 디바이스를 타겟으로 둔 것은 아니고, 레이븐을 활용해 협동성을 강화할 때 가장 적합한 플랫폼이 무엇일지 생각했다. 모바일보다는 PC와 콘솔이 적합하다고 판단했다. 가장 시장이 큰 북미와 유럽이 1차 대상이고, 한국과 중국처럼 경쟁 선호 시장도 염두에 두고 있다.


Q. 캐릭터마다 다양한 역할군 설정이 가능했는데, 매칭 중 역할군별 배분이 가능할까?

최동수: 초기 플레이는 전투나 액션에 재미를 느끼도록 집중하고 있다. 플레이가 지속됐을 때 그 지역에 해당하는 레이드 보스가 열리고, 공략이 필요해서 자발적으로 협력 클래스를 선택하는 방식을 추구한다. 협력이 필요한 단계에서 점진적으로 완성할 수 있도록 준비 중이다.

이정호: 시연 버전은 프리셋 개념으로 들어갔는데, 원래 대기 화면에서 세팅을 바꾸도록 할 것이다. 동료들이 장착한 것들을 보고 커뮤니케이션하면서 조율할 수 있다. 반응을 보면서 최대한 효율적으로 만들겠다.

Q. 콘솔 게임 시장에 다양한 한국 게임들이 발을 넓히고 있다. 전망은 어떻게 보는지, 게임스컴 진출 계획도 있는지.

이정호: 넷마블은 콘솔에 목마름이 있었다. 현재 모바일 중심이라는 인식이 있는데, 진중한 몰입 플레이를 시장이 요구한다고 생각한다. 거기에 맞는 게임을 만들려 한다. 경쟁사 대비 PC 플랫폼에서 선구자 위치는 아니기 때문에 빠르게 출시하기보다 유저 반응을 철저하게 보고 고쳐나가면서 시장에 진입하려 한다.

몬길: 스타다이브를 올해 게임스컴에 출품했는데, 내년도 좋은 기회가 있다면 나갈 생각은 있다. 막대한 비용이 드는 일이니 회사 차원에서 결정할 필요가 있다.


Q. 성장 구조와 엔드 게임 구조가 궁금하다.

최동수: 성장에서 지향하는 것은 유저에게 자유도 높은 선택지를 제공해 원하는 클래스를 키우도록 하는 것이다. 레벨과 숙련도 같은 지표적 성장으로 시작하지만, 결과적으로는 스탯보다 기반을 확장한다. 그 기반에서 원하는 부가 효과를 자율적으로 부여해 원하는 무기와 스킬을 커스터마이징해 나만의 클래스를 만드는 게임이다.

엔드 콘텐츠는 얼마나 전쟁에 몰입하는가에 따라 결정될 것 같다. 유저가 전쟁에 참여하면서 전장에서 나오는 긴장감이 유지될 것이고, 새로운 콘텐츠를 만들어가면서 전쟁이 유지되고 변화를 느끼는 플레이 경험을 주는 것이 목표다.


Q. 매출 목표가 있다면?

이정호: 아직 매출 목표를 가질 단계는 아니다. 부분무료인지 패키지인지도 정해지지 않았고, 매출을 먼저 잡으면 게임 정체성이 흔들릴 수 있다. BM 역시 아직 미정이다.

Q. 북미와 유럽 공략을 위해 IP 인지도를 높일 방법에 대한 고민이 있나?

이정호: 레이븐이라는 세계관이 확대되면서 더욱 단단해지는 느낌을 받고 있다. 마블 세계관 역시 초반 단순한 사건에서 시작해 멀티 유니버스 연계가 이뤄지는데, 그런 흐름과 같이 만들어가는 것이 목표다. 프리 알파 테스트도 핵심 게임성 의견을 유저에게 청취하고 코어팬들이 형성되면서 주변에 확대하는 바이럴 마케팅이 콘솔 시장에 중요하다고 생각해 접근하고 있다.


Q. 캐릭터는 성별과 외형 정도 차이만 있었는데, 캐릭터마다 귀속되는 성능 차별화는 계획에 없을까?

최동수: 내부에서 많은 논의를 거치고 있다. 캐릭터가 가진 특성이 잘 녹아나지 않는 것은 사실이다. 어떤 방식일 때 유저들이 플레이를 재미있게 할 것인지 먼저 살펴보려 한다. 무기와 스킬 조합이 클래스를 결정하는 요인이기 때문에 캐릭터는 유저 본인의 개성을 표츌하거나 밸런스 영향 없는 수준으로 축소할 가능성도 있다. 개발이 더 진행된 뒤 확실한 답변을 드리겠다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이정호: 한국 유저 대상으로 유저 테스트를 계획하고 있다. 지스타를 기점으로 테스터를 신청 받고 있으니 많은 참여와 쓴소리를 부탁드린다. 반드시 유저가 원하는 게임을 만들겠다는 마음이기 때문에 많은 피드백 남겨주시면 최선을 다해 반영하겠다.

최동수: 처음 시작부터 주요 개발 단계마다 테스트로 유저의 직접 반응을 받으려 했다. 프리 알파 테스트를 한번 했고 한국 유저들의 의견을 이번에 들으려 하니, 방향성을 잡는 환경을 마련할 수 있도록 많은 관심 부탁드린다.

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