넷마블의 새로운 나혼렙 프로젝트, 로그라이트 액션 개발 과정
넷마블네오 권도형 총괄 PD, 넷마블 문준기 사업본부장

"게임 본질은 재미, '나혼렙'과 가장 어울리는 장르 골랐죠."

13일, 넷마블이 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2025를 통해 자사 기대작을 대거 출품했다. 총 5종 출품작 가운데 4종이 일반 관람객을 대상으로 실제 게임 플레이 시연을 선보였고, 각양각색 IP와 다양한 장르 공략으로 글로벌 시장을 노린다.

'나 혼자만 레벨업: 카르마'는 원작 '나혼렙' 애니메이션 IP를 활용한 신작 로그라이트 액션 RPG다. 주인공 성진우가 되어 원작에서 다루지 못한 27년간의 군주 전쟁 스토리를 즐길 수 있고, 다양한 무기 선택과 무작위 버프 선택으로 매번 완전히 달라지는 액션의 맛을 선사한다.

넷마블네오 권도형 총괄 PD, 넷마블 문준기 사업본부장이 벡스코 현장에서 인터뷰를 가졌다. 문준기 본부장은 "나혼렙은 드래곤볼, 원피스 같은 IP의 성장 과정을 겪고 있으며, 넷마블이 게임을 통해 발전의 한 축을 담당하겠다"고 밝혔다.

넷마블네오 권도형 PD, 넷마블 문준기 사업본부장 (좌측부터)
넷마블네오 권도형 PD, 넷마블 문준기 사업본부장 (좌측부터)

Q. '하데스'와 비슷한 구성이지만 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 흔적이 뵌다. 그밖에 '카르마'만의 차별성을 강조한 요소는?

권도형: 쿼터뷰 액션으로 잘 만든 로그라이트를 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받았을 것이다. 처음부터 나혼렙을 활용하려는 방향성이 있었고, 그 색깔을 많이 입히려 했다. 그림자 스킬은 일부에 불과하다. 성진우가 27년간 어떤 일을 겪었는지 원작 이후 이야기 색깔을 녹였고, 이야기를 잘 풀어나가는 것이 게임 색깔이라고 할 수 있다.


Q. 모바일과 PC 플랫폼으로 출시하면서 스탠드얼론인지 라이브 서비스인지가 궁금해진다. BM은 어떻게 생각 중인가?

문준기: 모바일로 시연을 하고 있는데, 이런 게임성이 모바일에서 조작감을 잡는 것이 도전적 영역이라고 생각하기 때문이다. 유저 반응을 살피고 있는데 아직 긍정적이라고 본다. 라이브 서비스로 계획하고 있다. 성진우 플레이가 중심이기 때문에 캐릭터 획득에 BM을 넣진 않고, 글로벌에서 부담스럽지 않을 수준으로 생각하고 있다. 세부 BM은 계획 단계다.


Q. 이 장르 개발에서 가장 신경을 쓴 부분이 있다면?

권도형: 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투를 끌어올리고 싶어서 에어본이나 넉다운 등 리액션이 더 다양하게 했다. 또 나혼렙만의 호쾌한 전투를 올렸고, 속도감도 높은 게임이다. 축복 선택 과정 빼고는 모든 전투나 연출이 리얼타임으로 돌아가는 체감을 주려 했다.

문준기: 장르 측면에서 더 많은 유저가 게임을 플레이했을 때 어렵지 않도록 했다. 백뷰나 솔더뷰 형태로 더 화려한 퀄리티를 줄 수도 있지만, 쿼터뷰로 전황 파악이 쉽고 간단한 버튼만으로 내가 전투를 잘한다고 느낌을 주도록 했다. 웹툰과 웹소설을 경험한 유저들이 게임에 익숙하지 않아도 적응할 수 있는 장르를 택했다.

Q. 글로벌 인지도가 높은 IP다. 해외 공략 포인트가 있다면?

문준기: 애니메이션 방영이 다음 시즌도 지속될 예정이고, 성장 중인 IP다. 넷마블이 애니메이션 제작에도 참여하면서 '카르마'와 함께 준비하고 있다. 이번에 공개한 애니메이션 PV도 A1픽처스가 제작했다.

미디어믹스를 통한 협업으로 나혼렙 IP 팬들에게 다가가려 한다. 글로벌에서도 넷마블이 여러 흥행을 하면서 사전 노출이 중요하다고 생각했다. 다른 게임쇼나 오프라인 이벤트도 더 적극적으로 참여할 것이다.


Q. 원작에서 다루지 않은 이야기인데, IP의 정식 스토리라고 봐도 될까?

문준기: 원작자와 디앤씨미디어 감수로 스토리를 제작하고 있고, 애니메이션 등으로 확장 여부는 아직 미지수다. 다만 넷마블이 웹툰이나 웹소설화도 다른 게임에서 진행 중인 만큼 열려 있다고 생각한다. 이후에도 다양한 협업을 진행할 예정이다.


Q. 매출 목표나 글로벌 진출 일정 계획은?

문준기: 2026년 상반기 출시 목표고, 유저 피드백에 따라 최대한 폴리싱하면서 일정을 맞추려 한다. 매출은 우선 글로벌에서 최대한 많은 유저를 유치할 수 있도록 준비하고, 그런 부분에 따라 목표도 계획하고 있다.

Q. 이벤트 던전이 뱀서류 장르를 떠올리게 했는데, 단순 이벤트인지 또다른 주요 콘텐츠인지 궁금하다.

권도형: 메인 콘텐츠는 스토리 기반이다. 이벤트는 보조 콘텐츠로 생각 중이다. 유저가 스토리와 무관하게 육성 요소를 얻을 수 있도록 준비할 것이다.


Q. 로그라이트를 지향하는 과정에서 유저 경쟁을 촉진할 계획도 있나?

권도형: 고민 중이다. 싱글 게임에 유리한 장르고 경쟁 유도가 이 게임을 건강하게 만들기엔 쉽지 않은데, 서비스 지속을 위해서는 유저가 서로 함께 할 콘텐츠가 있어야 하기 때문이다. 나혼렙 색깔과 로그라이트에 있어 어떤 요소가 적합할지를 찾고 있다. 가급적이면 경쟁이든 협력이든 하나는 준비하지 않을까 싶다.


Q. 라이브 서비스에서 유저 플레이 빌드가 획일화될 우려도 있는데.

권도형: 현실적으로 완벽한 밸런스는 쉽지 않지만, 내부 기준을 가지고 최대한 맞추려고 한다. 다만 밸런스 이전에 모든 무기를 해보고 싶도록 개성 있게 만드는 것이 중요하다. 다양한 무기 체험을 하고 무기마다 전투 양상이 다르도록 추구하고 있다. 콘텐츠도 각자 강점을 가진 무기가 다르도록 할 생각이다.


Q. 원작이 있는 게임은 몬스터 종류에 한계를 느끼곤 한다. 어떻게 해결 중인지, 내부에서 계획 중인 몬스터가 있다면 어떤 방식인지.

권도형: 모든 군주를 쓰러뜨리는 것이 차원의 틈새 이야기이니 이들을 잘 만들고 재미있게 푸느냐가 과제라고 생각한다. 차원의 틈새에서 살아가는 존재들도 있기 때문에 새로운 인물과 이야기를 푸는 것을 우선하려 한다.

Q. 무기마다 유리한 상황을 만들면 필드 기믹이나 몬스터도 다양성을 더 채울 생각인가?

권도형: 많은 유저 피드백을 들어서 개성 있는 무기가 되도록 완성도를 높이겠다. 무기별 액션은 취향 차이가 있기 때문에 한계가 있는데, '브롤스타즈'를 예로 들면 특정 캐릭터를 플레이하도록 유도하는 것이 좋은 서비스였다고 생각한다. 시스템과 서비스 속에서 이번에 어떤 무기를 쓸지 자연스럽게 권하게 되는 것이 좋은 게임이다.


Q. 현재 시연에서 무기가 5종이었는데, 앞으로 어느 정도 더 추가될까?

권도형: 무기가 얼마나 다양하느냐에 따라 다양한 플레이 경험을 줄 수 있다. 다만 무기 외에도 플레이 변화가 필요하다는 것을 인지했기 때문에 다른 콘텐츠 추가도 진행 중이다. 스토리라인을 확장하는 한편 도전형으로 진짜 로그라이트의 맛을 느끼는 콘텐츠도 준비하고 있다.


Q. 원작에서 아홉 군주가 나오는데, 모두 출현한 뒤 오리지널 군주도 나올 수 있나?

권도형: 군주를 더 추가할 계획은 없다. 원작 보존을 위해서다. 다만 군주를 처치하고 귀환하는 것이 뻔한 스토리가 될 수 있어서 성진우라는 존재를 긴장시킬 적이 필요하다는 생각을 하고 있다. 그렇게 될 때 27년간의 이야기가 더 흥미로워질 것이다.

Q. 최근 로그라이트 요소를 활용한 신작이 많다. 특히 세이브 데이터를 다른 콘텐츠에 활용하는 경우도 많은데.

권도형: 기본 바탕은 유사하되, 로그라이트로 어떤 재미를 줄 것인지에 디테일 차이가 있다고 본다. 서비스형 게임이므로 엔드 콘텐츠와 이야기가 순환되는 것은 대동소이할 것이다.


Q. '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브' 같은 신작과 연동하는 사업 계획이 있나?

문준기: 같은 넷마블네오에서 개발하는 나혼렙 게임들이고, 프로모션을 통해 함께 할 길은 적극적으로 열려 있다. 마케팅을 시작하면서 하나둘 선보일 수 있을 것이다.


Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

문준기: 콘텐츠에 대한 질문이 많아 기뻤다. 플레이를 해보고 관심을 많이 가져주시는 것을 보면서 유저 관심이 커졌다는 것을 느낀다. 나혼렙은 글로벌에서도 드래곤볼, 원피스 같은 IP와 같이 성장 과정을 겪고 있다고 생각한다. 넷마블은 게임을 통해 IP 발전의 한 축을 담당하고, 원작 팬들에게 더욱 재미있는 게임이 되어 글로벌 성공을 이뤄내도록 하겠다.

권도형: 제일 큰 과제는 수동 조작이었다. 모바일 플랫폼이다 보니 해나갈 수 있는 영역일까 고민했는데, 결국 고집한 이유는 로그라이트 장르에서 정말 재미있기 위해서는 반드시 수동이 필요하다고 생각했다. 게임 본질은 재미다. 어려운 과제를 잘 풀어가려고 노력하는 만큼 재미있게 만들어 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.

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