세븐나이츠, 마비노기 등 고전 IP 활약 눈길
인조이, 카잔 등 국내 주요 싱글 게임도 높은 성과

올해 게임계는 기대 이상의 신작이 연달아 등장하면서 활기를 띠고 있다. 특히 플랫폼과 장르를 불문한 시도가 꽃을 피웠고, 각종 IP의 재발견이 의미 있는 작품을 만들어냈다.

국내는 '마비노기 모바일' 같은 과거 IP를 활용한 게임의 성공 사례가 눈에 띈다. 또한 재작년부터 본격적으로 시작된 국산 콘솔 및 PC게임 흥행도 '인조이'와 '카잔'이 이어나갔다. 해외는 닌텐도스위치2 출시, 신생 개발사 신작 '클레르 옵스퀴르: 33원정대'의 성공이 게이머들의 눈길을 모았다.

반면 '스타필드' 출시부터 국내에 부정적인 이미지를 쌓아오던 베데스다가 또다른 사건을 일으키면서 차가운 시선을 받기도 했다. 이런 키워드를 통해 2025년 상반기 게임업계를 돌아봤다. 

■ 고전 IP 활용한 신작 게임 고평가

상반기는 고전 IP를 활용한 신작 게임이 눈에 띄게 빛났다. 먼저 넥슨의 '마비노기 모바일'은 출시 이전 걱정에도 불구하고 상업적인 성적과 유저 평가도 상당히 좋은 모양새다. 센서타워의 자료에 따르면 두 달 만에 누적 매출 3천만 달러를 넘기는 등 이례적으로 좋은 성과를 보였고, 인기는 지속되고 있다.

유저들에게 상대적으로 경쟁을 강요하지 않고, 과하지 않은 BM이 오히려 상업적 성공의 기초를 닦았다는 의견이다. 넥슨은 이후 마비노기 판타지 파티를 통해 마비노기 프렌차이즈 확장을 예고했다. 

넷마블의 '세븐나이츠 리버스'와 'RF 온라인 넥스트'도 고전 IP를 활용한 신작으로 큰 성공을 거뒀다.

RF 온라인 넥스트의 원작인 'RF 온라인'은 각 종족의 세력전이 중요한 MMORPG였다. 신작에서는 세계관 자체의 매력을 살리는 데 노력했고 완성도 높은 게임을 통해 좋은 평가를 받았다. 센서타워의 자료에 따르면 출시 한 달만에 누적 매출 2천만 달러를 넘겼을 정도로 상업적으로 좋은 성과를 냈다. 이 성과 비결은 IP 활용으로 풀이된다. 

세븐나이츠 리버스 또한 '원작의 완벽한 귀환'을 캐치프라이즈로 살린 만큼 원작 설정을 그대로 활용해 제작했다. 상당수의 원작 팬들을 다시 불러들이는 데 성공한 것은 물론이고 최신화에 성공해 신규 유저도 상당수 잡았다는 반응이다. 그 결과 안정적인 운영과 동시에 웹툰 등의 IP 확장도 진행 중이다. 

과거에는 고전 IP를 활용한 작품이 외면당하거나 소수의 유저만 관심을 가지는 경우가 많았다. 올해는 성공한 리메이크가 연달아 나타나면서 게임업계가 IP를 본격적으로 활용하고 있다는 예시가 늘어가고 있다. 

■ 한국 콘솔 게임 성과 가시화 

올해에도 국내에서 출시한 콘솔 게임이 좋은 성과를 내고 있다. 더 이상 국내를 '콘솔 게임 불모지'라고 부르며 자조하지 않아도 될 것으로 보인다. 

올해 상반기에는 크래프톤의 '인조이', 넥슨의 '퍼스트 버서커 카잔'이 높은 관심을 받았다. 크래프톤의 '인조이'는 얼리 액세스 단계부터 100만장 이상의 판매량을 올리며 상업적으로 성공했다는 평가를 받고 있다.

또한, 썸머패스2025의 올해 상반기 주요 게임에도 선정되는 등 해외에서의 평가도 긍정적이다. 해외에서는 인생 시뮬레이션 장르의 터줏대감인 '심즈'의 대항마로 꼽히는 등 향후 전개에 대한 기대도 굉장히 높다. 특히 크래프톤은 제작 과정에 언어모델 AI를 사용하는 등 신기술에서도 해외 업체에 뒤지지 않다는 점을 보여주기도 했다. 

넥슨의 '퍼스트 버서커 카잔'도 높은 관심을 받으며 성공했다. 아직 구체적인 판매량이 밝혀지지 않았지만, 스팀 사용자 지표 등을 확인해 보면 결코 나쁘지 않은 결과를 냈다.

특히 카잔은 넥슨의 대표 IP 중 하나인 '던전앤파이터'를 활용한 작품으로 주요 등장인물과 사건 등을 일부 공유하기도 해 시리즈 팬들의 지지를 얻기도 했다. 넥슨이 보유한 대표 IP 확장 계획의 일각을 볼 수 있었다는 평이다. IP를 제외하고 봐도 액션 파트의 퀄리티는 해외 AAA급 게임과 비교해도 떨어지지 않았다. 

또한, PC 버전이 출시한 시프트업의 '스텔라 블레이드'와 DLC가 출시한 'P의 거짓'이 각각 300만 장의 판매량을 달성했다는 소식을 전해왔다. 여기에 더해 넥슨의 '데이브 더 다이브'는 600만 장을 넘겼다는 소식을 전해 오면서 국내 콘솔 게임의 성공 사례가 급증하고 있다. 

■ 베데스다의 오블리비언 출시 한국 패싱 사건

부정적 사건도 짚을 필요가 있다. 베데스다가 제작한 '엘더스크롤4: 오블리비언' 리마스터가 국내 정식 출시에 난항을 겪은 일이 있었다. 단순히 게임이 출시되지 않은 것이라고 하기엔 주목도가 굉장히 높았던 사건이다. 

오블리비언은 세계적으로 인지도가 높은 게임으로 리마스터 버전이 출시되자마자 스팀 글로벌 차트 최상위권을 점령하기도 했다. 리마스터 게임이 이 정도 성과를 내는 것은 자주 있는 일이 아니며 국내에서도 이 게임의 출시를 기다리던 유저가 굉장히 많았다. 

하지만, 국내에서는 오블리비언을 출시일에 즐길 수 없었다. 지역락이 걸려 있어 접근조차 불가능했다. 이는 전 세계에서 한국과 러시아 단 둘뿐이었으며 국내는 특히 더 강한 지역락이 걸려 있었다. 당황한 국내 유저들은 베데스다와 모회사인 마이크로소프트에 문의를 넣기도 했다. 하지만 이에 대해 구체적인 답변을 받을 수 없어 팬들이 실망하는 한편 다양한 추측이 제시됐다. 

결국 오블리비언은 5월 28일 국내 지역락이 풀리게 되었다. 비로소 게임을 즐길 수 있게 됐지만 한국어화 되지 않았고, 출시까지 한 달 넘게 걸렸기 때문에 유저들의 반응은 여전히 차가웠다. 

■ 그 외 기타 소식

이외에도 게임업계에서 중요한 소식이 몇 종류 더 있었다. 우선 닌텐도의 신형 콘솔인 '닌텐도스위치2'가 출시됐다. 세계적으로 높은 가격이 이슈가 됐지만, 국내는 평균보다 약간 저렴해 큰 문제가 되지 않았다. 출시 4일 만에 350만대가 판매될 정도로 흥행에 성공했다는 평이다. 

다만, 국내에서는 해외에서 보고되는 경우가 적은 초기 불량이 다수 확인돼 논란이 되고 있다. 조이콘2의 XL과 XR이 잘 눌리지 않는 현상이 일본을 제외한 동아시아 국가에서만 보고되는 중이다. 이에 대해 닌텐도는 수리 접수는 받되, 본사의 지침이 명확해져야 확실한 대응이 가능하다는 입장을 보이고 있다. 

또한, 프랑스 개발사 샌드폴 인터렉티브의 '클레르 옵스퀴르: 33원정대'가 상반기 출시 게임 중 가장 큰 반향을 일으키기도 했다. 서양에서 드물게 개발되는 JRPG로, 수준 높은 서사와 게임성을 통해 매출과 평가 모두 잡는 쾌거를 보이기도 했다. 국내에서는 스마일게이트와 반다이남코 코리아가 유통했으며 입소문을 통해 국내 흥행을 이어가는 중이다. 

상반기에는 과거 IP 활용을 통한 성공과 신규 IP를 통해 한국 게임의 위상을 높였다. 하반기에도 '붉은사막', '아이온2' 등 기존 IP 활용 게임과 '크로노 오디세이' 같은 신규 게임이 출시될 예정이다.

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