시프트업 김형태 대표, '승리의 여신: 니케' 유형석 디렉터 일문일답

"니케 시나리오 팀장이 직접 쓴 콜라보 스토리, 기대하셔도 좋습니다."

시프트업 김형태 대표, '승리의 여신: 니케' 유형석 디렉터가 보코 서울 강남에서 합동 인터뷰를 가졌다. 12일 출시하는 '스텔라 블레이드' PC판, 자사 대표작 '니케'와 함께 실시하는 쌍방향 콜라보레이션이 핵심 주제다.

스텔라 블레이드 PC판은 예약 구매부터 스팀 전 세계 인기 2위에 오르는 등 시장 화제를 입증했고, 6월 10일 일본 스팀 인기 1위를 기록하며 글로벌 게임계를 달구고 있다. 전체 지역 기준으로도 3위에 올라 있다. PC판 이식에 몰린 관심을 증명하는 그림이다.

'니케'의 콜라보레이션 정보도 공개되면서 기존 게임 팬들의 기대감도 크다. 니케 속 스텔라 블레이드 이벤트 스토리는 '에그 후드'라는 별명으로 인기가 높은 정재성 시나리오 팀장이 직접 집필했다. 휴머노이드의 이야기가 서로 자연스럽게 어우러지도록 시나리오를 구성했으며, 가장 중요한 키워드는 '기억'이다.

김형태 대표(왼쪽), 유형석 디렉터(오른쪽)
김형태 대표(왼쪽), 유형석 디렉터(오른쪽)

김형태 대표는 "1년 전 스텔라 블레이드 출시 때 멋대로 콜라보를 진행하겠다 말한 뒤 긴장을 많이 했다. 니케 콜라보는 엄격하기 때문"이라며 "다행히 스텔라 블레이드 평가를 좋게 해주셔서 선보일 수 있게 됐고, 개발진들에게도 감사드린다"고 전했다.

'니케' 유형석 디렉터는 "사내 콜라보인 만큼 내부 부담감도 없지 않았지만 그만큼 열심히 준비했기 때문에 어떤 반응이 나올지 기대가 된다"면서 "스텔라 블레이드 속 홍련 보스전, 니케 속 스토리와 필드 전투를 기대하셔도 좋을 것"이라고 자신감을 전했다.

Q. 자사 콜라보를 통해 가지고 있는 지향점을 꼽는다면?

김형태: 첫 발표에서는 구체적 계획은 없었다. 머릿속 얄팍한 생각이었지만, 세계관에 공통점이 많아 숙명적으로 어울릴 수 있었다. 사실 스텔라 블레이드는 22개국어 번역과 8개 언어 더빙이 필요했는데, 그럼에도 불구하고 홍련의 매력을 살릴 수 있는 부분을 포인트로 잡았다. 반대로 니케는 스텔라 블레이드에서 다룰 수 없던 것을 다룰 수 있었다.

유형석: 사내 콜라보인 만큼 '니케'에 더 많은 것을 보이고 싶었고, 대표 결과물 중 하나가 풀 보이스 더빙 포함이다. 필드 연출에서도 스텔라 블레이드 특유의 연출을 감상할 수 있는 것을 많이 넣었으니 힘을 많이 줬다고 판단할 수 있을 것이다.

김형태: 보통 콜라보는 서로 세계관을 건드리지 말아야 해서 조심스러웠는데, 우리는 날것의 콜라보를 진행했다. 찐한 피가 섞인 콜라보를 보여드릴 수 있으니 기대하셔도 좋다.


Q. 스텔라 블레이드 세계관에 니케가 어떻게 들어오게 되는지 궁금하다. 분량은 어느 정도 되나?

김형태: 니케가 반실사 지향 3D 게임으로 나오면 어떤 느낌일지 보여드리고 싶었다. 주변에서 긍정적 평가를 받고 있어서, 향후 니케 IP 방향에 영향을 미칠 수도 있겠다 싶었다.

유형석: 2D를 3D 실사풍으로 표현할 때 어떨지 걱정했는데, 결과물을 보고 놀랐다. '도로롱'도 마찬가지였다. 밈으로 생성된 그래픽이 3D에서 융화되는 모습에서도 스텔라 블레이드 개발팀이 니케 이해도가 상당히 높구나 느꼈다.


Q. 니케 이번 미니게임은 모바일에서 즐기기 적당한가?

유형석: 어떤 의미로든 빅게임이라는 말을 많이 듣고, 과한 것 아니냐는 말을 종종 듣기도 한다. 이번에는 스텔라 블레이드 액션을 신경쓰면서 어떻게 모바일에서도 난이도를 최적화할지 고민했다. 가로와 세로 모드 원터치에서도 최대한 액션을 즐길 수 있도록 신경 써서 준비했다.

김형태: 살짝 봤는데 말도 안되는 짓을 하고 있더라. 열심히 하고 있다. 콜라보 자체 내용은 즐기려고 깊게 할 수도 있지만 빠르게 원하는 것만 얻고 스텔라 블레이드로 돌아올 수도 있게 되어 있다.


Q. 니케 콜라보 대상 중 스텔라 블레이드가 가장 실사에 가깝다. 어떤 부분을 신경 썼나?

유형석: 엔진과 게임 구조가 다르다 보니 새로 만드는 느낌으로 작접했다. 둘다 대표님 그래픽 스타일에서 출발했다 보니 재미있는 작업이었다. 2D라고 해서 쉽기보다는 캐릭터 표현 방식이 유사해 생각보다 잘 융화될 수 있었다. 이렇게 말하면 꾸엠님(채지윤 원화 팀장, 김 대표의 아내)이 실망하실 수도 있겠지만, 내부에서도 많은 작업을 했을 것이다.

김형태: 꾸엠님과 퇴근하고 나서 집에서 일거리를 잔뜩 들고 와 함게 일을 한다. 이번 콜라보는 새벽 3시까지 일을 하길래, 내가 가져와서 도운 다움 컨펌을 받기도 했다. 종종 퇴짜도 당했다. 디테일을 니케 스타일로 소화하면서도 놓지지 않기 위해 원화팀이 노력을 많이 했다.


Q. 콜라보레이션마다 좋은 캐릭터가 들어오면 밸런스 문제 우려가 있기도 하다.

유형석: 캐릭터 파워는 콜라보 캐릭터들이 최상위 스펙을 갖도록 하지 말자는 기조를 기본으로 한다. 생각보다 강하다는 느낌을 받을 수도 있는데, 스텔라 블레이드 팬들이 니케에 들어왔을 때 적응을 위한 장치라고 보시면 된다. 게임을 수월하게 진행하게끔 파워 적정선을 찾아가는 것이 중요하다고 생각한다.

김형태: 니케 밸런스 팀을 믿고 있다. 좋은 밸런스를 해줬을 거라 생각한다. 덧붙여, 스텔라 블레이드에서 홍련은 게임 내 가장 강한 보스 중 하나다.


Q. 시프트업이 두 IP를 연결해 얻는 효과를 전망한다면?

김형태: 스텔라 블레이드는 서양, 니케는 아시아에 유저가 많은 편이다. 각각 콘텐츠 관심도가 올라갔으면 하는 바람은 있다. 구체적으로 수치화하진 않았다. 같이 콜라보하면 얼마나 재미있는 게 나올지, 어떤 매력을 보여줄 수 있을지에 집중했다. 서로 색다른 이벤트로 느껴지고 같은 회사 콜라보가 이 정도까지 할 수 있다는 것을 알리고 싶다. 게임사는 게임으로 말하는 게 중요하다고 생각한다.

유형석: 시프트업은 게임 색깔에 통일성이 있다. 콜라보 공개에서도 유저분들이 기대가 큰 것을 확인할 수 있었다. 니케 입장에서 목표는 팬들에게 스텔라 재미와 관심을 부탁하는 의미가 있고, 서로 어필할 수 있는 기회로 만들고 싶다.

Q. 니케에 칼 쓰는 캐릭터 중 홍련을 선택한 이유는?

김형태: 특별한 논의 없이 자연스럽게 홍련이 당연히 나와야 한다는 분위기가 형성됐다. 니케 초기부터 있어서 여러 이야기를 전달했고, 성격과 말투도 친숙하다. 검술이 어떨지 궁금증도 자아내는 캐릭터였다. 다만 의상이 3D 표현에서 매력적이지 않을 가능성이 있어 노력을 많이 했다.

유형석: 다른 캐릭터를 말씀하셨으면 '안 된다'고 말할 준비도 했다. 자연스럽게 성사됐다.


Q. 같은 회사라 어려운 부분은 없었나?

김형태: 없었다. 너무 즐거운 작업이었다. 사람들이 스스로 무리해서 했다는 점이 단점이라면 단점이겠다. 최대한 협력하고 원하는 것보다 더 주기까지 하면서 즐겁게 콜라보했다. 자사 콜라보 가능한 게임 보유사가 많지 않을 거라 경험이 소중하고 기대도 하게 됐다.


Q. 사내 콜라보기 때문에 편한 점은?

유형석: 니케 게임에서 도로롱을 콘텐츠로 활용하는 것이 쉽지만은 않다. 커뮤니티 2차 창작 밈이다 보니, 콜라보를 할 때도 콘텐츠를 봐주는 것이 수월하지 않았다. 하지만 옆에 팀이 있으니 소통이 수월했고, 미니게임도 서로 게임을 재현한다는 힘든 작업도 사내라 수월할 수 있었다.

김형태: 스텔라 블레이드를 만들 때 캐릭터 서사가 충분하지 못한 것을 인지하고 있었다. 80여명 인력으로 게임을 완성하면서 메인에 집중했는데, 빈약한 서사를 '니케' 콜라보에서 더 채울 수 있었다는 느낌을 받았다. 그만큼 이야기가 재미있으니 기대 바란다.

Q. 니케 중국 진출 시점과도 연결되는 것 같다.

김형태: 그렇다. 스텔라 블레이드, 니케, 니케 중국 서비스 시점을 모두 맞추기 위해 많은 노력을 했다. 여러 분들의 도움이 없었다면 성사되지 못했을 콜라보다. 6월 11일 동시에 여러분을 찾아가면서 시너지가 될 수 있다고 본다.


Q. 소니, 레벨 인피니트까지 포함하면 한중일 합작 프로모션이다. 퍼블리셔들의 반응과 요구 중 기억나는 것이 있다면?

김형태: 처음에는 당황했을 수도 있다. 일방적으로 내가 선언했기 때문이다. 그뒤 찾아가 설득 작업을 거쳤는데, 소니와 레벨 인피니트 모두 다행히 협력해주셔서 진행할 수 있었다. 

니케 콜라보 기준이 굉장히 엄격하고, 평가가 좋지 않은 콜라보도 있었다. 실망감을 다시 주지 않기 위해 충분히 좋은 콜라보일 필요가 있었다. 그래서 스텔라 블레이드 평가가 나오기 전 굉장히 불안했다. 하지만 퍼블리셔도 납득할 평가를 받아 긴밀한 협조가 가능했다.

유형석: 첫 발표는 나도 당황했다. 콜라보가 확정된 시기도 기사로 접했다. 그래도 항상 원했던 콜라보고, 스텔라 출시 전부터 세계관과 캐릭터 표현이 만족스러웠기 때문에 자연스럽게 퍼블리셔도 받아들이지 않았을까.

Q. 최근 김 대표가 33원정대를 SNS에서 극찬했다. 무엇을 얻었는지, 협업 계획도 있는지 궁금하다.

김형태: 잊고 있던 과거 콘솔 게임 매력을 상기시켜준 훌륭한 게임이었다. 턴제가 마이너라는 사람도 많았는데, 턴제를 사랑하는 입장에서 매력적으로 게임과 융합되어 잘 표현하는 것이 중요하다는 것을 깨달았다. 앞으로 우리도 더욱 신선한 것을 만들어내자는 마음가짐을 갖게 한 게기였다. 협업 역시 메일을 보내볼까 생각 중이다.

유형석: 게임 시장 관점에서, 개인적으로 스플릿 픽션에 큰 감명을 느꼈다. 가장 좋아하는 게임으로 니어 오토마타를 자주 꼽았는데, 게임다운 게임을 만들겠다는 의지가 느껴지는 게임이 최근 많이 보인다. 우리도 긴장하고 좋은 게임을 선보이도록 노력하겠다.


Q. 스텔라 블레이드 기록물에 니케 인물인 '라피'와 '아니스' 같은 이름이 나온다.

김형태: 떡밥을 뿌리고 있었다. 개발팀에게 우리가 관심이 있다고 러브레터를 보낸 것. 그리고 충격 선언을 해서 일방적 콜라보를 하게 됐는데, 이해해주시지 않을까.

유형석: 나도 게임에서 확인했다. 재미있게 봤고, 이스터 에그로 생각하시면 될 것 같다. 스토리에도 관련 언급이 잠시 나오니 재미있게 확인하실 수 있을 것이다.


Q. 2종 게임이 중국에서 어떤 포인트가 매력적으로 보일 것이라고 보나? 현지화 전략도 궁금하다.

김형태: 스텔라 블레이드는 중국어 번역을 처음부터 다시 리뉴얼한 다음, 유명 성우를 섭외해 훌륭하게 더빙을 마쳤다. 중국 유저들도 편안하게 자국어로 즐길 수 있다. 중국에서 좋아할 의상도 글로벌 전역에서 얻을 수 있다.

Q. 니케에서 이브와 레이븐 등 콜라보 캐릭터 및 코스튬의 추후 재모집(복각) 계획은?

유형석: 복각은 여러 논의를 하고 있다. 만일 가능하다면 공개할 수 있는 시점에 획득 기회를 말씀드리려 한다. 콜라보레이션 캐릭터를 다시 제공할 방법은 여러 각도로 검토하고 있다.


Q. 니케 6월 콜라보는 전례가 없었다. 기존 일정대로면 여름 한정 이벤트도 곧 이어지는데, 예전에 비해 일정 변동이 있을까?

유형석: 1년 단위 플랜이 몇월에 어떤 이벤트가 진행된다는 식으로 많이 알려져 있는데, 항상 같은 순서를 따르진 않는다. 시기가 조정되기도 하고, 바니걸 같은 이벤트도 필요에 따라 운용 시기가 차이가 있다. 그런 측면에서 어떤 이벤트가 운영되는지 본다면 올해 플랜을 확인할 수 있을 것이다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

유형석: 부담스러우면서도 그 부담을 콘텐츠 안에 승화시키려고 많이 노력했다. 스텔라 블레이드에서는 홍련 보스전을, 니케는 스토리와 필드 전투를 기대해주시면 좋을 것이다.

김형태: 어느 게임이나 콜라보가 큰 뉴스거리가 될까 걱정했는데, 생각보다도 많은 관심에 진심으로 감사드린다. 이번은 단순한 콜라보가 아니라 팀 협업 구축과 서로 경험 공유에 굉장히 큰 도움이 됐다. 이런 기회를 더 많이 만들려 노력하고 있으니, 그런 결과물이 포함된 니케와 스텔라 블레이드 행보에 많은 관심 부탁드린다.

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