라이온하트 스튜디오 신작 '발할라 서바이벌' 21일 글로벌 출시
14일, 미디어 인터뷰 진행... 고영준 총괄 PD와 박용혁 사업팀장 참석
고퀄리티 로그라이크 모바일 게임으로 '글로벌 도전장'
"첫 자체 퍼블리싱, 도전자 입장에서 글로벌 시장 공략하겠다."
라이온하트 스튜디오는 14일, 판교에서 모바일 신작 ‘발할라 서바이벌’의 글로벌 론칭 미디어 인터뷰를 진행했다. ‘발할라 서바이벌’은 언리얼 엔진5 기반 핵앤슬래시 로그라이크 RPG로, 빠른 전투와 세로형의 한 손 플레이 조작이 특징이다. 특히 몰려오는 몬스터를 한 번에 쓸어버리는 호쾌한 전투 방식은 보는 재미를 더한다.
스토리는 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 북유럽 신화 세계관 중 가장 유명한 ‘라그나로크’를 기반으로 설정됐다. 유저는 워리어, 소서리스, 로그 중 하나의 클래스를 선택해 전투에 참전할 수 있으며, 캐릭터 별로 다양한 스킬과 버프를 통해 자신만의 전투 스타일을 구성할 수 있다.
‘발할라 서바이벌’은 총 13개의 언어를 지원하며, 220개 국가에 글로벌 원 빌드로 출시된다. 글로벌 출시 일정은 1월 21일로, 한국에서는 21일 정오에 출시 예정이다. 20일부터 사전 다운로드가 가능하다.
14일 진행된 글로벌 론칭 미디어 인터뷰에는 고영준 총괄 PD와 박용혁 사업팀장이 자리했다. 한 시간에 걸친 인터뷰에서는 퀄리티에 대한 자신감과 첫 자체 퍼블리싱 게임을 흥행시키겠다는 각오가 느껴졌다.
Q. 클래스 업데이트 계획과 주기는?
고영준: 다음 클래스가 준비돼 있지만, 일단 3개의 클래스로 오픈할 예정이다. 클래스 업데이트 일정은 아직 정해진 바 없고 고려 중이다. 클래스보다 새로운 무기 타입이 먼저 업데이트될 수도 있다.
Q. 기존 로그라이크 서바이벌 게임은 패키지 게임이 많아서 DLC와 같은 형태로 콘텐츠 추가가 이뤄지는데, ‘발할라 서바이벌’은 모바일 게임이다. 콘텐츠 추가는 어떻게 진행할 예정인지?
고영준: 모바일 게임 특성에 맞게 여러 가지 이벤트를 진행할 예정이다. 또한 스테이지, 무기, 스킬 등의 업데이트가 주기적으로 이뤄질 예정이다.
Q. 언리얼 엔진5 기반인데, 그래픽이 너무 좋은 것이 최적화에 문제가 있지는 않을지, 좋은 그래픽을 택한 이유는 무엇인지 궁금하다.
고영준: 핵앤슬래시 로그라이크 장르에서 이 정도의 그래픽을 구현할 수 있는 게임이 많지 않다. 뛰어난 그래픽이 경쟁력이 될 것으로 생각했다.
사양이 안 좋은 기기에서는 끊기거나 플레이하기에 적합하지 않을 수도 있는데, 설정 옵션을 통해 저사양 플레이에 지장이 없도록 최적화를 진행했다.
Q. 출시가 얼마 안 남은 현재, 사전 예약자 400만을 돌파했다. 소감은?
고영준: 두려움 반, 기대 반이다. 기쁜 마음으로 마지막 준비를 하고 있다.
Q. 사전 예약자가 많은 국가와 주요 타겟 국가는?
박용혁: 라이온하트 스튜디오는 오딘으로 많이 알려진 개발사다. 오딘이 진출해 있는 한국, 대만, 일본에서 유저 유입이 많다.
현재는 동남아, 중남미 쪽에서도 유입이 있고, 서비스를 시작하면 미국을 포함한 서양권 유저들도 공략할 예정이다.
Q. 동남아, 중남미는 방치형 게임이 인기가 많은 시장이면서 저사양 기기 유저가 대부분이다. 어떻게 대처할 것인지?
고영준: 폭넓은 그래픽 옵션으로 성능을 세부 조절할 수 있도록 하겠다. 최적화에 최대한 신경 써서 개발 중이다.
Q. ‘발할라 서바이벌’은 모바일 게임 시장에서 어떤 경쟁력을 갖췄는지?
고영준: 쉽고 빠르게 게임을 즐길 수 있어 플레이 시간이 짧아 최신 트렌드에 적합한 게임이다. 모바일 게임 특성을 살려 보스 레이드 콘텐츠, 길드 콘텐츠 등 준비하고 있는 콘텐츠들도 있다.
박용혁: 요즘은 짧고 가벼운 콘텐츠들이 주로 소비된다고 생각한다. PVP보다 싱글 플레이를 더 선호한다는 조사가 있다. 양쪽을 만족하는 ‘발할라 서바이벌’도 유저들에게 더 친숙하게 다가갈 수 있을 것이다. 10분 내외의 짧은 플레이 타임으로 이 정도 임팩트를 줄 수 있는 게임은 많지 않다고 생각한다.
Q. 세로형 인터페이스를 채택한 이유는?
고영준: 세로형 인터페이스가 가벼운 형식의 게임에 더 적합하다고 생각했다.
Q. 싱글 플레이 게임, 경쟁 측면이 없는 이상 접속자 수를 유지하기 위해 다양한 콘텐츠가 필요한데, 숙제는 어느 기간 정도 걸리는지? 유저 수를 늘리기 위해 준비한 프로모션은?
고영준: 대략적으로 10분에서 15분 정도 걸리는 일일 업적 같은 콘텐츠를 준비하고 있다. 싱글 플레이지만 추가적인 경쟁 요소도 도입해 유저들이 자연스럽게 경쟁할 수 있는 콘텐츠를 준비 중이다.
박용혁: 글로벌 타겟으로 한 마케팅과 다양한 이벤트를 준비해서 유저 참여율을 높일 계획이다.
Q. ‘발할라 서바이벌’의 주력 비즈니스 모델은?
박용혁: 확률형 BM보다는 확정적인 요소들을 많이 넣으려고 노력했다. 캐릭터 같은 경우에는 시즌 패스와 같은 요소를 통해 확정적으로 얻을 수 있다. 패키지로는 시즌패스, 월정액 등의 구성이 준비돼 있고, 무기와 보석만 확률형이다.
Q. 보스 레이드와 같은 경쟁 콘텐츠에서 BM으로 인한 격차로 차별을 느낄 수도 있다. 해소하기 위한 방안은?
고영준: 로그라이크이기 때문에 기본적으로 초기에는 제로 베이스 스타트로 준비했다. 경쟁 콘텐츠에서 보상이 너무 강력하면 차별을 느낄 수 있기 때문에 명예로운 보상을 고려 중이다.
Q. 보석에 대한 언급이 있었다. 보석은 어떤 역할인지?
고영준: 보석은 장비에 장착할 수 있고, 옵션을 추가로 부여하거나 장비 성능을 올려주는 형태의 아이템이다.
Q. 생각보다 장비 성장과 같은 RPG 비중이 높아 보인다. 추구하는 짧고 간결한 플레이와 적합한지?
고영준: 장비를 수집하고 옵션을 세팅하면서 RPG적 요소를 느낄 수 있는 것은 사실이다. 다양한 형태의 파밍 요소를 구현해서 성장의 재미를 살리려고 의도한 부분이다. 하지만 게임 플레이 자체는 짧게 단축한 형태다.
Q. '발할라 서바이벌'의 개발 기간과 개발 인원은?
고영준: 2023년부터 3명으로 시작했다. 현재 개발을 담당하는 인원은 42~43명 정도이고, 전체적으로는 총 70명 정도의 인원이 있다.
Q. 라이온하트 스튜디오의 첫 자체 퍼블리싱 게임이다. 어떻게 서비스를 준비했고, 주안점은 어디에 뒀는지?
박용혁: 라이온하트 스튜디오는 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 큰 임팩트를 줬다. 후속작 ‘발할라 서바이벌’은 자체 퍼블리싱으로 글로벌 시장을 노리는 도전자 입장이다.
최대한 안정적인 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다. 비판도 겸허히 받아들여 더 나은 서비스를 위한 발판으로 삼겠다.
Q. 광고 시청을 통해 무료로 부활할 수 있는 기능을 넣게 된 계기는? 광고 제거 기능도 있는지?
고영준: 로그라이크 게임이다 보니 필연적으로 난이도가 어느 정도 있다. 점차 난이도가 올라가는 형태고, 똑같은 난이도의 스테이지에서도 유저마다 느끼는 난이도가 너무 달랐다.
이 격차를 해소하기 위해 부활 기회를 제공할 수 있는 것이 좋다고 생각했다. 난이도가 쉽다면 부활 없이, 어렵다면 무료 부활 등 추가 기회를 얻어서 도전할 수 있도록 했다.
박용혁: 광고를 제거하는 기능도 함께 출시할 예정이다.
Q. 모바일 게임이지만 PC 플레이에 대한 니즈도 있다. PC 지원 여부는?
고영준: 예정된 PC버전이나 가로 버전 출시는 없고, 출시 이후에 고려할 예정이다. PC 버전에서 가로 형태의 플레이나 적합한 컨트롤 방향성도 어느 정도 구현이 돼 있지만, 출시가 예정돼 있지는 않다. 모바일 출시 이후에 PC 플레이에 대한 니즈가 많다면 추가 개발 예정이다.
Q. '발할라 서바이벌'의 타겟층은?
고영준: 컨셉이 다크한 판타지이기 때문에 타겟층은 20~30대 성인으로 볼 수 있다. 다만, 게임이 심플하기 때문에 최대한 많은 연령대가 즐겨주셨으면 좋겠다.
Q. 플레이 타임이 짧더라도 모바일 게임 특성상 중간에 게임을 멈춰야 하는 상황이 많다. 일시 정지 기능이 있는지?
고영준: 중간에 멈췄다가 플레이할 수 있는 기능은 당연히 있다. 더불어 최대한 인터넷 연결 없이 플레이할 수 있는 환경까지 고려하고 있다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디.
고영준: 핵앤슬래시나 서바이벌 장르를 즐기셨던 분들이 접한다면 재밌게 즐길 수 있다. 한 번쯤은 꼭 플레이해 보셨으면 좋겠다. ‘오딘’ 다음으로 서비스하는 게임이다. 많은 관심 부탁드린다.
박용혁: 첫 자체 퍼블리싱이기 때문에 열심히 좋은 서비스를 제공하도록 노력하겠다. 불편하거나 불만족스러운 부분은 운영 중인 다양한 커뮤니티에 의견 주시면 감사히 받겠다. 피드백을 반영하고 빠르게 수정할 수 있도록 노력하겠다.
