'발할라 서바이벌', 프로젝트 C, 프로젝트 S, 프로젝트 Q까지
4가지 완전 다른 장르, PD 4인의 4색 인터뷰
"MMORPG를 가장 잘 아는 개발사, 하지만 도전도 멈추지 않는다"
뱀서류 로그라이크, 루트슈터, 육성 서브컬처까지. '오딘: 발할라 라이징'의 라이온하트 스튜디오가 MMORPG에서 벗어난 장르 다양화로 지스타 출사표를 던졌다.
라이온하트 스튜디오는 15일, 부산 벡스코 지스타2024 현장에서 미디어 간담회를 개최했다. '오딘: 발할라 라이징'의 흥행 신화를 이을 신작 4종을 들고 지스타에 첫 출전했으며, 그중 '발할라 서바이벌'은 관람객에게 플레이 시연을 직접 제공했다.
로그라이크 '발할라 서바이벌' 고영준 PD, 서브컬처 게임 '프로젝트 C' 윤현태 PD, 콘솔 루트슈터 '프로젝트 S' 김재섭 PD, MMORPG '프로젝트 Q' 한상원 PD가 한 자리에 섰다. 미디어 질의응답은 약 한 시간에 걸쳐 진행됐으며, 각자 장르의 한 획을 긋겠다는 의지와 자신감을 강하게 드러냈다.
Q. 장르가 다양한 만큼 각각 겨냥하고 있는 시장과 마케팅 전략도 다를 것 같다.
발할라 서바이벌은 글로벌 전역 가운데 타깃 시장을 집중적으로 마케팅에 들어갔으며, 나머지 3개 게임은 아직 시기가 이른 만큼 추후 마케팅 전략을 공개하겠다.
Q. 기존 오딘으로 가진 이미지 탈피를 위해 기울인 노력은?
오딘을 탈피하기보다는, 우리 대표 게임이기 때문에 성공을 이어나갈 신작을 개발하고자 하는 의지가 컸다. MMORPG를 가장 잘 알고 있지만 새로운 도전도 필요하다고 인지했다.
Q. 프로젝트 Q 세계관이 오딘과 같이 북유럽 신화인데, 배경 채택 이유가 있는지 궁금하다. 발할라 서바이벌도 오딘 IP를 사용했는데.
한상원: 에다의 세계관을 바탕으로 신화 고증 재해석에 차별화를 둔다. 인게임 연출과 스토리라인이 오딘과 다를 것이다. 다양한 종족 플레이를 통한 자유도와 보스 레이드 요소도 차별점이다.
고영준: 글로벌 론칭을 고려하기 때문에 심플하고 강렬한 세계관을 채용하려 했다. 오딘 개발자 출신이라 익숙한 면도 있어 선택했다.
Q. 프로젝트 S는 루트슈터라 반복 전투 피로도에 대한 고민이 많았을 것 같다.
김재섭: 기존 루트슈터가 RPG 성향을 띠면서 전투보다 수치에 집중하는 경향이 강했다. 우리는 파밍뿐 아니라 한 개 캐릭터를 선택해 계속 키우고 다양한 무기를 디자인할 수 있게 했다. 여러 무기를 사용하면서 전투 감각을 항상 다르게 가져가려 노력 중이다.
Q. 프로젝트 C의 모델링 퀄리티는 높아 보인다. 시작 시점 캐릭터는 몇 종 정도 되나?
윤현태: 오픈 시점에는 24종 캐릭터를 보여주려 한다. 모든 캐릭터가 동일한 외형 변화는 아니고 주력 캐릭터들에 더 힘을 주는 면이 있다.
Q. 발할라 서바이벌은 오브젝트가 다량 출몰하는 장르라 요구 사양이 높아질 위험은 없는지 궁금하다.
고영준: 최대한 저사양에서도 원활하기 위해 노력하고 있으며, 저사양 옵션도 준비하고 있다. 최대한 좋은 퍼포먼스가 나올 수 있게 노력하겠다.
Q. 프로젝트 C와 같은 육성 게임은 반복되는 육성이 진입 장벽이 되기도 한다. 이를 해소하기 위해 어떤 고민을 하고 실행에 옮겼나?
윤현태: 장르의 반복 육성 피로도는 인지하고 있다. 자동 플레이 가능한 상황이 있거나 하는 심플한 방식 추가를 고려 중이다.
Q. 프로젝트 S는 루트슈터 중에서도 액션으로 차별점을 줬다고 했다. 구체적 설명을 듣고 싶다.
김재섭: 몰입할 전투 환경을 만들기 위해서는 총기 반동이나 피격 등 인지적 부분을 올려 전투 하나하나를 재미있게 만들어야 한다. 총기마다 신선한 경험으로 다가오도록 했다.
Q. 프로젝트 C의 자동 턴제 전투는 어떤 배치나 전략적 특징이 있나?
윤현태: 전투는 계속 개발 중인데, 현재는 자동으로 진행하면서 캐릭터 2열 배치를 원하는 대로 하는 방식이다. 필연적으로 발생하는 피격 순서나 조합 시너지 효과, 캐릭터간 케미 등으로 전략적 구성이 가능하게 준비 중이다.
Q. 프로젝트 S는 근미래 전투에서 어떻게 무기를 설계했나?
김재섭: 무기는 현대적으로 설계한 편이다. 기존 루트슈터는 무기가 워낙 고차원이라 겪어본 적 없는 형태가 많은데 우리는 현실감을 주기 위한 개발을 하고 있다.
Q. 의장 차원에서 특별한 피드백이 있었나?
고영준: 한 손으로 재미있게 플레이할 수 있는지를 물어왔고, 유저 반응에 대해서도 여러 점을 전달했다.
Q. 프로젝트 Q의 56가지 캐릭터는 외형만 차이가 있는지, 능력치 면에서도 차이가 나는지 궁금하다. 그리고 그 캐릭터 모두 출시와 함께 공개되나?
한상원: 오픈 스펙 기준이다. 종족은 외형뿐 아니라 종족마다의 장점과 매력을 고려해 개발하고 있다. 외형 변화뿐 아니라 종족 특셩에 맞는 차별화도 고려한다.
Q. 프로젝트 Q와 오딘의 카니발라이제이션 우려는 없을까?
한상원: 국내 MMORPG가 포화 상태라는 것은 인지했고, 차별화로 다가가기 위해 준비 중이다. BM은 완성도와 재미를 보여주는 데 집중하면서 카카오게임즈와 논의해 확립하려 한다.
Q. 최근 일본에서 유행한 육성 게임들은 서포트 카드와 이전 육성의 인자 계승을 사용한다는 특징이 있다. 프로젝트 C도 비슷한 방식을 생각하고 있나?
윤현태: 서포트는 존재하고, 이전 육성 정보가 후대에 영향을 미치는 시스템도 개발 중이다.
Q. SF 오픈월드 루트슈터를 선택한 이유는?
김재섭: 다양한 외계 행성과 환경 등 높은 퀄리티를 많이 표현할 수 있을 것이라 생각했다. 오픈월드는 루트슈터의 파밍이 너무 피로도가 높게 만들기 때문에, 아름다운 환경 속 탐험과 사이드 퀘스트 등으로 풀기 위해 선택했다.
Q. 프로젝트 S는 크로스플레이를 지원하나? 키보드와 게임 패드의 밸런스 차이도 논쟁거리 중 하나인데.
김재섭: 다양한 모객이 중요하다고 본다. 현재는 통합적으로 하고 싶은데, 말씀하신 부분의 차이도 있고 핵 문제도 있어 다양한 방법을 고려하고 있다.
Q. 마지막 한 마디 부탁한다.
고영준: 1분기 출시이기 때문에 얼마 남지 않았다. 핵앤슬래시 로그라이크를 좋아하는 분들이라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
윤현태: 캐릭터와 교감하며 나만의 캐릭터를 만드는 게임을 준비하겠다. 서브컬처 팬들에게 진정성 있게 다가가는 '진짜'를 만들고 싶다.
김재섭: 기술력과 높은 퀄리티를 보여주기 위해 만들었기 때문에, 출시 시기 누구나 인정할 게임을 만들기 위해 노력하겠다.
한상원: 2025년 유저들을 찾아가기 위해 노력하고 있다. 많은 관심 부탁드린다.
