넷마블 이다행 사업부장, 넷마블몬스터 김민균 PD의 현장 인터뷰
감성 문제, 수동전투 여부, 장르 내 차별성, 점프가 없는 이유에 대해
"원작의 서비스 종료 아쉬움, 후속작으로 더 큰 만족 드리겠습니다."
넷마블이 14일 부산 벡스코 지스타2024 현장에서 출품작 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동 인터뷰를 진행했다. 김민균 넷마블몬스터 PD, 이다행 넷마블 사업부장이 미디어의 질문에 대화를 나누며 궁금증을 풀어냈다.
'몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시해 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 '몬스터 길들이기'를 계승한 액션 RPG다. 원작의 다양한 캐릭터와 고유의 세계관 및 핵심 게임성을 계승하는 동시에, 서브컬처 오픈월드 RPG의 틀을 마련해 트렌드에 맞는 감각을 노린다.
이다행 사업부장은 "원작에서 보여준 다양한 캐릭터성을 계승하나, 원작을 따라가기만 해서는 경쟁력이 갖춰진다 생각하지 않는다"면서 "최근 유저들이 원하는 내러티브, 캐릭터 서사를 보완해 글로벌 시장에 도전할 것"이라고 청사진을 밝혔다.
Q. 마스코트 캐릭터 야옹이가 호평이었다. 디자인 탄생 비하인드 스토리가 있을지, 게임 플레이적으로 야옹이 기능을 어떻게 구성했는지 궁금하다.
김민균: 이번 프로젝트를 시작할 때 '빅캣'이라는 명칭을 정했다. 그 이름에서 차용해 야옹이 캐릭터를 준비했다.
이다행: 야옹이는 넷마블몬스터 개발실에서 디자인을 여러번 수정한 끝에 신비하면서도 귀엽게 탄생됐다. 게임 속에서는 마스코트 캐릭터가 주인공을 따라다니면서 몬스터를 길들이는 특별한 능력을 가졌고, 앞으로 테이밍 시스템에 키 역할을 하는 캐릭터로 자리매김할 예정이다.
Q. 빌드 내 대사에서 밈을 많이 사용한 것이 눈에 띄었다. 캐주얼한 느낌이었는데 그렇게 접근하게 된 계기가 궁금하다. 밈은 호불호가 갈릴수 있을 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하는지?
김민균: 몬스터길들이기 원작의 밝고 발랄한 감성을 살리기 위해 시도했다. 지스타에서도 재미 요소를 넣어보고자 추가했는데, 론칭 시점까지 유행에 민감한 부분들은 많은 검토를 거칠 예정이다.
Q. 시연 버전에서는 대화를 통해서 동료를 영입할 수 있었는데 출시엔 어떻게 영입할 수 있는지 궁금하다. 론칭 기준으로 캐릭터가 몇 종 정도 등장할지?
김민균: 지스타 빌드는 현재까지의 캐릭터들을 조금 더 게임에서 많이 보여주고자 영입 퀘스트로 임시로 풀어둔 상태이고, 실제 론칭 버전은 여러 방식을 열어두고 고민하고 있다. 캐릭터는 론칭 기준 20종 정도 목표하고 있는데, 변동 가능성이 있다.
Q. '몬길: STAR DIVE' 프로젝트를 시작한 계기는?
김민균: 몬스터 길들이기 원작이 많은 국내 팬들에게 사랑받았다. 서비스 종료에 대한 아쉬움이 있어 후속작으로 유저분들을 만족시키고자 한다.
Q. 내부에서 차별화 포인트를 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
김민균 PD: 야옹이 캐릭터와 함께 몬스터를 찾아서 수집, 길들이는 재미를 강조한 부분이 있다. 전투 같은 경우도 무겁지 않고 캐주얼하게 모든 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 액션으로 개발 중이다.
Q. 등장인물들의 과장된 표현과 언동이 슬랩스틱 코미디 같았다. 끊임없이 유지되다 보니 유치해 보이는 단점이 있었다. 특별한 이유가 있을지?
김민균: 원작의 유쾌한 감성을 녹여내고자 노력한 부분이 있다. 주제가 다소 무거운 형태로 표현될 수 있는데 스토리에서는 밝고 경쾌한 느낌을 살려보고자 노력했고, 연출방식 같은 경우도 시중 애니메이션이나 장르에서 표현되는 연출 기법들을 차용해 표현하고자 했다.
Q. 원작 '몬길'은 게임업계에 한 획을 그었다. 원작 계승과 최신 트렌드 반영 중 어디에 더 포인트를 두고 있는지?
이다행: 원작에서 계승해야 할 유산이라고 생각하는 부분들이 있다. 원작이 캐릭터 수집형 장르에서 거의 최초라고 할만한 성공사례를 보여준 게임이고, 원작에서 보여준 다양한 캐릭터성은 계승할 것이다.
다만 원작을 따라가기만 해서 경쟁력이 갖춰진다 생각하지 않기 때문에 최근 유저들이 원하는 내러티브, 캐릭터 서사 등 보완해야 할 부분은 많이 강화하고 있다.
Q. 아예 수동전투로만 갈 예정인지?
김민균: 조작의 재미를 강화하고자 어려운 수동전투는 지양하고, 대중이 쉽게 접근할 수 있는 전투를 개발하고 있다.
이다행: 론칭을 준비하면서 많은 테스트 과정을 거치는데, 여러 피드백을 고려해 변화가 있었다. 몬길도 앞으로 FGT를 비롯한 다양한 테스트를 준비하고 있어 그 과정에서 나오는 피드백을 반영할 생각이다. 현재로는 쉬운 수동전투를 지향하고 있다.
Q. 게임의 엔드 콘텐츠로는 무엇을 생각하고 있는지?
김민균: 아직 개발 중인 단계로 확실하게 구체화된 내용은 없다, 캐릭터를 활용해서 도전해나갈 수 있는 콘텐츠를 추가적으로 준비 중이다.
Q. '나혼렙'과 유사하다는 생각도 든다. 몬길: STAR DIVE는 어떤 부분에서 강점이 있나.
이다행: 나혼렙을 게임화하는 과정에서 재해석하고 추가한 부분이 많다. 원작을 똑같이 따라했다면 한계가 많았을 거라 생각한다. 몬길: STAR DIVE의 경우 자체 IP라 창작할 수 있는 부분이 무궁무진하다고 본다. 내러티브, 캐릭터 설정에 있어 자유도가 훨씬 높다.
때문에 보여주고 싶은 색채에 맞게 훨씬 풍부하게 창조해나갈 수 있다. 이번 지스타 현장에서 시연하는 분들이 스토리 스킵을 잘 하지 않더라. 현장 반응을 보면서 폴리싱을 하더라도 스토리 매력도는 계속해서 밀고나갈 수 있을 거라 생각한다. 자유도가 높은 만큼 승부를 볼 수 있도록 노력하겠다.
Q. 최근 몇년간 동종 장르에서 캐주얼 전투가 많이 나왔는데, 전투 시스템 측면에서 경쟁작과 어떻게 다른 차별점을 가져갈 것인지?
김민균: 태그 시스템에서 캐릭터 연계 공격을 최대한 살려보려고 했다. 단순하게 팀 파티원을 교체하는 게 아니라 공격하는 순간 전투에 참여해서 연계할 수 있고, 일정 시간동안 파티 플레이하는 느낌을 최대한 강조할 수 있도록 노력했다.
Q. 몬스터길들이기는 캐릭터성을 강조하고 있다. 원소스멀티유즈 측면에서 지금 단계에서 만들어보고싶은 영역이 있다면?
이다행: 웹툰으로 각 캐릭터의 서사를 푼다면 더욱 풍성하게 보이는 효과가 있을 것 같다.
김민균: 웹툰을 생각하고 있다. 다만, 개발 담당 입장에서는 캐릭터를 인게임에서 잘 표현하는 것을 최우선으로 고려하고 있다.
Q. 필드가 좁다는 느낌을 받았다. 오픈 필드도 기대했는데 구성을 이렇게 한 이유가 궁금하다. 또 콘솔 게임인데 점프 기능을 뺀 이유와 앞으로 변동 여지는?
김민균 PD: 많은 분들이 쉽게 접근했으면 했다. 오픈월드처럼 방대한 형태로 풀어놓으면 유저가 어떤 길로 이동할지 갈피를 못잡을 수 있다 생각했다. 점프는 현재 추가를 고려하지 않는다. 샛길을 통해 새로운 요소를 찾아낸다거나 채집 요소들로 어드벤처 콘텐츠를 구성할 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 게임을 기다리는 유저들에게 마지막 한 마디 부탁한다.
이다행: 자체 IP 몬스터길들이기가 재해석돼 새로운 모습을 보이는데, 글로벌 유저들에게 많이 사랑받는 콘텐츠가 됐으면 한다. 내년까지 개발을 계속해나가며 이번 피드백, 의견을 고려해 더욱 경쟁력 있고 많은 유저들이 사랑하는 게임을 만들어나갈테니 앞으로도 기대와 응원을 부탁드린다.
김민균: 현장에서 지켜보니 많은 분들이 큰 관심 보내주셔서 감사했다. 관심 가져주시는 분들과 원작을 사랑해주신 유저, 앞으로 유저가 될 분들을 위해 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다.
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