2023 지스타에 참여, 2024년 상반기 출시 예고한 CCG 신작
뉴노멀 박장수 대표 “유저 가치 지키는 게임 만들 것”

[게임플] “유저의 가치를 지키는 게임을 만들고 싶다“

유저의 가치가 지켜지는 게임이 만들어질 수 있는가? 까다로운 질문이다. 그러나 여기에 과감히 대답을 내놓는 신생 개발사가 있다. 바로 ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오(이하 템페스트)를 데뷔작으로 내놓는 뉴노멀소프트다.

뉴노멀소프트는 이번 2023 지스타에 참여해 2024년 상반기 출시를 예고한 CCG 신작 ‘템페스트’를 통해 자사의 유저 중심의 가치와 재미를 전달하고자 한다.

뉴노멀소프트와 이를 진두지휘하는 박장수 대표는 업계에서 잔뼈가 굵은 개발자들이다. 아덴, R0, 카오스 모바일, 이카루스 이터널 등을 제작한 개발자들이 한데 모여 설립한 것이 뉴노멀소프트다.

CCG 장르의 게임 ‘템페스트’는 300여 장의 카드 중 14개의 카드를 선택해 덱을 구성한다. 총 7턴까지 진행되며 3개의 구역(탑)에서 상대방과 카드 파워를 겨뤄 두 개의 구역에서 승리하는 것이 목표다.

CCG 장르에 익숙한 유저라면 직관적이고 쉽게 게임에 임할 수 있을 것이다. 다만 여기에 밴, 픽 시스템이 추가됐다. 게임 시작 전 상대 덱에서 카드 한 장을 골라 게임에서 제외한다. 이때 제한 시간 내 상대 덱을 파악할 수 있다.

그리고 세 개의 영웅카드가 주어져 이 중 하나의 카드를 선택한다. 상대 덱을 미리 파악했으므로 판도를 바꿀 영웅카드를 선택하는 등의 전략적 요소가 가미된다.

박 대표는 이를 통해 기존 CCG게임의 오랜 단점인 고착화 문제를 해결하고 더욱 전략적인 요소가 가미될 것으로 설명했다. 이번 현장에서 실제 체험한 빌드는 직관적이고 쉬우면서도 앞서 설명한 전략적인 요소가 돋보였다.

뉴노멀소프트는 ‘템페스트’를 완전한 시즌제로 운영할 예정이다. 기존 CCG 게임에서는 과금을 지속해서 해온 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 덱 파워가 차이가 벌어지기 마련이다. ‘템페스트’는 이를 방지하기 위해 앞선 시즌에서 카드를 100장을 뽑은 유저는 현 시즌에서 100장의 카드 뽑기권으로 돌려받는다.

‘템페스트’에는 정규전의 개념이 없으며 매 시즌 운영되는 카드가 완전히 달라져서 새로운 카드를 학습하는 재미는 더했다.

뉴노멀소프트는 이와 같은 과금 정책과 게임 시스템을 유지하기 위해서는 반드시 게임이 재밌어야 하므로 온몸을 비틀어 게임을 재밌게 개발하는 데 집중할 수밖에 없다고 설명했다.

여기에 시즌별로 글로벌 e스포츠 대회를 열어 전 세계 유저를 끌어모으고 유저 풀을 누적시킨다. 이번 지스타에서 선보일 시연 버전 역시 PvP에 보다 집중되어 있다. 뉴노멀소프트는 지스타에서 유저들이 직접 ‘템페스트’의 차별화된 재미를 느낄 수 있도록 노력할 것이라고 밝혔다.

다음은 뉴노멀소프트 박장수 대표와 진행한 인터뷰 전문이다.

Q. '템페스트' 겉으로 봐서는 마블 스냅과 비슷해 보인다. 다른 CCG와 차별된 포인트 가지고 있는지 궁금하다.

박장수: 템페스트와 마블 스냅은 지향하는 점과 주요 게임 룰이 완전히 다르다. 마블 스냅에서 유저가 느끼는 주요 룰은 가위바위보와 같다. 템페스트는 하나 빼기 일과 비슷하다. 가위와 바위를 모두 동시에 낸 상태에서 오른손과 왼손을 낼지 결정하는 것이다. 운보다는 심리전에 조금 더 초점이 맞춰진 게임이고 이를 지향한다.

 

Q. 심리전에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

박장수: CCG 게임은 고티어에서 메타 고착화가 심하다. 상대 카드만 보더라도 어떤 덱인지 알 수 있다. 템페스트에는 밴과 픽이 존재한다. 게임 시작 전 상대 카드를 밴할 수 있다. 게임을 시작하기 전에 상대 카드를 볼 수 있다. 픽으로 상대 카운터를 할 수 있는 가능성도 있다. 두 장치로 운보다 심리전을 강화한다.

 

Q. 템페스트는 지금까지의 CCG 게임과는 다른 BM을 가진 것 같다. 이것이 지속 가능할지 궁금하다.

박장수: 우리가 바라고 있는 것은 3년 이내 유니콘 기업이 되는 것이다. 우리의 계획대로 글로벌 유저들을 재미있게 느끼게 하는 것으로 유저 풀을 누적시킬 수 있을 것으로 생각한다.

 

Q. CCG게임은 IP 중요성이 상당히 커졌는데 매력적인 캐릭터와 디자인을 어떻게 준비했는지 궁금하다.

박장수: 아트워크가 조금 더 글로벌 시장에 초점이 맞춰져있다. FGT를 외국인 대상으로 진행했다. 지금 나온 캐릭터들은 신화를 기반으로 한다. 한 번씩 이름을 들어본 캐릭터들로 조금 더 친숙하게 다가가려 한다.

 

Q. 이전 경력이 MMORPG에 모여 있는데 CCG에 도전한 이유가 궁금하다. 글로벌 e스포츠 시장 공략은 어떻게 하나

박장수: 회사 가치 이념과 비슷하다. 유저의 가치가 지켜지는 게임을 만들고 싶었다. 유저가 가장 복귀하기 쉽지 않은 장르는 오히려 CCG 장르다. 여기서부터 개념을 부수자는 의미로 CCG에서 시작했다. 지금 e스포츠 목표는 3개월마다 대회를 여는 것이다. 롤드컵 같은 글로벌 대회를 여는 것이 목표다.

Q. 현 버전에서는 총 아키타입이 다섯 개로 보인다. 아키타입이 추가될 것인지, 아키타입별 밸런스를 맞출 계획도 있는지

박장수: 시즌마다 추가될 예정이다. 시즌이 6개월 단위로 진행될 것인데 4개월이 지나면 다음 시즌 캐릭터들이 일주일 단위로 난입한다. 그때 유저들은 새로운 캐릭터를 만나게 될 것이다.

 

Q. 덱을 판매하는 형태로 BM을 구성하는 지 궁금하다. e스포츠는 CCG 타입에서 크게 성공한 케이스는 없는데 구체적인 계획이 있는지.

박장수: 덱을 판매하는 방식이 맞다. 덱을 이미 샀다면 다음 시즌에서 덱을 추가로 구매하지 않아도 된다. CCG가 글로벌에서 성공하기 어려운 이유는 카드 게임은 "운빨 망겜이다" 혹은 "오른쪽 게임이다"와 같은 밈들이 있을 정도로 운에 의존하는 경우가 있었다. 이런 부분을 최대한 억제하고 심리적인 요소를 최대한 강조했다. 이번 지스타에서 어떻게 준비했는지 볼 수 있을 것이다.

 

Q. 유저풀 확보가 상당히 중요할 텐데 구체적으로 어떻게 유저풀을 확보할지 궁금하다.

박장수: 기본 이념과 같다. 유저의 가치가 지켜지면 복귀 유저가 복귀하기 쉽다. 신규 유저, 복귀 유저가 게임에 임했을 때 같은 선상에서 게임을 할 수 있게 만드는 것이다. 우리 게임 같은 시스템이 있다면 게임에 복귀하기 쉬울 것이다. 신규 유저, 복귀 유저를 합쳐서 점진적으로 유저풀이 증가할 것이다.

 

Q. 꾸준히 즐기는 유저들을 위한 혜택은 무엇이 있나?

박장수: 시즌에서 업적을 달성하면 얻게 되는 치장성 아이템이 있을 것이다.

 

Q. PvP가 메인인 것으로 보인다. PvE, 스테이지 등의 콘텐츠가 추가되는지 궁금하다.

박장수: 준비 중이다. 하지만 지스타에서 목표로 하는 것은 PvP다. 여기서 다른 카드 게임들과 차별화를 두는 것에 중점을 뒀다.

 

Q. 일반전 외 시즌 이벤트도 준비할 예정인지?

박장수: 준비 중이다. 시즌 1에는 주요 시스템을 알리는 것이 목적이어서 이에 중점을 뒀다. 시즌 2에는 불과 얼음의 노래라는 컨셉으로 진행된다. 이것과 연계된 스토리 이벤트전도 준비가 된 상태다.

 

Q. 유저를 모으기 위해 이벤트나 콜라보 등의 행사가 준비된 것이 있는가?

박장수: 마케팅 부분은 세세하게 준비하고 있지는 않다. 국내에서는 운영 경험, 런칭 경험이 많아서 글로벌 서비스 경험이 없는 글로벌 지역에서의 좋은 파트너를 찾고 있다.

 

Q. 템페스트의 개발 기간이 궁금하다.

박장수: 7~8개월 정도다.

Q. 장르를 누적한다고 말했는데 다작한다는 의미인지 작품 간 애셋, 세계관의 연동이 있는 것인지 궁금하다. 개발력 관련 부분도 궁금하다.

박장수: 뉴노멀은 19명으로 운영된다. 장르의 누적은 세계관이 연결되는 것은 아니다. BM 부분이 연결될 것이다. 우리가 만드는 게임들은 완전 시즌제로 운영될 것이다. 유저 풀 누적을 위해서는 장르 누적이 필요하다고 판단해 이것을 쌓아간다고 봐주시면 좋을 것 같다.

 

Q. 시연 버전 플레이했을 때 밴을 한 장만 한다. 밴 한장으로 전략 다양성이 확보된다고 판단했는지 궁금하다.

박장수: 극단적으로 3,4장 밴도 테스트를 해봤다. 결국엔 한장의 카드를 밴을 하는 것이 맞다고 생각하고 진행했다.

 

Q. 계속해서 강조하는 것은 유저풀 누적인데 지금 준비 중인 작품 중 국내 CCG 유저 풀이 가장 적다. 해외에서도 CCG가 유저풀이 넓은 장르는 아니다. 그럼에도 불구하고 CCG 장르에 도전한 이유가 무엇인가?

박장수: 회사 이념과 가장 맞아서 그렇다. 신규 유저, 복귀 유저가 입문하기 어려운 장르라는 개념을 먼저 깨고 싶은 것이 컸다. 오히려 북미나 유럽, 일본에서 잘되는 회사가 되는 것이 우리의 목표다.

 

Q. 게임 개발도 중요하지만, 라이브 서비스 운영이 중요할 것으로 보인데, 게임이 누적됐을 때 유지보수 계획이 궁금하다.

박장수: 이보다 적은 규모로 개발을 했고 국내 서비스를 해왔다. 글로벌적인 부분에서는 이슈가 있을 것으로 생각한다. 추가되는 작품들은 직원을 충원해 제작될 것이다.

 

Q.템페스트 출시가 상반기라고 했는데 개발 완료 현황이 궁금하다. 계획된 로드맵이 있다면?

박장수: 지스타에 나서는 버전이 90% 이상이 완성된 버전이다. 출시는 내년 상반기 중 1분기를 예상한다.

 

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

박장수: 인터뷰를 볼 많은 게이머들에게 감사의 말을 전한다. 한국 게임 시장에 큰 충격을 주고 싶다. 이와 같은 BM으로 성공을 거둘 수 있다고 증명하고 싶다. 한국 시장의 고도화된 BM이 잘못됐다고 생각하는 분들이 있다면 응원 주시면 감사할 것 같다. 힘내서 열심히 들이박아 보도록 하겠다.

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