유저 가장 많이 모이는 점심시간, 25개 모든 서버가 혼잡
논타게팅 전투, 스킬에 따른 카메라 변화 등 전투의 재미 확실히 다르다
전장의 '모든' 순간이 다를 지는 지켜봐야
[게임플] 카카오게임즈 하반기 기대작 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’가 25일 출시됐다.
오전 11시 서버 오픈 이후 다소 여유로운 서버 상황을 보였으나, 유저가 가장 많이 모이는 점심시간에는 25개의 모든 서버가 혼잡을 보였다. 일부 서버는 캐릭터 생성 제한 조치가 걸렸다. 현재 많이 나아졌지만, 여전히 타이탄과 같은 최대 규모 서버는 여전히 높은 혼잡도를 보인다.
게임 시작과 함께 처음 맞이하는 것은 아레스의 특별한 캐릭터 커스터마이징이다. 아주 세밀한 캐릭터 커스터마이징을 제공하는 아레스는 선호도에 따라 얼굴형과 체형을 원하는 대로 조정할 수 있다. 미리 준비된 프리셋을 이용해도 좋다.
이후 곧바로 게임의 인트로에 해당하는 튜토리얼에 진입한다. 인트로 플레이는 컷신보다 이동과 전투를 먼저 맛보게 한다. 이후에 컷신과 액션이 등장하는 식이다. '아레스' 개발진의 전투에 대한 자부심이 느껴지는 대목이다.
튜토리얼은 ‘아레스’의 세계관과 전투의 특징을 곧장 알려준다. 메카닉과 SF물을 좋아하는 유저라면 금방 빠져들게 될 것이다. 메카닉 슈트를 입은 캐릭터가 로봇 외형의 적들과 전투를 치른다. 이미 타 게임에서 익숙하게 사용된 장치임에도 모바일 MMORPG에서 이런 SF 특유의 기름 향을 맡는 것은 꽤 낯설게 느껴졌다.
전투 방식은 일관된 논타겟팅 전투 방식이다. 엔지니어의 피스트와 워로드의 망치와 방패를 이용한 근접전을 체험해 봤다. 근접전에서의 타격감은 현재 동일 모바일 장르에서는 느낄 수 없는 전투 손맛을 제공했다.
전투 스킬에 따라 변화하는 카메라 워크 또한 전투의 생동감을 높인다. 아레스의 가장 큰 차별점으로 느껴지는 장치다. 특히 액션 카메라 뷰를 이용했을 때의 전투가 상당히 매력적이다. ARPG 장르를 떠올리게 만들며 전투의 구도가 계속해서 변화하고 있다는 느낌을 줘 기존 모바일 MMORPG 장르와 궤를 달리하고 있음을 알려준다.
게임 초반부 진행에 불과하기에 많은 스킬을 사용해 볼 수 없었지만 인트로 플레이만으로 '아레스'의 전투에 대한 기대가 상당히 높아졌다.
전투 이펙트는 여전히 호불호가 갈릴 것으로 예상된다. 출시 전부터 우려를 산 과도한 이펙트는 특별히 달라진 점이 없었다. 설정에서 이펙트 품질을 낮추고 게임을 플레이하는 것이 추천되나 낮은 품질로 전투의 재미가 반감될 수 있다.
더불어 전투 시 표현되는 화려한 피해량 숫자도 피로를 유발하는 기제 중 하나로 작용한다.
초반부 전투에서 핵앤슬래시 장르의 맛을 느끼기에는 부족했다. 인트로 플레이에 대규모 전투를 제공했다면 하는 아쉬움이 남는다. 버튼 액션과 컷신도 훌륭하다. 하지만 게임 중후반부에서도 같은 재미가 이어질 것인가? 하는 의문점은 여전히 남는다.
게임 내 그래픽은 모바일에서는 일부 열화된 모습을 보인다. 모바일 지원 환경에 따라 그래픽의 편차가 클 것으로 예상된다. PC의 경우 대규모 보스 레이드 콘텐츠에서 많은 유저 수를 표현할 때 버벅댐이 심해 최적화 관련 이슈가 거론되고 있다.
이후 게임플레이는 직관적이며 UI 역시 친절하다. 오퍼레이터와 함께 직선적인 경험을 제공한다. 퀘스트를 클릭하면 자동으로 이동하며 전투 역시 자동으로 펼쳐진다. 자동 전투 중에는 역시 스킬을 자동으로 사용하며 따로 개입해 스킬을 사용할 수도 있다.
예견된 대로 게임 플레이 전반은 기존 MMORPG 장르의 보법과는 다른 모습을 선보인다. 인트로 플레이는 SF 세계관과 ARPG 장르를 성공적으로 이식한 '아레스'를 아주 충분히 선보인다. 하지만 게임 중반과 후반부에서 이뤄질 대규모 레이드와 PvP에서 이것들을 어떻게 잘 녹여냈는지가 관건으로 보인다.
