간소화된 전투, 호불호는 나뉘지만 직관적인 변화 돋보여

[게임플] 알파 테스트 이후 고민했던 흔적들이 곳곳에서 엿보인다. 1년 만에 돌아온 중세 백병전 전쟁 ‘워헤이븐’은 높은 완성도를 위한 여러 시도들을 품고 있다.

지난해 ‘프로젝트 HP’란 이름으로 공개됐던 게임은 테스트 전부터 큰 관심을 모았다. 넥슨 신규개발본보의 첫 신작이고 마비노기 영웅전, 야생의땅 듀랑고 등 참신한 시도로 이름을 알린 ‘파파랑’ 이은석 디렉터의 복귀작이기 때문이다. 총기류를 사용하지 않는 백병전 중심의 대규모 PvP란 콘셉트도 앞서 출시됐던 국내 게임에서 찾아보기 어려운 특징이었다. 

때문에 워헤이븐은 알파 테스트부터 마운트앤블레이드, 쉬벌리 등의 해외 게임과 비교됐다. 당시에는 체감되는 경험 또한 비슷했다. 공격 한 번 한 번이 생사를 가르는 묵직한 전투에 거리 조절, 스태미너 관리 등의 변수가 얽히면서 마니악한 분위기를 조성했다. 

하지만 오랜만에 다시 경험한 워헤이븐의 재미는 프로젝트 HP 때와는 다른 맛으로 느껴졌다. 알파 테스트에 참여했던 유저 입장에서 가장 큰 변화는 스태미너 시스템의 삭제다. 이제 달리기, 공격, 가드를 스태미너 제약 없이 사용할 수 있다. 대신 클래스별 특수 기술에는 쿨타임이 적용되어, 스킬 난사는 불가능하다. 

공격 역시 보다 간소화됐다. 공격을 직전에 취소해, 페이크 모션을 넣는 심리전은 사라졌다. 이밖에도 속도로 인해 공격 난이도가 어려웠던 먹바람에 새로운 기술이 추가되는 등 플레이를 보다 단순하게 가져가는 방향성이 엿보였다. 

이러한 방향성 아래, 게임의 체감 난이도는 한결 낮아진 듯하다. 물론 거리 조절과 공격 타이밍의 중요성은 여전하다. 한 순간의 실수는 죽음과 패배로 이어진다. 대신 이전 알파 테스트 버전과 동종 장르의 게임들과 비교하면, 확실히 신규, 초보 유저들이 즐기기 쉬운 게임이 됐다. 

콘텐츠의 확대된 볼륨 역시 큰 변화 중 하나다. 각 클래스와 영웅에 새로운 스킬들이 추가되면서 정체성이 뚜렷해졌다. 2종류에 불과했던 맵 역시 2배 이상 확대됬다. 특히 새롭게 공개된 호송전 ‘화라’는 거점 점령과 화물 운송을 모두 관리해야 하는 측면에서 활발한 팀파이트를 유도했다. 

특히 주목할 부분은 클래스의 커스터마이징에 관련된 부분이다. 이번 테스트에서 워헤이븐은 클래스의 다양한 스킨들과 이를 획득하는 방법을 공개했는데, 과정을 요약하면 ‘플레이로 획득 가능’로 정리할 수 있다. 

각 클래스들의 스킨은 상점 구매뿐만 아니라 도전과제를 완료했을 때 받을 수 있는 복장들도 상당히 많다. 또한 도전과제를 살펴보면 누적 킬 수, 영웅 처치 수 등 누구나 클리어할 수 있는 정도의 난이도로 구성됐다. 즉 플레이만 하면 인게임 재화를 쓸 필요도 없이 다양한 스킨을 획득할 수 있는 것. 

클래스의 레벨을 올렸을 때 오픈되는 룬도 새롭게 도입된 시스템이다. 클래스별로 3종류의 룬을 장착할 수 있는데, 스킬을 강화하거나 생명력 등의 능력치를 높여주는 등의 혜택을 부여한다. 향후 룬의 종류가 더욱 늘어나면 같은 클래스라도 전투 방식이 세분화되는 등의 변화가 있을 것으로 보인다. 

월드패스는 모바일 수집형 RPG의 파견 시스템과 유사하다. 경험치로 마차를 이동시켜 특정 구간을 지날 때마다 보상을 받는 방식은 시즌패스와 동일하다. 독특한 부분은 마차 주변에서 일어나는 전투에 유저의 전적을 캐릭터처럼 파견시킬 수 있다는 점이다. 활약을 펼쳤던 기록일수록 수치 또한 높게 책정되어, 파견지에서 많은 보상을 받을 수 있다. 

지난해 알파 테스트가 워헤이븐을 소개하는 자리였다면, 이번 테스트는 워헤이븐의 방향성을 확인할 수 있는 기회였다. 공격의 구성을 간소화해, 보다 쉽게 전투를 풀어갈 수 있도록 조정했다. 호불호가 갈릴 부분이지만 동종 장르의 기존 게임과는 다른 노선을 선택했다는 점은 분명 주목할 만한 변화다. 

오랜만에 돌아온 워헤이븐의 모습은 많은 부분이 변했지만 한편으론 친숙하기도 하다. 소위 ‘깔깔이’를 연상케하는 클래스의 기본 외형과 조선 군인의 모습을 연상케 하는 몇몇 스킨들, 도포와 갓이 엿보이는 호에트의 디자인은 국내 유저라면 반길만한 변화들이다. 

특히 부분 유료화 게임임에도 다양한 스킨과 감정표현을 무료로 지원하는 보상의 볼륨이 눈에 띈다. 실제로 테스트 기간임에도 어떠한 이벤트 없이 플레이만으로 상당한 재화와 보상, 스킨을 받을 수 있었다. 게임에 몰입할수록 그에 걸맞은 충분한 보상을 제공하는 구조는 ‘넥슨’의 이미지와 엮여 입소문을 탈만한 내용이다. 

테스트 상황임을 고려하면 준비 과정은 순조로워 보인다. 다양한 도전을 시도했고 그에 대한 의견이 호불호로 나뉘고 있지만 완성도 측면에서 그동안의 고민과 발전된 모습을 확인할 수 있다. 대중화에 대한 고민이 전투 방식의 간소화와 함께 최적화로도 연결될 수 있다면 보다 넓은 범위의 유저층을 확보할 수 있을 것으로 보인다. 

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송진원 기자
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