이동조 프로덕션 디렉터, 김민균 LD, 강동기 사업부장 인터뷰

넷마블이 ‘도쿄게임쇼 2025’ 현장에서 신작 액션 RPG ‘몬길: 스타 다이브’를 선보였다. 이번 작품은 지난 10년간 꾸준히 사랑받았던 ‘몬스터 길들이기’의 후속작으로, 원작을 기억하는 팬들에게는 향수를, 새로운 세대의 게이머들에게는 신선한 재미를 선사하고자 한다.

익숙하면서도 확장된 세계관은 원작 팬들의 기대를 충족시키는 동시에, 신규 유저들에게도 자연스럽게 다가갈 수 있도록 구성됐다. 또한, 새로운 3인 태그 액션에서는 캐릭터별로 개성 있는 전투 스타일을 맛볼 수 있다.

넷마블은 이번 TGS를 통해 글로벌 시장에서의 입지를 넓힌다. 특히 ‘몬길: 스타 다이브’는 원작 팬층이 두터운 한국과 액션 RPG를 선호하는 일본 시장을 중심으로 글로벌 론칭을 준비하고 있다. 이번 TGS 현장에서는 인터뷰를 통해 ‘몬길: 스타 다이브’ 개발진들의 이야기를 들어볼 수 있었다.

이번 인터뷰 자리에는 넷마블몬스터 이동조 프로덕션 디렉터, 김민균 리드 디렉터, 그리고 넷마블의 강동기 사업부장이 직접 참여해 개발 및 출시 방향성, 그리고 앞으로의 계획을 전했다.

왼쪽부터 김민균 리드 디렉터, 강동기 사업부장, 이동조 프로덕션 디렉터
왼쪽부터 김민균 리드 디렉터, 강동기 사업부장, 이동조 프로덕션 디렉터

Q. 콘솔 서비스 계획은?

이동조: 콘솔 버전 서비스에 대해 긍정적으로 검토하고 있다. 진척이 있지만, 아직 확정적으로 서비스하기는 이르다. 출시 당시에 확정적으로 콘솔 서비스가 동시에 이루어진다고는 말씀 못 드리지만, 충분히 완성도를 높여서 순차적으로 출시하겠다.

 

Q. 지난 지스타 때에 비해 게임의 표현이 시리어스해졌다. 앞으로도 이 기조를 유지할 생각인지?

이동조: 유치하거나 장난스럽다는 피드백이 있었다. 서사의 깊이를 전하기 위해 이런 기조가 필요하다고 생각했다. 다만, 에피소드를 여러 개 준비하고 있으므로, 에피소드마다 다른 이야기 들려드리려고 한다.

 

Q. 시리어스한 기조로 변경한 만큼 녹음 및 컷신 등 다양한 작업이 수정될 텐데, 하반기 출시 일정에 변동이 없는지?

강동기: 테스트 이후 문제가 없다면, 예정대로 25년 내 출시할 예정이다.

김민균: 초반 스토리를 전면적으로 수정하면서 더빙 또한 새로 작업했다. 유저들 눈높이에 맞출 수 있는 게임 만들기 위해 노력하고 있다.

 

Q. ‘몬길: 스타 다이브’의 BM 방향성은?

강동기: 캐릭터 수집 게임을 좋아하는 유저분들이 기존 게임에서 느끼는 불합리함을 느끼지 않도록 최대한 준비하고 있다. 이런 부분들을 테스트를 통해 지속적으로 보여드리면서, 피드백을 받고 있다.

 

Q. TGS와 일본 시장이 갖는 의미는?

강동기: 원작이 있다 보니 한국도 중요하지만, 일본은 액션RPG를 선호하는 유저층이 많은 국가이므로 중요하게 생각하고 있다. 특히 이번 TGS에서 몬길이 자랑하고 싶은 캐릭터들과 일본 유저들 성향에 맞을 법한 캐릭터들을 선보이고 있고, 마스코트 캐릭터 ‘야옹이’도 전면에 내세워 어필하고 있다.

 

Q. TGS 이후에 생각하고 있는 추가적인 마케팅 방향성은?

강동기: 작년 지스타를 시작으로, 게임쇼나 행사를 나갈 때 계속 테스트를 병행했다. 실제로 게임을 보여드리면서 소통하고 있고, 지속적으로 게임 보여드리면서 게임과 관련된 내용으로 소통하려고 노력하고 있다.

실체있는 게임을 보여드리고, 피드백을 수용하며 고쳐나가는 모습 보여드리고자 한다. 유저분들이 “내가 만족할 만한 게임이 되겠구나”라는 기대감을 드리는 쪽으로 마케팅 방향을 잡고 있다.

Q. ‘몬길: 스타다이브’의 엔드컨텐츠는?

이동조: PVP는 고민하고 있지 않다. 유저들의 성취감, 결과를 얻고 업적을 얻는 등의 수집형 요소를 엔드 콘텐츠로 준비하고 있고, 그에 맞는 콘텐츠들을 개발 중이다.

 

Q. 추가로 CBT가 진행될 예정인데, 다음 테스트에서 중점적으로 보여주고 싶은 부분은?

김민균: 계속 피드백을 받으며 개선해 나가고 있다. 에피소드도 2개 분량으로 늘렸고, 아쉬웠던 던전 및 토벌 콘텐츠의 재미를 보강했다.

이동조: 대다수의 피드백을 수용하고 수정하면서 시간을 보냈다. 전투 인지와 재미 부분에서 많은 개선이 있었다. 몬스터가 직접 참여하는 몬스터링 콘텐츠도 넣었다. 다음 테스트와 이후 서비스에도 피드백을 수용하며 발전해 나가겠다.

 

Q. 원작 ‘몬스터 길들이기’를 즐겼던 유저들이 추억을 느낄만한 요소가 있는지?

김민균: 저조차도 예전에 원작을 즐겼다. 원작의 캐릭터들도 최대한 넣으려고 하고 있고, 깊이 있는 캐릭터성과 서사 보여드리려고 노력 중이다. 이에 더해 새롭게 3인 태그 액션과 같이 함께하는 파티플레이 느낌의 전투 액션을 보여드리려고 준비하고 있다.

 

Q. ‘몬길: 스타 다이브’의 주요 타겟 국가는?

강동기: 원작이 많은 사랑을 받은 만큼, 한국에서 가장 많은 유저분들이 플레이해 주실 거라고 생각하고 있다. 또 액션RPG로서 도전하고 싶은 시장인 일본과 미국을 중심으로, 더 확장해서 다른 많은 글로벌 국가들을 만날 수 있도록 노력할 예정이다. 브라질 게임쇼 출품도 고려 중이다.

 

Q. 엔드 콘텐츠로 대항전과 같은 PVP는 생각하지 않는다고 했는데, 더 자세히 설명하자면?

김민균: PVP보다는 PVE 중심으로 고려하고 있다. 특히 플레이하면서 애정을 갖고 키운 캐릭터를 활용할 수 있는 콘텐츠를 공개할 예정이다.

Q. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인지?

김민균: 캐릭터 외형에 대해 매력적이라는 평가가 많았다. 덕분에 응원받고 힘내서 개발 중이다.

이동조: 캐릭터 외형 시안을 여러 개 뽑고, 선택하는 과정에서 오랜 시간을 투자하고 있다. 그럼에도 서사가 받쳐주지 않으면, 외형의 매력도 덜 해진다는 것을 느꼈다.

 

Q. 콘솔 개발에 있어서 어떤 부분이 가장 큰 걸림돌인지?

강동기: 개발적으로 어려움이 있는 것은 아니고, 여러 플랫폼사와 협업을 해야하기 때문에 과정에 따라 순서에 맞춰 출시할 예정이다. 아직 확정이 되지 않아서 공개하기 어려울 뿐이고, 순차적으로 출시할 예정이다.

 

Q. 출시 이후 업데이트 플랜은?

김민균: 신규 업데이트마다 신규 캐릭터와 캐릭터성을 느낄 수 있는 서사를 함께 준비할 예정이다. 다양한 캐릭터와 깊이 있는 스토리를 만날 수 있는 업데이트가 당분간 진행될 예정이다.

 

Q. 게임을 기다리고 있는 유저분들께 한마디 부탁드린다.

이동조: 더 필요한 것은 유저분들의 의견이다. 피드백들이 소중하다. 앞으로도 많은 의견 부탁드리고, 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.

김민균: 유저분들의 반응을 보면서 응원 많이 받고 있다. 부족한 부분에 대한 지적은 내부에서 어떻게 만족시켜 드릴지 고민하면서 개발 중이다. 좋은 게임 선보일 수 있도록 노력하겠다.

강동기: 유저분들이 기대하는 방향으로 잘 만들어서 사랑받고 싶다는 생각이다. 게임을 플레이하며 캐릭터의 눈동자를 많이 바라봐달라.

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