'NEW RISE' 업데이트와 앞으로의 마비노기를 말하다
"뒤돌아보면 좋은 결정이었다고 기억될 업데이트를 하겠습니다."
최동민 신임 디렉터는 밀레시안들에게도 이미 친숙한 얼굴입니다. 과거 한 명의 유저로 게임을 즐기다 마비노기 개발에 참여했고, 콘텐츠 리더를 수행하면서 각종 발표에서 함께 모습을 보였죠. 그리고 6월 판타지 파티 쇼케이스에서 처음 홀로 무대에 올라 새로운 포부를 밝혔습니다.
'NEW RISE'는 마비노기 21년 역사 가운데서도 '역대급' 반응을 얻는 업데이트입니다. 오래 묵은 게임 근본적 시스템 문제를 완전히 갚아엎었고, 매출을 포기해서라도 새로운 유저들의 장벽을 없애겠다는 의지를 보였죠. 쇼케이스 현장 반응은 열광적이었고, 그 결과도 접속 급증으로 나타나고 있습니다.
아직 갈 길은 멉니다. 마비노기는 업데이트 초반부터 나온 건의를 빠르게 수렴해 핫픽스를 단행했고, 개발자 노트로 향후 일정도 바쁘게 예고하고 있습니다. 최 디렉터를 넥슨 사옥에서 만나 그 자리가 가지는 무게, 앞으로 마비노기가 가진 꿈을 물었습니다.
Q. 디렉터 취임 발표와 함께 'NEW RISE'에서 단독으로 쇼케이스 무대에 올랐죠. 시작할 때 심정과 끝낸 뒤 소감부터 듣고 싶네요.
진짜 많이 긴장되더라고요. 해내야만 한다는 마음가짐이었습니다. 쇼케이스 전까지 분위기가 침체되어 있었고, 새로운 기대감이 필요했어요. 연습도 정말 많이 하는데 많이 긴장하면서 무대에 올라갔습니다.
올라가니 밀레시안분들 얼굴이 잘 보여서 하나하나 봤어요. 처음은 당황하시다가, 조금씩 저를 보며 웃고 박수 쳐주시는 분들이 많이 생겼어요. 그분들 덕분에 힘을 얻고 잘 마무리할 수 있었습니다. 끝나고 나니 '이제 시작이다'라는 느낌이었습니다. 기대하신 만큼 합당한 콘텐츠로 보답해야겠다고 생각했죠.
Q. 디렉터 승진이 결정된 전후로 총괄 디렉터와 따로 나눈 대화가 있을까요.
사무실에서 바로 제 뒤에 앉아 계세요. 평소에도 대화를 굉장히 많이 해서 큰 내용 차이는 없었는데, 부 디렉터 직을 수행할 때 디렉터 승진이 결정되면서 함께 의사결정을 하던 시기가 있었어요. 그때 들은 말 중 하나가 '나도, 너도 완벽하지 않다'였어요.
밀레시안 목소리와 팀원 목소리를 잘 들어서 최선의 결정을 하는 것이 역할이지, 슈퍼맨이라 이 자리에 있는 것이 아니라는 말이 기억에 남네요. 부족함을 느낄 때마다, 했던 실수만 반복하지 않으면 된다는 마음가짐으로 열심히 하고 있습니다. 만약 실수를 하더라도, 다음엔 안 그러겠지 하는 마음으로 지켜봐주시면 감사하겠습니다.
Q. '이터니티 프로젝트'를 준비 중이죠. 언리얼 엔진5 업그레이드 때 그대로 적용 가능한 부분과 불가능한 부분이 따로 있을 텐데, 어떤 점을 고려하며 개발했나요?
프로토콜을 어떻게 세우냐가 중요해요. 개발 코스트를 어떻게 할지, 어느 선을 넘지 않고 어떤 것을 더 딥하게 할지 계속 이터니티 쪽과 소통하며 개발 중입니다. 아트 리소스에 대한 규약도 있어요. 규격에 벗어나는 의상이나 몬스터 제작이 속도를 늦츨 수 있어서 소통을 잘 하고 있어요.
기획에서도 추구해야 하는 방향성이 중요해서 잘 맞추려 노력하고 있습니다. 지금 개발하는 마비노기가 이후 그대로 이어지기 때문에, 거기부터는 자율성을 최대한 발휘하며 개발 중입니다.
Q. 경매장과 매칭이 통합되면 아예 서버도 통합하는 것이 낫지 않느냐는 말도 있는데요.
서버라는 장벽이 생긴 지 오래 됐죠. 이제는 많은 밀레시안이 한 서버에 모이는 플레이가 불가능하진 않거든요. 그런데 서버가 2004년에 만든 뒤 계속 활동하고 있어서 문화나 성향이 조금씩 달라요. 서버 내 구축된 문화를 완전히 무시할 수는 없다고 생각했습니다.
어떤 서버를 플레이해도 방해가 없도록 하되, 내가 하고 싶은 서버를 자유롭게 선택할 수 있게 하자는 방향으로 고민하고 있습니다. 현실 세계는 서버가 없잖아요. 그래서 이상적인 판타지 라이프를 위해 서버조차 없어야 하지 않나 고민한 적도 있는데, 지금은 서버가 가지는 가치와 문화를 살리는 방향으로 정하고 있습니다.
Q. NEW RISE 업데이트는 게임을 어떻게 하면 살릴지 고민한 흔적이 나옵니다. 타 게임의 긍정적 시스템을 도입한 것 같기도 하고요.
겉핥기로 가져오지 않기 위해 노력했어요. 마비노기에 맞는 시스템이어야 한다고 생각해서 핵심 요인에 마비노기 문법을 도입하려 했죠. 대표적으로는 마비노기에만 있는 내러티브를 갖춘 던전이 있습니다.
전투 선호 밀레시안분을 위한 핵심 구간이 크롬 바스부터라고 생각했어요. 던전에 들어가는 노력이 의미와 효능감이 있는 구간이라고 생각하는데, 구간에 들어가기까지 앞에 허들이 많았거든요. 그 허들을 타 게임들이 극복한 방식으로 마비노기에 도입했다고 보면 될 것 같습니다.
Q. 복귀 유저를 중점으로 고려한 흔적이 보이는데, 장비 등급이나 레벨 시스템이 아직 복귀 유저와 동떨어진 부분이 많아 보였습니다.
이번에 복귀 밀레시안분들 범위가 정말 넓었어요. 2004년에서 돌아오신 분도 있고, 바로 작년에 접었던 분도 있다 보니 일반적인 타겟을 맞출 수밖에 없었죠. 네아르가 없어도 반복 파밍이 가능한 구조로 생각했는데, 던전 보상 역체감이 너무 큰 거예요. 개발 과정에서도 고민했지만 그 정도일 거라 생각하지 못했죠. 충분히 파밍 재미를 주기 위해 급하게 수정을 진행했습니다.
레버넌트 장비의 등급을 고민하다 제외한 이유, 인챈트나 에르그 등 강화 요소에 장비가 안 들어간 이유도 있었는데요. 지금 무기 체계조차 완성된 지 얼마 되지 않았습니다. 무기 체계를 만들어야 성장 가이드가 세워질 수 있다고 생각해 제외했는데, 너무 우리 의도만 생각했죠. 돌아오신 밀레시안분들에 대한 배려가 부족한 게 맞다고 생각해 패치에서 빨리 바로 잡으려 노력했습니다.
Q. 복귀 및 신규 유저가 처음 느끼는 인상이 UI가 너무 조그맣다는 것인데, 개편 생각이 있나요?
우리도 이려면 안 된다는 판단을 과거 세 번 정도 했어요. 그런데 시도 결과 플레이오네 엔진의 한계로 안 되겠다는 결정도 있었죠. 하지만 이제는 그래도 해야 한다는 생각을 하게 됐습니다. 어려움을 느끼는 밀레시안분들이 굉장히 많은 것을 봤고, 4K 도입과 우리들의 에이징 이슈 때문에 피할 수 없다고 봤어요.
현재 창 모드에서 내부 해상도 조절이 안 돼서 글씨가 작은 채로 보이는데, 우선 풀HD로 맞추면 확대 상태로 볼 수 있도록 먼저 변화할 예정입니다. 인벤토리, UI 등 기존에 불가능했다 판단했던 시도도 다시 할 계획입니다.
Q. G27 브리 레흐 던전이 역대 손꼽힐 정도로 길었는데, NEW RISE에서 던전마다 플레이 시간이 극히 가볍게 개편됐죠. 당시 반응이 이번 업데이트에 영향이 있었나요?
영향이 있었고, 깨달은 것이 정말 많습니다. 과거에는 정말 많은 시간을 요구하는 MMORPG가 있었고, 그것에 비하면 길지 않죠. 하지만 요즘 문법에서는, 이제 직장인이 되신 밀레시안분들의 플레이 패턴에는 적합하지 않다고 느꼈습니다.
알상하(알비 상급 하드) 등 기존 하위 던전도 복귀한 분들 입장에서는 30분씩 걸리는 경우도 있거든요. 이런 허들을 계속 느끼게 할 수 없다고 판단했습니다. 앞으로도 이번 기조를 계속 반영할 계획입니다.
Q. 세공 완화는 과금과 연관된 시스템이라 정말 놀랐고, 매출도 일부 포기하는 선택이었는데요. 힘든 결정을 내린 계기와 앞으로도 방향성이 궁금합니다.
세공은 제가 독단적으로 내린 게 아니고, 오래 전부터 방향성 협의가 나왔어요. 민경훈 디렉터님 시기부터 세공 의존도를 낮추는 업데이트가 지속적으로 있었습니다. 세공이 없어도 우리 게임이 더 많은 밀레시안분에게 사랑받을 준비가 됐으니, 세공을 시간으로 사는 형태로 바꿀 때가 됐다는 판단을 시기적절하게 내린 것 같습니다.
Q. 프레스티지 의장 추가에 여러 분석과 추측이 오가고 있습니다. 더 자세한 설명이 가능할까요?
마비노기는 의장이 상당히 많아요. 공급처도 수요도 있는데 수요는 한정되어 있는 대신 소모처가 없습니다. 의장을 저렴하게 구매하는 장점은 있었는데 시간이 지나면 의장이 의미가 없어지는 상황이 올 수도 있었습니다. 소모처가 필요하다고 판단했고, 매출 요소도 고려해서 업데이트가 됐다고 보면 될 것 같습니다.
의장이 의미 있어야 하는 이유는, 이번 여름이 사실 계획 중 일부거든요. 겨울에 더 큰 것들을 준비하고 있는데, 그것을 완성하기 위해서는 소모처가 필요했습니다. 공급만 있으면 사이클이 형성되지 않아요.
옛날 마비노기는 100% 수리가 없어서 언젠가 그 장비를 보내주고 새로운 장비를 만드는 사이클이 존재했는데, 지금은 이런 사이클을 찾기 어렵습니다. 캐릭터에 몰입하는 판타지 라이프에서 핵심 가치라고 생각해서 적절한 공급과 수요 사이클을 만들기 위해 프레스티지가 필요한 상황이었습니다.
Q. 키트에서 옷만 나오진 않다 보니 반발이 나오기도 하는데, 개편 계획은?
빠르게 조치되면 더 위험할 수 있다고 생각해서 당분간 변화는 없습니다. 다만 바라보는 방향이 겨울이다 보니 그때 자세하게 설명드릴 수 있는데, 완화책이 필요하다 판단되면 적절한 시기에 선보여야 하는 타이밍이 올 수도 있다고 생각합니다. 콘텐츠 모니터링을 통해 면밀히 살펴보고 대응하겠습니다.
Q. 그동안 마비노기에 콘텐츠 부족 이야기는 거의 없었잖아요. 성장 템포가 느렸던 것이 원인이라고 보는데, 이번에 성장이 획기적으로 빨라진 만큼 관련 문제가 생기지 않을까 걱정도 있습니다.
개편할 때부터 이대로면 테오 두인이 너무 잘 돌아지는 것 아닐까 생각했는데, 이번에 복귀한 분들과 비슷한 세팅으로 돌아보니 딱 맞더라고요. 기존 밀레시안분들이 재미있게 돌 놀이터가 없어지면서 아쉬움은 인지하고 있습니다. 하지만 알상하부터 브리 레흐까지 핵심 성장 동선은 막 시작한 분들도 따라올 수 있는 구간이어야 하거든요.
마음껏 즐길 분들이 돌 만한 던전도 분명 필요합니다. 시간을 많이 녹여서 플레이해야 의미가 있는 콘텐츠는 성장 외 별개 동선으로 마련해야 한다고 봅니다. 필요한 아이템을 얻는 별도 콘텐츠로 개편되지 않을까 합니다.
Q. 유입 유저에 최고 업데이트인 대신 하이스펙 유저는 상위 전투 콘텐츠를 원하기도 합니다. 브리 레흐 믿음의 균열은 언제, 어떤 형태로 나올까요?
핵심 플레이 패턴에 진입한 분들 입장에서는 1차 업데이트가 슴슴하게 느껴질 수도 있습니다. 다만 타겟층이 달라 발생하는 것이고, 핵심 루프 가치는 앞으로도 지켜나가야 한다고 생각합니다.
믿음의 균열은 서둘러 진행하는 중인데, 우선은 아르카나를 우선 추가해서 할 거리를 제공한 뒤 더욱 재미있게 만들기 위해 준비 중입니다. 어떤 난이도로 진입할지 선택하는 방향으로 고민하고 있는데요. 글렌 베르나 어려움과 매우 어려움의 사이 느낌으로 가게 될 것 같습니다.
Q. 통합 매칭이 이번에 같이 오지 않은 이유는?
업데이트 볼륨이 굉장히 컸고, 경제에 미칠 영향도 상당해 테스트 서버도 거칠 수 없었습니다. 여기에 집중하기 위해 다른 것들은 시간을 두고 선택해야 했습니다. 여름 콘텐츠와 이벤트도 DB 변화가 크게 들어갑니다. 스탯 하나하나 DB에서 찾아서 개편 방향에 맞게 다시 게산해 넣어야 하는 작업을 고려하다 보니, 데이터베이스 측면 변화는 안정성을 중점으로 하고 있습니다.
Q. 종족별로 능력이 평등해야 한다, 혹은 개성 있어야 한다는 의견이 유저들 사이에서도 갈리는데요. 스탯 통합에 따른 추후 계획은 어떤가요?
종족은 마비노기 개성을 정하는 중요한 요소고, 개성이 지켜져야 한다고 생각합니다. 모든 종족 특성이 똑같으면 종족의 의미가 없다고 생각해요. 아르카나 도입과도 같은 취지인데, 너무 같으면 한쪽만 몰릴 수 있거든요. 특징을 더 살리는 방향으로 해나가려고 합니다. 다만 스탯은 적어도 똑같아야 하고, 거기서 특성을 다변화하는 생각을 했습니다. 그 시작점이 스탯 통합이고 앞으로도 조정이 이어질 예정입니다.
Q. 종족 변경을 내지 않는 이유가 있을까요?
구현 자체도 어렵고, 고민해야 하는 요소가 많더라고요. 예를 들어 G1 메인스트림에서 종족별로 다른 퀘스트를 가게 되는데, 퀘스트 도중 바꾸면 어떻게 처리할지 같은 부분을 게임 전체에서 하나하나 케어해야 하거든요. 틈날 때마다 시도는 계속 하고 있습니다. 그런데 그때마다 허들이 발견돼서 언제 가능할지는 확답이 어려울 것 같네요.
Q. 또 유저 취향이 크게 갈리는 분야가 교역 콘텐츠라고 생각하는데요. 현상 유지나 리뉴얼 등의 방향이 정해져 있는지, 고치고 싶은 점이 있다면 무엇인지 궁금합니다.
지금 교역을 재미있게 즐기는 분과 취향이 아닌 분들로 나눠서 봐야 할 것 같아요. 교역은 지금 개편한 성장 동선과는 정반대 콘텐츠에요. 오랜 시간을 들여 결과물을 얻는 것이 특징이죠. 물론 한번에 몰아서 교역물을 터는 분들도 있지만. 요즘 방향과는 맞지 않죠. 그 과정이 의미 있다는 분들을 위한 콘텐츠라고 할 수 있어요.
싫어하는 분들에게 교역을 반드시 하라고 강제하는 것은 마비노기가 원하는 방식이 아닙니다. 그분들이 원하는 방향은 즉각적 보상을 얻거나 복잡하지 않은 콘텐츠일텐데, 교역을 즐기지 않는 분들의 목소리를 들으면서 고민할 부분이라고 생각해요.
반대로 교역을 잘 즐기는 분들도 완벽하다고 느끼진 않는 것 같아요. 개편을 약속했고 늦어진 부분도 있는데, 겨울에 생활에서 큰 변화를 약속했으니 그때 보여드릴 수 있지 않을까 합니다.
Q. 교역이 이리아 대륙을 제대로 이용하지 못하기도 합니다. 제대로 된 개발 사업 계획이 있을까요?
콘텐츠리더가 된 뒤 처음으로 맡은 게 바로 이리아 대륙이었어요. 이렇게 넓고 재미있는 콘셉트를 가진 곳을 어떻게 활용할까 고민했는데, 반드시 써야 한다고 접근하니 좋은 아이디어가 떠오르지 않더라고요. 생각을 바궈서 우리가 재미있는 콘텐츠를 준비할 때 이리아 대륙을 쓰면 좋겠다 싶은 것을 적용하기로 했죠. 이리아 탐험대가 그 예시 중 하나입니다.
Q. 확실히 이리아 탐험대는 순수 재미 덕택에 이벤트 끝이 아쉬울 정도였죠. 어떻게 탄생했나요?
다양한 이벤트 중에 요새 나온 것들은 짧게 해도 보상이 쉽거든요. 그런데 재미가 충분히 있나, 진짜 추억으로 삼을 만한 경험을 드리고 있나? 하는 생각이 들었어요. 그때 신입 기획자분에게 '기간을 넉넉하게 드릴테니 밀레시안분들이 재미있게 즐길 콘텐츠를 생각해보시라' 주문을 넣었어요.
예상보다 더 오래 시간이 걸리긴 했는데(웃음), 기획이 나오자 주변 프로그래머들까지 이건 제대로 만들고 싶다며 오버워킹까지 하더라고요. 로그라이트 장르가 마비노기에 맞을까 싶기도 했지만, 기획자 자율성을 최대한 존중해준 것이 요인 아니었나 싶습니다.
Q. 카카오톡 이모티콘이 처음 나왔는데, '임프'의 시선 강탈이 엄청났습니다. 개인적으로 최고의 마비노기 마스코트를 꼽는다면?
임프가 바로 제가 제안한 거였어요. 지금은 엄마아빠체가 됐지만 당시 독특하던 말투도 좋았고, 그런 요소를 밀레시안분들도 좋아한다고 생각해요. 그려주신 축전을 보면 임프가 귀엽고 익살스럽게 자주 등장해서 제가 임프를 좋아하는 감정을 함께 느끼시는구나 생각했습니다. 앞으로도 그런 캐릭터 강조를 꾸준히 시도해보고 싶습니다.
Q. 나오가 신기하게도 메인스트림에서 흔적이 사라진 지 오래 됐는데, 추후 활용 가능성이 있을까요?
앞으로도 필요한 공간이 있으면 당연히 활용할 예정입니다. 다만 잘 등장하지 않는 이유는 너무 소중해서입니다. 나오가 어떤 존재인지는 밀레시안분들이 다 공감하실 거예요. 서비스 21년이 되다 보니 저처럼 유저 시절부터 즐기다가 입사하신 분이 많은데, 나오를 다들 함부로 못 건드리더라고요. 오히려 신중하게 접근하는 면이 있어요.
패스트트랙 이벤트를 개편하고 초반 동선 다시 잡으면서 나오 대사도 다시 잡았는데 그것도 굉장히 신중하게 진행됐어요. 나오 대사 변경은 디렉터 컨펌이 필요합니다. 나오는 꼭 중요한 순간에 여러분 기억에 남을 활용을 보여드리겠습니다.
Q. 앞으로 시간이 흘러, 밀레시안들에게 '최동민은 어떤 디렉터였다'고 기억에 남고 싶나요?
복잡한 감정이 드는 질문인데요. 업무를 하면서 늘 '뒤돌아보면 잘한 결정이었다, 꼭 필요한 일이었다'고 생각할 업데이트를 만들려고 합니다. 지금 우당탕탕으로 보여도 먼 미래에 '판타지 라이프를 재건하기 위해 정말 노력한 디렉터'라고 기억됐으면 좋겠습니다.
Q. 21주년을 맞이하는 게임이 더 높은 곳을 바라보고 있습니다. 유저들에게 각오 한 마디 부탁드립니다.
더 많은 밀레시안분들이 찾아오는 게임이 될 겁니다. 지금 기반 작업 중이고, 그 과정에서 잠깐 업데이트가 이해가 안 되시는 부분도 있으실 것 같아요. 잘못된 부분은 최대한 빨리 고칙, 현실적 문제로 일부만 선보이게 된다면 다른 경로를 통해 궁극적 목표와 모습을 미리 알려드릴 수 있는 자리를 많이 마련하려고 합니다.
큰 그림과 노력을 기다리고 응원하되, 잘못된 길로 간다면 바른 길로 갈 수 있도록 혼내주시길 바랍니다. 너무 과한 욕은 안되겠지만요. 늦더라도 최선을 다해서, 다음 세대까지 마비노기가 전달될 수 있도록 열심히 하겠습니다.
