6월 27일 서비스 시작, 순수 재미와 포지셔닝의 가능성

한국 배틀로얄 아레나의 터줏대감이 대륙에 상륙한다. 

넵튠 자회사 님블뉴런이 개발하고 서비스하는 '이터널 리턴'이 6월 27일 중국에 출시된다. 2020년 얼리액세스를 시작해 3년 뒤 정식 출시를 실시했고, 쿼터뷰 배틀로얄 아레나 분야에서 국내 독보적인 위치를 고수하며 안정적인 운영을 계속하고 있다.

중국 판호 관문을 통과한 시점은 지난해 12월이다. 단 신규 IP 게임의 중국 시장 성공률은 과거에 비해 급격히 떨어진 상태다. 판호 발급이 워낙 늦어 시장성에서 밀리고, 각종 검열로 인해 온전한 매력을 보이기 힘든 점이 이유로 꼽힌다.

하지만, 게임계에서 이터널 리턴의 가능성을 눈여겨보는 관계자들은 다수 존재한다. 전반적으로 순수 재미가 입증된 게임이기 때문이다.

이터널 리턴은 정식 출시 이후 대규모 홍보 활동이나 마케팅을 거의 하지 못했다. 그럼에도 불구하고 얼리액세스 후반기 접속자를 훌쩍 뛰어넘어 지금까지 안착하는 데 성공했다. 시즌 초중반 동시접속자는 2만 명을 넘어서는데, 이는 전 세계 스팀을 통틀어서도 장기간 서비스 멀티플레이 게임 가운데 손에 꼽히는 성적이다. 

■ 중국에 비어 있는 포지션

중국 시장 성공률은 같은 장르에 이미 선점한 게임이 있는지에 따라 크게 요동친다. 대세 게임은 엄청난 유저풀을 자랑하기에 비슷한 멀티플레이 게임으로 옮길 이유가 적다. 

이터널 리턴의 유저층은 MOBA 방식 시점 및 조작과 배틀로얄, 그리고 서브컬처 감성을 섞은 선호도를 가지고 있다. 각 요소는 수많은 게임이 존재하지만, 모두 교집합을 이루는 게임 중 안정적으로 정착한 게임은 적다. 중국에서도 이터널 리턴과 맞물리는 PC 게임을 꼽기 어렵다는 의미다.

여기에 해당할 만한 중국 잠재 유저는 매우 많다. MOBA, 서브컬처, 배틀로얄 모두 현지에서 익숙한 장르다. 특별한 장벽 없이 게임에 녹아들 수 있고, 이터널 리턴 자체는 신선한 게임으로 다가올 여지가 있다.

■ 체계적인 e스포츠 시스템

이터널 리턴은 현재 e스포츠로 가장 사랑을 받는 한국 게임이다. 부정적 전망이 많았던 지역 연고제를 일찌감치 도입했고, 팀별 팬덤이 형성되면서 마스터즈 시즌마다 구름 관중을 불러모으고 있다. 

이벤트가 필요한 신규 게임 시장에서, 이미 안정화된 대회 시스템이 존재한다는 것은 큰 자산이다. 갖은 시행착오를 거치면서 세세한 경기 룰도 정착됐기 때문에 소규모 대회를 여는 일도 부담이 적다. 중국 역시 지역연고가 활성화되어 있고, 방대한 e스포츠 인프라가 존재한다. 게임이 궤도에 올랐을 때 움직일 범위가 넓다.

■ BM - 페이투윈 없고, 수익이 나올 수 있는 구조

과금 구조에서 글로벌 멀티플레이 게임이 가져야 할 미덕은 정해져 있다. 돈으로 성능이 결정되지 않고, 확률은 꾸미기 아이템만 작동하며, 효율적 상품 한두 개 구매로 만족감을 줘야 한다. 

이터널 리턴은 이런 조건 대부분을 갖추고 있다. 보통 상품 만족감을 채우는 일이 까다로운데, 점차 발전시킨 서브컬처 감성 상품의 퀄리티가 역할을 채운다. 여기에 ER패스, 스페셜 팩 등 합리적인 종합 상품의 구매 열기가 높다. 인터넷 밈 존재감이 점차 커질 만큼 개성도 강하다. 유저 1인당 수익이 많기 어렵지만, 대형 시장에서 많은 유저를 유치할수록 폭발력이 있을 구조다.

이터널 리턴은 순수하게 게임 변화와 개선을 통해 만족감을 줬고, 온라인과 오프라인을 넘나드는 활동으로 탄탄한 팬덤을 형성했다. 이 구조는 비슷한 감성을 가진 중국 PC 시장에서도 통할 재질이다. 오랜 시간 기본기를 다져온 이 게임의 유쾌한 반란을 기대해도 될 듯하다.

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