님블뉴런 임성민 본부장, '이리1' PD가 말하는 2주년과 시즌8
"가장 행복할 때요? 동시접속자가 늘어날 때죠."
넵튠 자회사 님블뉴런이 3일 '이터널 리턴' 시즌8을 주제로 자사 사옥에서 미디어 그룹 인터뷰를 실시했다. 임성민 사업본부장, 그리고 매 시즌 개발자와의 만남 라이브로 친숙한 '이리1' PD가 참여해 시즌 개발 비화와 앞으로의 서비스 계획을 밝혔다.
이리1 PD는 "시즌8 '스플래시'는 약속의 여름 시즌에 걸맞게 시원하고 역동적인 파도를 일으킨다는 의미를 담고 있다"면서 "이번에 추가되는 새로운 시스템이 신선한 물보라를 가져왔으면 하는 바람"이라고 소개했다.
신규 실험체 '슈린'은 어검술을 사용하는 캐릭터로 스타일리시 전투를 선보인다. 차가워 보이는 외모와 달리 귀여운 실수를 저지르고 다니는 반전 매력을 가진다. 시계공 '헨리'는 주변 시간을 제어하는 기믹으로 색다른 재미를 줄 계획이다. 아비게일과 매그너스 등의 스킨 존재감, 2주년 감사 의미로 제공하는 이바와 엘레나 스킨도 소개했다.
시즌8 핵심 시스템은 균열이다. 차원의 틈은 오직 두 팀만 들어갈 수 있고, 사망한 팀원도 모두 부활해 싸우며 승리 시 큰 보상을 얻는다. 중반부터는 지는 팀이 그대로 탈락하므로 하이 리스크 하이 리턴이며, 게임 흐름에서는 한 방 역전 수단이자 팀 수를 줄이는 역할을 맡는다.
균열 난류는 그 자체로 재미있는 경험이 되면서 전략적으로 인원을 조절하고 몰리기를 방지해 게임 흐름을 건강하게 만들려는 의도다. 최종 안전지대 크로노스피어 시스템은 다양한 지형 변수를 고려해 최후의 전투를 치르도록 한다. 난전을 즐기다가 그 사이 정당한 3:3 전투로 새로운 구도를 만들겠다는 의도다.
가젯 시스템은 선택 사용 형태로 바뀌어 훨씬 전략적으로 사용할 수 있고, 3종 전술 가젯 추가로 창의적 플레이를 유도한다. 여기에 지형 조정과 위클라인 박사 상향으로 새로운 맵 재미를 주며, 돌아온 솔로 모드 '론 울프'는 완전히 새로운 모습으로 과거 문제점을 해결한다는 각오다.
임성민 사업본부장은 여름 시즌 OST 'Summertime'을 현장에서 먼저 소개하기도 했다. 현재 쇼츠를 통해 일부 공개됐고, 7월 10일 시즌 오픈에서 풀 버전을 들을 수 있다. OST를 중심으로 웹 이벤트도 준비하는 등 다채로운 즐거움을 제공할 계획이다.
임 본부장은 "그동안 세계관 특성상 어둡고 비장한 곡이 많았는데, 여름에 맞게 밝고 청량감 넘치는 분위기와 대중적 멜로디를 선정해 많은 분들이 사랑할 곡으로 기대한다"며 "빛나는 우리 여름에 이터널 리턴이 좋은 기억으로 자리잡도록 하겠다"는 취지를 전했다.
7월 20일 돌아올 2주년을 맞이해 접속만으로 풍성한 보상을 주는 출석 이벤트도 최초 공개했다. 1일차 보상 로비 배경은 도트로 한땀 한땀 찍어서 제작했다. 인기 2차 창작자가 그려 독특한 화풍으로 탄생한 비앙카 이모티콘도 공개했다. 그밖에 다양한 이벤트 및 상품을 준비하는 한편, 창작자 협업도 활발하게 시도하며 2차 창작을 장려를 계속한다.
2주년 페스티벌은 19일과 20일 인천에서 개최한다. KEL 슈퍼위크와 팀 부스, 루미아 야시장 등 오프라인 인기가 높은 프로그램을 대거 배치한다. 또한 대만, 홍콩, 마카오, 동남아가 결합한 아시아3 서버를 7월 17일 오픈해 글로벌 확장을 가속화할 계획이다.
이터널 리턴은 최근 위게임 플랫폼을 통해 중국 서비스를 시작했다. 쾌적한 서버 환경과 유저 풀을 제공하면서 주간 인기 6위를 기록하는 등 성과가 빛난다. 임 본부장은 "이 순위가 절대적 사업 규모를 의미하진 않고, 트래픽과 매출 및 유저 평가 등 다양한 것을 종합한 지표"라고 설명했다.
Q. 정식 출시 이후 독특한 패키지 등 여러 BM을 시도하고 있다. 추가 계획이 있나?
임성민: 시즌 팩 판매량이 안정화되면서 다음 사업 성과 액션이 필요해 패키지를 판매하고 있고, 유저 습관이나 패턴에 맞춰 BM과 재미 요소를 섞은 프로모션을 계속 준비 중이다.
결국 매출 사업 성과를 떼놓고 말할 수 없지만, 유저들이 조금이라도 재미있고 즐겁게 즐길 수 있을 부분을 고민하면서 큰 혜택을 가져가실 수 있도록 하려 한다. 일부 스킨은 신규 유저가 얻기 어려운데, 기간에 맞춰 구매 기회 혜택을 드리는 것도 준비하고 있다.
Q. 최근 스킨들 퀄리티가 높다 보니, 초기 스킨에도 댄스나 이펙트를 넣어달라는 요청이 있다.
이리1: 춤이 크게 드러나긴 했는데, 같은 등급 내에서도 퀄리티를 전반적으로 크게 올려왔다. 다만 기존 상품들을 이에 맞추는 것은 쉽지 않다. 앞으로 추가 생산이 어려워지는 문제가 생기기 때문이다. 제작소 스킨이 없는 실험체의 경우 더 기대감을 일으키는 효과도 있다.
Q. 여름마다 수영복 테마가 핵심 매력인데, 매년 반복되면서 새로운 임팩트가 필요해지기도 한다. 이번엔 어떤 점을 고심해서 만들었나?
이리1: 늘 고민하는 부분이다. 수영복도 그렇고 바니걸도 다시 나오는 경우가 있을 텐데, 처음보다 임팩트가 떨어지지 않을까 걱정도 하는 편이다. 이터널 리턴은 캐릭터가 중요하기 때문에 인선이 큰 포인트라고 생각한다. 클로에나 츠바메 같은 경우는 그냥 수영복이 아니라 수박, 니나와의 상호작용 등 캐릭터 아이덴티티를 많이 고민해 만들었다.
또 예전보다 좋은 퀄리티를 위해 투자 규모를 계속 늘리고 있다. 추가 애니메이션이나 보이스에서 훨씬 나아지고 있다. 새 시즌 수영복에 대해서도 기대해달라고 말씀드릴 수 있는 이유다.
Q. 신규 유저 적응을 위한 AI를 강조했는데, 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
이리1: 1년 이상 준비한 프로젝트다. 모바일 게임은 좋은 AI를 채택한 경우가 많은데, 세계적 AI를 보유한 회사와 협업할 수 있다는 것은 큰 기회다. 그곳도 우리 장르는 첫 도전이기 때문에 협업에서 감성 부분이 중요할 듯하다.
사람 아니라는 것이 너무 티나면 처음 오는 유저라도 팍 식고, 그렇다고 사람과 바로 만나면 큰 실력차를 느낄 수밖에 없다. 24명 중 15명 정도가 사람 같은 AI라면 훨씬 재미있는 판을 만들어줄 수 있을 것이다. 상대가 바보 같아서가 아니라, 내가 잘해서 이겼다는 느낌을 주는 것이 목표다.
Q. 균열, 가젯 등 신규 요소가 상당히 많아서 튜토리얼이나 오퍼레이터 등 준비도 궁금하다. 새로운 장벽이 되지는 않을까?
이리1: 오퍼레이터는 시즌마다 업데이트 중이고, 튜토리얼은 많은 검수가 들다 보니 모아서 업데이트가 될 것 같다. 지난 시즌과 다를 게 뭐냐는 질문이 가장 무섭고, 변화가 없어서 유저 3분의 2를 잃어버리는 경험도 해봤다.
많이 고민하는 가운데 주기적으로 학습량을 낮추기 위해 노력하고 있고, 배울 게 많아지는 대신 더 재미있어진다면 감수할 만하다고 생각한다. 제작 시스템 등 기존 피처 간소화도 계속하고 있다.
Q. 펠릭스 리워크는 고점을 낮추고 저점을 높이는 방향을 의도한 것 같다. 캐릭터 개성을 죽이는 것 아니냐는 말도 있었는데.
이리1: 개발팀과의 만남에서 설명을 잘 못한 부분이 많다. 펠릭스 부분은 방송 끝나고 담당자분에게 많이 혼났다. 기존 플레이 고점이 사라진 것은 아니다. 창 끝거리 유지 플레이는 여전히 중요하고 그것을 해내야 최대 고점을 발휘하는 것은 동일하다. 예전엔 활용 못하면 10% 성능뿐이었다면, 이젠 2분의 1 정도만 되도록 저점을 높인 것이다.
기존에 펠릭스에 고점을 활용하는 유저는 한 손에 꼽혔기 때문에, 너무 협소한 것보다 유저 활용성을 늘리는 것이 좋다고 생각한다. 리워크보다 스킬 개선에 가깝고, 라우라처럼 완전히 캐릭터를 바꾼 경우와는 조금 다르다.
Q. 실험체가 많아지면서 리워크나 스킬 개선 요청도 끊이지 않는다. 예를 들어 개인적 조강지처였던 '혜진' 같은 경우도 문의가 많은 것 같은데.
이리1: 캐릭터 제작, 스킨 제작, 캐릭터 리워크는 같은 개발 라인을 공유한다. 애니메이션이나 이펙트가 크게 바뀌는 리워크는 내부에서 시도하다가 보류하기도 한다. 혜진은 크게 바꾸지 않으면 답이 없을 것 같아서 남겨둔 경우다. 어설프게 바꾼다고 해서 기존 유저들이 행복할까 싶다. 라우라나 바바라 같은 리워크는 성공적 반응이었지만, 예전 캐릭터는 사라진 셈이기도 하다.
앞으로 리워크는 기존 감성을 살리는 선에서 진행하려 한다. 헤진은 큰 결격이 없는 이상 시즌9 리워크가 결정된 상태다. 다만 다 뜯어고치는 것은 아니고 플러스 알파에 알파를 더하는 개념으로 준비 중이다. 감성을 바꾸기보다 보충하고 보완하는 방식이다.
Q. 시즌8 균열은 시즌6에 삭제된 전장과 유사해 보이기도 한다. 대신 여러 팀 난입보다 1:1 정면승부 느낌이 강한데, 어떤 고민을 통해 탄생했는지 궁금하다.
이리1: 쿼터뷰나 탑뷰 배틀로얄 게임 시도가 여럿 있었고, 우리 문제점을 고치기 위해서도 많이 보고 공부한다. 그곳들도 'ABCDEF' 등 고질적 난입 문제가 반복되는 경우가 많았다. 우리는 'C'의 난입을 컨트롤로 극복하기 까다롭지만, 배틀로얄 난전 재미도 포기할 수 없다. 임시 안전지대 호평을 보고 영감을 얻은 것이 균열을 만들게 된 계기다.
Q. 스쿼드 위주로 개편되면서 밸런스가 바뀐 실험체가 많다. 앞서 말한 혜진도 그 예시인데, 론 울프 모드에서는 개편이 이뤄지나?
이리1: 얼리액세스 때처럼 모드별 보정만 이뤄진다. 수요와 공급의 법칙에 따라, 수요가 커지면 더 큰 투자를 할 수 있을 것 같다. 단 지금으로서는 보정치로만 운영 예정이다.
Q. 수영복 스킨 개발 중 내부에서 에피소드가 있다면?
이리1: 스킨은 정말 회의가 길다. 캐릭터를 어떻게 배치하고 조합은 어떻게 해야 할지를 몇시간 동안 회의한다. 공식적으로 언급하기 힘든 전문 용어도 많이 쓰게 된다. 그런 것들을 적나라하게 이야기해야 정확한 커뮤니케이션이 되기 때문이다. '이 말은 밖으로는 절대 나가선 안돼'라고 말하며 회의를 진행하곤 한다.
Q. 2주년 인천 이벤트를 진행하는데, 과거 인천 스탬프 랠리에서 좋지 않은 평가도 있었다. 이번에는 개선 대채기 있을까?
임성민: 당시 많이 더웠고, 그렇게 많이 오실 것이라고는 예상하지 못했다. 특히 첫날 불편함을 느낀 분이 많았다. 이번 행사는 쉬는 공간이나 안내가 많이 강조되면서 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 대전 쪽은 워낙 노하우가 많이 쌓였고, 다른 지역 행사는 아직 맞춰갈 부분이 있지만 최근 문제점을 파악해 케스파 및 지자체와 이야기하며 개선하고 있다.
Q. 스킬 가속 도입은 과거 혼란 때문에도 반응이 갈리는 것 같다. 내부 테스트는 어땠나?
이리1: 밸런스는 일정 이상 넘어가면 너무 큰 문제가 된다. 메타 순환을 위해 특정 아이템을 밀어주거나 하는 경우도 있는데, 금방 예상 범위 내로 들어올 것이라 생각한다. 예전 스킬 증폭 변경과는 많이 다르다. 대미지 분야는 나올 수 있는 이레귤러가 몇 배 컸다. 우리 밸런스 역량도 그때보다 인원 보충과 노하우 향상으로 훨씬 커졌다. 전체적 밸런스의 균형이 그때만큼 가진 않을 것이다.
Q. e스포츠 확대 기회라는 말도 나온다. 지역연고제가 정착되고 있고, 중국 출시에 아시아3 서버도 열리는 지금 시기 추가 계획이 있나?
임성민: 작년부터 내셔널리그 운영으로 기반을 다졌다. 올해 지자체도 많이 참여해서 우리도 놀랐고 이야기도 풍성해졌다. 마스터즈는 유럽과 일본도 자체 운영 중이고, 국내 마스터즈도 아시아권 대회라 사실 국가 제한을 두지 않는다. 아직은 한국이 너무 강하긴 하다.
시즌8에서 중국은 자체 e스포츠 준비가 될 것 같다. 일본도 선수 역량 강화를 위해 자체 대회를 진행 중이다. 해외 대회와 연결점을 만드는 것도 시도할 것 같다. 조만간 e스포츠 발표 예정이니 그때 자세하게 설명을 드릴 것이다. 공정한 경쟁과 대회가 되도록 준비하고 있으며, 시즌8은 시작점이 될 것이다.
Q. 광주에서 경기가 외부 요인으로 취소된 뒤 진행한 예능 경기의 반응이 좋았다. 그런 식으로 간단한 재미 위주 대회 이벤트도 생각하고 있나?
임성민: 이터널 리턴이 이렇게 재미있는 게임이었나 느낄 정도로 선수들이 즐겁게 해주셨다. 반대로 우리를 살려주신 것 같다. 올스타전에서 재미있는 명장면이 많이 나와서, 가벼운 것들이 재미있을 수도 있다고 다시 느꼈다.
올해도 올스타전이 열릴 예정이고, 론 울프 바탕으로도 재미있는 이벤트전이나 모드를 준비 중이다. 커스텀 모드도 나올 것이기 때문에 다양한 선수 및 인플루언서들과 가볍게 즐길 거리를 준비하겠다.
Q. 플레이엑스포 현장에 왔는데 쿠폰을 얻지 못해 모바일로 드롭스를 보는 경우도 많았다.
임성민: 죄송하다는 말씀 먼저 드린다. 넉넉하게 준비한다고 생각하는데 항상 예상보다 많이 소진되고, 생산에서 우리가 관리하지 못하는 부분도 있어 2일차에서 부족 현상이 많이 발생한다. 하지만 결국 핑계고, 이번 2주년은 모든 분들이 받아가실 수 있도록 체크하겠다. 대전은 익숙해져서 많이 좋아졌는데, 다른 지역도 현장 오프라인 행사가 발전한다고 느끼실 수 있을 것이다.
Q. 긴 시간 개발자와의 만남을 진행해왔다. 처음 방송에서 가면을 쓴 계기는 무엇인지, 방송에 대한 생각은 어떤지 궁금하다.
이리1: 굉장히 내향인이다. 방송이란 것이 부담되고 무서워서 쓰게 됐고, 유저분들이 그런 모습을 다행히 좋아해주셔서 계속 쓰는 게 낫지 않을까 생각한다. 아저씨 얼굴보다는 귀여운 늑대가 나은 것 같다. 간담회를 처음 할 때는 바깥에 좋지 않은 이슈가 여럿 있을 때라 유저와 솔직한 대화를 많이 해야겠다 싶어 시작했다.
이제는 시즌마다 당연히 해야지 마인드로 내용을 준비하는 수준이 됐다. 다만 방송 후 모든 채팅이나 커뮤니티 글을 쭉 정주행하는데, 조금 식상해졌다는 분위기도 나왔다. 내용에 집중했지만 '지루하고 현학적'이라는 말을 보고 또 변화하는 모습을 보여야겠다고 생각했다.
예를 들어, 스킨 공개가 10시 이후 진행되자 군인 분들이 많이 아쉬워하셨다. 그런 중요한 것들을 먼저 고개하고 이야기가 질어지는 주제를 뒤로 미는 것이 낫겠다고 느꼈다. 익숙해져서 예전보다는 낫지만, 타 게임에 간담회를 정말 잘하는 분들을 지켜보면서 어떻게 더 재미있게 할 것인지를 늘 고민하게 된다.
임성민: 변화가 있어야 한다는 것은 다 함께 공감하고 있다. 방송 주기도 빠른 편인데, 더 재미있을 수 있는 방법을 내부에서 논의하고 있다. 시즌8에 확 바뀔 수도 있고, 점차 나아갈 수도 있다. 일단 다음 시즌 간담회는 기존과 형식이 바뀔 가능성이 많다.
Q. 최근 실험체들 중 스킬에 처형이 달린 경우가 많았다.
이리1: 이후 캐릭터는 당분간 처형을 달지 않을 것이다. 최근 캐릭터는 새로운 개념을 달고 나와야 색다른 경험을 준다고 생각한다. 시즌8에 나올 헨리의 시간 조종 개념도 그런 식이다. 지금은 처형이 밸런스에 큰 영향을 줄 정도는 아니지만, 조심스럽게 쓰려고 한다. 처형이 더 두드러지거나 너프되는 패치 등 계속 변화가 있을 것이다.
Q. 스토리 콘텐츠가 늦어지는 이유는 리소스 때문일까.
이리1: 리소스 문제도 크고, 원작 '블랙서바이벌'도 스토리 선호 유저가 있지만 그보다 전체적 인상을 보는 유저가 더 많았다고 생각한다. 그 당시도 스토리 콘텐츠가 그렇게 잘 되진 않았다. 재미있는 요소 계승을 원칙으로 하되, 너무 구애받지 않고 지금 재미있을 부분에 집중하자는 마음이 크다. 지금은 선공개가 불가능하지만, 콜라보 이벤트에서 어느 정도 스토리를 선보일 수는 있다.
Q. 신규 캐릭터 니아의 타 게임 스킬 유사성 논란이 있었다. 이번 슈린도 그럴 가능성이 있을까?
이리1: 결론부터 말하면, 내부에서도 피드백이 세게 들어갔다. 니아 결과물은 분명 아쉬웠다. 원래 다른 스킬셋을 갖고 있었는데, 내부에서 고치고 또 고치는 과정에서 캐릭터 스킬 연계를 짜다 보니 국내에서 잘 몰랐던 게임의 스킬을 캐치하지 못했다. 더 매력적인 캐릭터일 수 있었는데도 그렇지 못하게 되어 많이 아쉽다. 더욱 면밀히 체크하겠다.
Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말 부탁한다.
이리1: 언제나 한 마디인 것 같다. 개발자는 오직 동시접속자가 늘어날 때가 제일 좋다. 많은 분들이 내가 만든 게임을 플레이해주는 것이 가장 행복하다. 어떻게 하면 더 재미있고 많이 즐기는 게임이 될 것인지 늘 생각하겠다. 우리 게임을 해주셔서 항상 감사하다는 말을 드리고 싶다.
임성민: 게임 외적으로도 재미있는 콘텐츠를 만들고 있다. 시즌8에 풍성하고 흥미로운 것들 많이 준비했으니, 기대해주시고 찾아오시면 감사하겠다.
