지스타 현장에서 만난 네오플 윤명진 대표, '오버킬' 박정완 디렉터

"아직 갈 길이 많이 남았습니다."

넥슨 부스의 슈퍼스타, '프로젝트 오버킬'이 지스타2024 현장을 달구고 있다. 그 가운데서도 개발진 분위기는 신중하고 조심스럽다.

'프로젝트 오버킬'은 '던전앤파이터(던파)'를 통해 액션 명가로 자리잡은 네오플의 신작 액션 RPG다. 2D 도트 그래픽의 원작을 3D 하이퀄리티로 재해석하고, '던파 유니버스' 세계관과 8방향 조작으로 기대 이상의 액션을 구현했다는 평가다.

네오플 윤명진 대표, '오버킬' 박정완 디렉터가 직접 인터뷰를 맡아 미디어 궁금증에 답변하는 시간을 가졌다. 윤 대표는 "'카잔'이 던파 세계관을 이어받은 다른 형태의 게임이라면, 오버킬은 원작의 세계관과 이야기를 더욱 확장하는 것을 목표로 개발하고 있다"고 밝혔다. 

박정완 디렉터(왼쪽), 윤명진 대표(오른쪽)
박정완 디렉터(왼쪽), 윤명진 대표(오른쪽)

Q. 프로젝트의 방향성은 무엇으로 잡고 있나?

윤명진: 던파가 많은 사랑을 받았지만, 게임 하나로 우리가 가진 모든 이야기를 보여주기는 부족한 점이 많았다. 아직 깊이 있고 재미있는 이야기가 많이 남아 있고, 더 다양한 접근을 통해 많은 유저에게 던파 세계관을 알리고 이야기 속으로 들어와 함께 즐겨줬으면 하는 마음으로 만들었다.


Q. 기존 던파에 비해 카메라 시점에서 3D 효과를 굉장히 많이 넣었다. 

박정완: 던파의 후속작으로 만들려는 목표가 있다 보니 전투 역시 던파처럼 보이되 발전시키는 것을 추구했다. 원작 유저가 크게 이질감 없이 적응하고, 8방향 혹은 전방향 플레이가 가능해 모든 플랫폼에서 최적의 조작 환경을 제공하려 한다. 배경이나 원경에서 날아오는 공격 등, 3D이기 때문에 구현 가능해진 것들을 최대한 녹이려 했다. 


Q. 오랜 기간 신규 정보 공개가 없었는데, 이번 지스타에서 한 번에 시연을 공개한 이유가 있나?

윤명진: 개발을 맡고 나서 방향성 자체를 굉장히 많이 틀었다. 그래서 중간 과정에서 보여드리기 어려웠다. 하지만 워낙 오래 기다린 분이 많아서, 아직 발전할 것이 많이 남았지만 모험가들에게 한번 보여드리고 싶었다. 피드백도 많이 주셨으면 한다.

Q. 지금 완성도는 출시 기준 어느 정도인가?

윤명진: 개발 조직은 모두 자리가 잡혔고 열심히 일하고 있지만, 경험상 출시를 결정할 때는 완성도를 표현하기 참 어렵다. 현재 시점에서는 만든 부분이 많지만 더 하고 싶은 것이 많아 더욱 잘 만드는 데 집중하고 있다.


Q. 기존 던파와 함께 유저층을 어떻게 가져가려 하는지 궁금하다.

박정완: 기존 던파 유저들은 게임에 정말 많은 애정을 가지고 계신다. 2D 도트 그래픽에서 세계 최고인 게임인데, 독특한 스타일과 게임성을 좋아하는 분들이 여전히 잘 즐겨주실 거라 생각한다. 오버킬은 한국의 또다른 유저들과 중국 등 시장의 수많은 유저에게 향수를 자극하고, PC와 모바일 및 게임패드 플레이도 가능한 점으로 인해 또다른 유저층을 형성할 것으로 본다.
    

Q. 시연 버전에서 웨펀마스터와 넨마스터 체험이 가능했는데, 전직 시스템도 그대로 가나?

박정완: 전직은 차용하지 않으려 한다. 초반 스킬이 중요한데, 버서커로 보이고 웨펀마스터로 보이는 매력이 전직 시스템에서 약화되는 감이 있다. 

Q. 모바일 버전은 던파 모바일과 어떤 차별점이 있을까?

박정완: 던파 모바일은 원작의 리부트나 클래식 같은 면이 있다고 생각한다. 콤보 시스템으로 한 슬롯에 여러 개를 둘 수 있기도 했는데, 오버킬은 패드, 모바일, PC로 즐기다 보니 한정된 슬롯을 가지고 슬롯을 교체해 전투를 변화하는 것을 구상하고 있다. 대신 아이템을 통해 스킬이 달라지는 등 다양한 시스템을 준비 중이다.


Q. 8방향 액션이 키보드에서 직업별, 스킬별로 조작 난이도 차이가 있는 것 같다.

박정완: 패드나 모바일 가상패드 조작보다 직관적이지 않아 어려움이 있다는 것은 인정한다. 하지만 던파 고유의 액션 쾌감을 버릴 수 없다고 판단해 8방향을 계속 다듬고 있다. 아직 만족스러운 단계는 아니지만 조준 보정을 준비하고, 100% 만족할 때까지 준비한 뒤 선보이도록 하겠다. 

Q. 원작에서 유명한 시그니처 사운드가 시연에서는 들리지 않았는데, 추후 나올 계획이 있나?

윤명진: 사운드는 아직 작업을 많이 붙이지 않았다. 전투 등 요소가 완전히 정립된 후 들어가는 파트이기 때문에, 추후 원작 인기 요소는 살려나가고 발전할 부분은 발전시키는 방향으로 하려 한다.


Q. 원작과 비교할 때 캐릭터 외형이나 아바타 커스터마이징 자유도를 얼마나 가져갈 수 있나?

박정완: 아바타는 원작의 엄청난 장점이었다. 2D 도트 그래픽인데 입을 옷이 많고, 6억 개 정도 조합할 수 있을 정도로 공을 많이 들였다. 3D 게임 중에서는 원작 아바타와 가장 비슷한 교체 시스템을 가져가려 한다. 커스터마이징 역시 원작과 최대한 비슷한 수준으로 개발하고 있다. 

윤명진: 아바타에 공을 들이는 이유는, 2D 원작과 달리 아바타를 잘못 섞으면 감당할 수 없었기 때문이다. 자연스러운 조합이 되기 위해 품을 많이 들이고 있다. 캐릭터를 가지고 노는 재미는 여전히 탁월할 것이다. 

Q. 무력화 시스템은 전면적으로 활용할 계획인가?

박정완: 원하는 타이밍에 무력화를 발동할 수 있다는 것이 오버킬만의 키라고 생각한다. 반복 사냥을 했을 때 실력이 올라가라고 만든 것이기도 하다. 그래서 강타처럼 불편한 조작을 해야 발동할 수 있게 해 선택할 수 있도록 했다. 유령 몬스터에 무력화를 걸어야 때릴 수 있다거나, 거북이 등껍질을 무력화로 깨는 등 다양한 패턴을 준비 중이다.


Q. 내부에서 재미있겠다고 판단한 콘텐츠를 소개한다면?

박정완: 원작에서 스토리 호평을 받은 적이 많은데, 메인 서사시 외에도 작은 옴니버스 이야기에 착안해 게릴라 플레이가 가능한 콘텐츠들을 만들었다. NPC로 플레이하다 보면 육성보다는 기승전결이 완성된 하나의 이야기를 즐길 수 있을 것이다. '기억의 거울'이라는 이름으로 준비하고 있다.

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