'던파' 원작의 액션 방식을 정면으로 3D 해석한 네오플 신작
지스타 시연에서 느낀 부드러운 퀄리티와 연출... 패턴 파훼 재미도

'던파'의 혼을 유지한 채 새로운 시대에 맞춘다. 그 방향성은 정확해 보인다.

14일 개막한 지스타2024에서 넥슨 '프로젝트 오버킬'은 가장 눈에 띄는 게임이다. 넥슨의 압도적 300부스 규모가 우선 영향이 있고, 그중에서도 베일에 감춰진 기대작이었다. 국내외 통틀어 최초의 공개 시연이 이 자리에서 열렸기 때문이다. 

'오버킬'은 '던전앤파이터(던파)'를 정면으로 계승하는 네오플 개발 게임이다. 언리얼 엔진을 통해 차세대 3D 그래픽을 구성했고, PC-모바일 크로스플랫폼을 지원한다. 액션 게임 개발 노하우를 바탕으로 원작을 넘어서는 정점의 액션 게임을 만들겠다는 포부다.

시점은 '던전앤파이터(DNF) 유니버스' 속 다중 우주로, 원작의 14년 전 과거 시점에서 모험이 시작된다. 게임을 플레이하면서 원작의 반가운 인물들을 색다른 구도로 만날 수 있어 새로운 아라드 세계에서의 모험이 기대된다. 

지스타 넥슨 부스 시연에서는 '웨펀마스터'와 '넨마스터' 중 하나를 선택해 체험한다. 마을을 둘러보고 스테이지에 나가 이야기를 진행하는 스토리 모드, 강력한 보스와 맞대결을 벌일 수 있는 정예 던전 콘텐츠로 시연 버전이 구성됐다. 

2D에서 3D로 재해석되는 만큼, 전투 역시 전방향 액션 스타일로 입체감을 살렸다. 횡스크롤, 종방향, 탑뷰, 쿼터뷰 등 전장 상황에 따라 카메라 앵글이 다이내믹하게 회전한다. 이것이 조작을 해치지도 않고, 다음으로 나아가야 할 방향이 직관적으로 나타난다. 

연출 설계에 고심을 들인 흔적이 역력하다. 원작 게임 방식에 이펙트와 카메라 워킹으로 액션감이 더욱 살아났고, 컷신 역시 자연스럽게 실제 플레이와 연계된다. 기대한 것만큼, 혹은 그 이상으로 부드러운 전투라 놀랍다.

백미는 던전 전투다. 가장 어려운 코스로 '심판관 카사노'와의 던전 보스 스테이지가 준비되어 있다. 유저 스펙이 낮게 설정됐을 가능성도 있지만, 적어도 체험 기준으로는 마치 소울라이크를 하는 듯한 패턴 주고받기와 긴박감이 느껴진다.

보스는 다양한 패턴을 가졌고, 그것을 여러 타이밍에 현란한 연출로 구사한다. 유저는 가드하거나 회피하고, 정확한 타이밍에 가드해 '패링'처럼 쳐내고 다양한 이득을 가져가는 것도 가능하다. 회피의 방법도 패턴에 따라 다양해 매 순간 대처하고 역습하는 재미가 탁월하다.

스토리 모드 표현도 더욱 자유로워질 듯하다. 이번 시연에서 보여준 맵 돌파도 인상적이었고, 애니메이션 컷신과 NPC 더빙 대사가 연계되며 더 풍성한 싱글 콘텐츠가 가능해졌다. 스토리 속 선택지로 퀘스트를 고르는 장면도 인상적이다. 게임성이 얼마나 진화할지 기대되는 대목이다.

앞으로 개발 과정에서 3D라는 이점을 더 활용한다면 좋을 듯하다. 아름답게 입체적 마을 맵을 구성했는데 시점이 2D같이 제한되는 점은 답답하다. 또 3D이기 때문에 공격이 위아래 차이로 빗나갈 때 체감상 더 불합리한 느낌도 든다. 타격 및 범위가 더 명확하게 설정됐으면 하는 바람이다.

또 한 가지 과제는 조작 피로도 개선이다. 기본적으로 원작의 키보드 매핑을 비슷하게 따라가는데, 왼손으로 눌러야 하는 액션 키가 원작보다 많다. 쉬프트, Q, C 등의 키를 연계하다 보면 손가락이 꼬이기도 한다. 또 가드 타이밍 파악이 만만치 않아 타이밍 최적화도 필요해 보인다. 

개발 과정에서 보이는 틈이 몇몇 있지만, '오버킬'은 기본적으로 기대를 한껏 충족시키는 시연을 선사했다. '던파' 본연의 액션 기반에서 3D로 이 정도의 맛을 살릴 수 있다는 것은 기대하기 충분하다는 의미다. 특히 '웨펀마스터'의 액션은 기존 던파의 그 맛보다도 진화한 느낌이다.

'던파'는 오랫동안 한국과 아시아에서 최고의 액션감을 자랑한 이름이다. 또 긴 시간 파생 장르로 퍼져나가며 외연 확장을 노렸다. 이번 '오버킬'은 정면 승부다. 던파 원작 재미 자체를 업그레이드하겠다는 각오가 생생하다. 그 그림은 이제 긍정적인 가능성으로 빛나고 있다. 

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