한 시간 넘게 채팅 통해 접수되는 유저 궁금증 불만 답변
최PDMO 유저 소통 의지 재차 강조 "양방향 소통 중요"

왼쪽부터 안종옥 프로듀서, 최문영 개발총괄, 이문섭 디자인 디렉터
왼쪽부터 안종옥 프로듀서, 최문영 개발총괄, 이문섭 디자인 디렉터

엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’의 개발진이 첫 라이브 방송을 진행했다. 이번 라이브 방송에서 개발진은 ‘TL’의 기존 업데이트 방향과 향후 미래, 과금(BM)에 대한 생각을 자세히 밝혔다.

이번 라이브는 지난 7일 ‘TL’ 정식 서비스 이후 3주 만에 이뤄진 첫 공식 라이브 소통 방송이다. ‘TL’의 개발 총괄이자 캠프 장을 맡는 최문영 캡틴(PDMO), 안종옥 프로듀서(PD), 이문섭 디자인 디렉터(DD)가 자리했다.

개발진은 한 시간이 넘게 준비된 대본없이 채팅을 통해 접수되는 유저들의 많은 궁금증과 불만에 대해 답변했다. 'TL' 출시 직후 쌓여있던 편의성 문제, 내부 콘텐츠의 문제에 대해 이야기하고 앞으로의 개발 방향성에 대해서도 가감 없이 드러냈다.

■ 'TL' 출시와 최근 업데이트 유저 피드백에 대한 답변

먼저 최PDMO는 초반 불안정한 서버와 각종 버그로 인한 불편에 대해 사과했다. 서비스 안정을 위한 최선의 노력을 하고 있다고 밝혔고 이번 소통을 통해 더 좋은 게임을 만들고자 나섰다고 밝혔다. 속도감 있는 운영을 위해 앞으로도 속도감 있는 커뮤니케이션을 목표로 할 것이라고 덧붙였다.

이어서 최근 있었던 밸런스 패치의 방향과 이유에 관해 설명했다. 지난 20일 ‘TL’은 일부 무기의 밸런스 패치를 단행했는데 해당 패치에서 양손검, 장검, 장궁, 마법봉, 지팡이까지 많은 무기가 하향 조정됐다.

유저들이 너프 방향의 패치에 대해 민감하게 반응했고 많은 피드백을 남겼다. 출시 직후 계속된 하향 패치에 많은 유저가 상향 없는 개발 방향에 대해 불만을 남긴 것.

특히 대표적으로 언급된 것은 장검과 마법봉이다. 두 개의 무기는 스킬 시너지를 이용해 폭발적인 피해량 증가를 볼 수 있다.

기존 장검의 경우 ‘도발의 포효’와 ‘고통의 파장’을 이용해 도발 대상이 많아질수록 피해량이 증가한다. 양손검의 ‘섬멸 회오리’를 이용하면 다단 히트가 추가되면서 피해량이 무한히 증가했다.

이를 수정하면서 양손검-장검 세트를 사용하는 유저들이 이전과 같은 몰이사냥이 어려워져 불만을 호소했다.

안 PD는 자기 자신도 너프를 굉장히 싫어하고 전체 하향을 통한 밸런싱을 피하고자 하지만, 이번 조정은 바로 잡지 않으면 큰 영향을 미칠 수 있다고 생각해 조정했다 밝혔다.

몰이사냥 근절과 같은 방향성도 아니라고 밝혔다. 유저 피드백에 대해서는 인지하고 있으며 향후에는 사전 커뮤니케이션을 통해 진행하도록 하겠다고 덧붙였다.

'TL' 안종옥 프로듀서
'TL' 안종옥 프로듀서

■ 주요 편의성 개선과 던전 보상

개발진은 패치 방향에 따라 유저들이 성장시켜야 하는 스킬의 우선순위가 달라지는 것도 인지하고 있는 것으로 알렸다. ‘TL’은 스킬 성장이 캐릭터 성장의 중심축이다. 스킬이 너프되면서 많은 유저가 다른 스킬 레벨을 다시 올려야 하게 됐다.

‘TL’은 향후 스킬 성장치를 다른 스킬로 옮길 수 있는 개발 방향을 준비 중이다. 해당 업데이트는 1월 중으로 예정되어 있다.

더불어 많은 유저가 요청하는 퀵슬롯 프리셋 기능도 추가된다. 기본으로 세 개의 프리셋이 주어질 예정이다. 무기 교체와 함께 번거롭게 스킬을 하나하나 올리는 수고를 줄여줄 것으로 보인다.

던전이나 레이드 등에서 사용하는 ‘딜 미터기’ 관련해서도 많은 피드백이 있었는데 현재 준비 중이지만, 장기적으로 계획되고 있는 것으로 알렸다. 파티에서 자신의 사냥 기여도를 확인할 수 있는 ‘기여도 미터기’가 준비 중이다.

협력 던전 보상에 대해서도 자세히 밝혔다. 현재 협력 던전 영웅 장비 확률은 4%로 책정되어 있다. 만약 탁본지를 포함해 영웅 장비가 나오는 던전이라면 최대 12% 확률로 등장한다고 알렸다.

이DD는 “여러 개의 영웅 장비가 들어 있으면 영웅 장비를 얻을 수 있는 가능성은 더 높아지고 특정한 하나의 아이템을 노린다면 기본 4% 확률을 노린다고 생각할 수 있다”고 말했다.

■ 'TL'의 PvP, PvE 방향

‘TL’의 향후 PvP, PvE 방향성에 대해서도 설명했다. ‘TL’은 PvP, PvE가 길드를 매개로 이어져 있다. 이DD는 “현재 콘텐츠가 한쪽으로 치우쳐져 있다고 생각되는 것은 의도한 바가 아니며 콘텐츠 라인업에 있어서 신규 지역과 신규 인던 등 PvE 콘텐츠를 추가하면서 생긴 것”이라고 밝혔다.

제한된 자원을 경쟁하거나 PvP에 가볍게 접근하고자 하는 유저들을 위한 인스턴스 PvP 콘텐츠도 장기적으로 준비하고 있다고 알렸다. 현재 개발진이 생각하는 경쟁 요소의 비중은 7대3 정도다. 기본적으로 안전 지역을 더 많이 잡지만, 전투를 희망하는 유저가 전투를 할 수 있도록 준비할 예정이다.

더불어 던전 이용 횟수 제한에 대해서도 언급했다. 현재의 하루 2회 제한이 많다고 생각하지 않고 차츰 늘려나갈 것이라고 밝혔다. 다른 플레이와 연계해 더 많은 획득처를 준비할 예정이다. 이DD는 유료 아이템으로 판매하려고 숨겨둔 것이 아니라며 강조했다.

■ 콘텐츠 추가 로드맵

콘텐츠 추가 로드맵도 소개했다. 1월부터 연대기를 통해 50레벨 지역과 필드 보스가 해금된다. 현재의 필드 보스는 낮은 난도로 많은 유저가 즐길 수 있다는 이점이 있지만, 다소 평이하다는 평가를 받고 있다.

앞으로 추가될 필드 보스는 50레벨 콘텐츠이며 길드 레이드와 비슷하게 기믹 대응 수행 능력이 중요해진다. 아크 보스 ‘퀸블렌디’, ‘테벤트’가 추가된다. 아크 보스는 주 1회 등장하고 다른 보스보다 더 도전적인 난도로 설정됐다.

1월 31일 저항군 이벤트가 열린다. 저항군 이벤트에서 상위에 랭크된 유저는 새로운 사용 스킬과 활성 스킬을 배울 수 있다. 매주 열리며 3일에 걸쳐 진행된다. 수요일 오전에 시작해서 토요일 오전에 끝난다. 점수를 얻고 점수로 개인 랭킹을 매긴다.

‘TL’ 최초의 공성전이 2월 3일 토요일 오후 9시에 진행된다. 최초이므로 수성 측이 미리 정해질 예정이다. 1월 23일 화요일 기준 길드 랭킹 1위 길드가 수성을 맡는다. 연대기에서 일정 확인할 수 있다.

길드 랭킹은 활동 점수가 쌓임에 따라 나눠진다. 활동 점수는 매일 날짜가 넘어가는 자정에 갱신된다. 최근에 많은 활동 점수를 얻은 길드가 길드 랭킹 상위에 오르는 것이다.

'TL' 배틀패스 시스템
'TL' 배틀패스 시스템

■ BM

개발진은 ‘TL’의 BM에 대해서도 다시 한번 확실히 언급했다. ‘TL’의 BM은 크게 정액제 형태의 ‘패스 시스템’과 치장형 상품, 거래소 세율로 방향성이 잡혀 있다. 최PDMO는 해당 BM으로 수익을 얻고 좋은 게임을 제공하는 것을 목표로 한다고 밝혔다.

현재의 형태로 계속해서 서비스하는 것이 목표다. ‘TL’이 아닌 글로벌 서비스가 목표인 만큼 해당 방향은 뚜렷하다. 24년 초부터 방향성이 더욱 드러날 것이라며 강조해서 언급했다.

'TL' 이문섭 디자인 디렉터
'TL' 이문섭 디자인 디렉터

■ 작업장 대처, 자동 이동, 던전 난이도 세분화 등

그밖에 해외 작업장 유저에 대해서도 인지하고 있으며 이를 앞으로 엄중하게 대응할 예정이다. 지난 20일에만 9천 개 이상의 계정을 제지했다. 순수한 ‘TL’ 플레이 유저는 막기 어렵다고 언급했다. 해외 유저 비율이 더 높게 서버에 편성되는 것은 문제라고 생각하며 앞으로 있을 서버 통합 등의 조정을 통해 해소하는 방향을 생각하고 있다고 밝혔다.

'TL'은 앞으로도 자동 이동을 지원하지 않는다. 과정에서 시인성이 부족하고 목표 찾는데 어려움을 겪는 것은 수정할 예정이다. 편의성 개선을 통해 쉽게 목적지를 찾도록 만드는 것이 'TL'의 방향이다.

다소 불합리한 아이템 루팅 시스템도 손볼 예정이다. 현재 파티 분배는 협력 던전에서 파티 안의 기여도를 각각 측정하고 있다. 힐러 유저, 탱커 유저들이 공정하게 받지 못하고 있다. 앞으로 파티 내에서는 같은 확률로 받을 수 있도록 바뀐다.

또한 파티 전체에 하나의 아이템이 떨어지고 분배하는 것은 고려되지 않고 있다. 아이템의 나올 확률이 모두 동등해지도록 바꿀 계획이라고 덧붙였다.

던전의 난이도도 세분화될 예정이다. 던전 난이도가 쉽거나 어렵다고 극명히 나뉜 피드백을 받는데 기존 MMORPG 유저에게 현재 던전 난이도는 쉬운 게 사실이라고 언급했다. 어려움 난이도를 추가해 공략의 재미를 살릴 예정이다. 

끝으로 'TL' 개발진은 지속해서 소통 행보를 이어 나갈 것이라고 강조했다. 벌써 두 번째 라이브 방송이 1월 중순으로 계획된 상태다. 오늘 나온 이야기 중 답변 못한 것과 1월 계획한 대형 업데이트를 사전 설명할 자리가 마련된다. 오늘과 같은 형식으로 준비될 예정이다.

세 개발자는 오늘 첫 공식 라이브 방송의 소감을 짧게 밝혔다. 안PD는 앞으로 'TL'의 개발 방향에 대해 공유하며 'TL'에 진심인 모습을 보였다. 그는 보상의 기회가 유저들에게 더 많이 주어질 것이라며 강조했고 PvP 플레이 동기 부여에 대해서도 신중하게 고민하고 있다고 말했다.

MMORPG가 길게 서비스하면서 콘텐츠 완성도가 높아지는 만큼 부족한 모습이지만 잘 지켜봐달라는 말도 덧붙였다.

이 DD는 "첫 방송이 많이 긴장됐지만, 적응이 되서 편하게 이야기했던 것 같다"며 "자주 할수록 익숙해질 테니까 자주 만나보면 좋겠다"고 말했다.

최PDMO는 'TL'의 소통 의지를 재차 강조했다. "중요한 것은 결국 양방향이라고 생각한다"며 "가지고 있는 생각, 의도를 최대한 설명하고자 한다"고 말했다. 유저들의 많은 의견에 감사하고 계속 노력하겠다는 의지를 내비쳤다.

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