서브컬쳐 격전지 지스타 2023, 의외의 복병 웹젠 '테르비스'
고품질의 2D 애니메이션 호평, 웹젠노바 천삼 대표와 윤태호 PD의 진심
[게임플] 이번 ‘지스타 2023’은 소리 없는 서브컬쳐 격전이라고 표현할 만큼 개발사와 퍼블리셔들의 열정이 대단하다. 그중에서도 웹젠이 이번 지스타에서 선보인 ‘테르비스’는 관계자들 사이에서 의외의 복병이라는 별명을 얻고 있다.
오늘 17일 지스타 현장에서 진행된 웹젠의 출품작 미디어 인터뷰는 수집형 RPG ‘테르비스’의 개발 비하인드는 물론 웹젠의 스타일 변화 및 서브컬쳐 시장에 관한 생각을 들을 수 있었다.
시장에서 작품이 가지는 의의가 커 시장성이나 시장 전략에 관한 이야기도 오고갔지만, 인터뷰에 참여한 웹젠노바의 천삼 대표 그리고 윤태호 PD가 작품과 장르에 대한 애정, 작품을 통해 이야기하고자 하는 바를 명확히 밝히는 자리이기도 했다.
‘테르비스’는 현실(지구) 세계의 인간의 소원이나 꿈이 다른 차원으로 흘러 들어가 생성된 행성의 이름이다. 지구인들의 상상력(사상력)으로 이루어진 ‘테르비스’라는 이세계의 붕괴를 막기 위해 소환된 주인공의 여정을 그린다.
수집형 RPG 장르를 충실히 따르고 아트워크는 재패니메이션 스타일을 추구한다. 3D 배경에 2D 캐릭터들을 배치했다. 윤태호 PD는 ‘테르비스’의 캐릭터를 직관적으로 표현하는 데 큰 노력을 기울였다고 밝혔다.
캐릭터가 무엇을 좋아하고 어떤 성격을 고 어떤 공격을 할지 한눈에 알아볼 수 있게 만들었다. 다양한 캐릭터가 모이는 수집형 RPG에서 무뎌지기 쉬운 캐릭터의 개성을 강렬하게 표현했다. 여기에 다양한 설정과 이야기를 가미해 입체적이고 깊이 있는 캐릭터 디자인을 더 했다.
스타일리시한 전투를 위해 캐릭터의 등신대를 키웠다고 밝혔다. 윤태호 PD는 캐릭터가 커진 만큼 리소스가 많이 들어가지만, 일러스트를 보고 혹한 유저가 전투에서 실망하는 경우를 없애기 위해 상당한 노력을 기울이고 있다며 캐릭터 제작에 대한 자부심을 보였다.
일러스트 작업에 대해서는 캐릭터의 매력을 잘 표현할 수 있는 화풍과 실력을 갖춘 일러스트레이터와 제작 중이라고 밝혔다. 국내는 물론 일본을 비롯한 해외 일러스트레이터들까지 협업 중이다.
이번 지스타 시연에서 가장 호평 받은 캐릭터 필살기 연출은 고퀄리티 2D 애니메이션을 제작해서 사용한다고 밝혔다. 게임의 비주얼 컨셉에도 어울리고 캐릭터의 매력도 최대한 끌어낼 수 있는 방식이다.
이외에도 ‘테르비스’ 세계관을 유저 눈에 쉽게 익힐 수 있도록 3D 배경을 제작했다. 날씨와 시간대에 따른 효과 연출로 테르비스 행성의 모습을 직접적으로 알 수 있게 했다.전투 시스템은 액티브 타임 배틀 방식으로 속도감 있는 전투를 지향한다.
액티브 타임 배틀 방식으로 인해 전략성이 떨어지는 단점은 체인 스킬 시스템으로 보완했다. 전투 중에 스킬 체인효과를 이용하면 단일 타깃을 공격하는 스킬이 전체 공격으로 속성이 변한다.
예를 들어 한 캐릭터가 현기증 효과를 걸고 다른 캐릭터가 스킬을 사용하면 현기증 걸린 몬스터를 마비를 거는 효과가 있다. 또 마비 효과에 걸린 캐릭터를 공격하면 추가로 공격하는 등의 효과가 있다.
캐릭터들의 직업군을 명확하게 설정했다. 크게 탱커, 딜러, 힐러로 나눠지며 몬스터가 직군에 따라 대응하는 형태가 다르도록 설계했다고 밝혔다. 윤 PD는 MMORPG의 파티 형식과 비슷하다고 밝혔다. 탱커와 힐러를 파티에 다수 기용해 안정성을 높일지, 딜러를 다수 기용해 DPS를 높일지 결정할 수 있다. 전열, 중열, 후열과 같은 진영 개념도 전투 결과에 영향을 미친다.
'테르비스'를 세줄 요약 하면 '덕심'을 담은 연출, 취향을 존중하는 다양한 캐릭터, 전략적 고민이 가능한 전투가 된다. 근래 서브컬쳐 작품이라면 으레 쓰이는 수식어지만, 웹젠노바 천삼 대표와 윤태호 PD가 인터뷰에서 보인 작품에 대한 애정에 단순 수식어로 치부하긴 어려웠다.
Q. 애니메이션 퀄리티가 좋다. 일본 애니 업체와 미팅했다고 했는데 미디어 믹스 확장 계획도 있을까?
천삼: 게임을 만든 이유 중에 자체 IP 확보를 위한 것도 있다. 미디어믹스를 할 때 IP로서 가치가 있으려면 게임이 사랑받는 게 먼저라고 생각한다. 많은 팬을 확보하고 팬들에게 좋은 콘텐츠를 다른 형태로 선보일 수 있으면 결과가 좋을 거로 생각한다. 현재는 게임에 집중하고 있다.
Q. 애니메이션 연출이 핵심이 아닌가 훌륭한 퀄리티를 보여줘서 놀랐다. 별도의 애니메이션 제작사와 협력하는 건지, 노바와 개발을 직접한 것인지? 2D 애니메이션과 캐릭터 모션이 딱딱 들어맞던데 어떻게 개발했는지 궁금하다. 공동 작업한 업체가 상당히 유명한 애니메이션 제작사일 것 같은데 말해줄 수 있나?
윤태호: 처음부터 저런 퀄리티가 된 것은 아니다. 협력업체랑 같이 제작을 하고 있다. 우리가 제공해야 하는 것들이 많더라. 많은 것을 준비하면서 애니메이션 만드는 데 참여하고 있다. 타이밍 부분은 개발자들의 피와 눈물이라고 밖에 설명하지 못하겠다. 그냥 꼼꼼한 작업이다. 특별한 노하우가 있다고 설명해 드리긴 어렵다. 직접 업체를 밝히기는 어려울 것 같다.
Q. 시연했을 때 재밌었다. 기대하고 있다. 웹젠 노바가 신생 업체인데 테르비스처럼 라틴어가 들어가서 회사가 만들 때부터 준비된 것인지 궁금하다. 또한 '테르비스'는 프로젝트 W로 준비된 것으로 아는데 어떻게 준비된 것인지 궁금하다.
천삼: 처음 회사를 만들 때부터 웹젠에 무엇이 필요한가 하고 생각했다. 웹젠은 MMO, '뮤'로 인식이 되어있다. 새로운 유저 풀, 새로운 도전을 하기 위해서는 좀 힘들지만, 이런 게임을 만들어야겠다는 생각으로 만들었다. 신생 스튜디오로써 별이 되고 싶다는 의미에서 노바 스튜디오를 설립했다.
W라는 의미는 프로젝트를 만들 때 무엇으로 할 고민하다가 웹젠을 대표하는 W를 채택했다.
Q. 서브컬쳐 게임 도전하는 이유와 다른 서브컬쳐들과 비교해서 차별화 요소가 무엇일지 궁금하다.
천삼: 우리의 코어 팬들에게 게임을 잘 서비스하는 것도 중요하지만, 그것이 한계라고 보였다. 웹젠의 고정적인 이미지를 탈피해서 종합 개발사로써 새로운 재미, 새로운 장르의 게임을 선보이지 않으면 향후 10년, 20년 후에 계속 팬들에게 사랑받을 수 있는 곳인가? 고민을 시작했다.
이미 출시한 라그나돌, 어둠의 실력자 같은 게임들도 웹젠의 새로운 도전이나 새로운 방향을 보여주기 위한 퍼블리싱으로 서비스를 진행하고 있다.
‘테르비스’의 특장점은 하이퀄리티 2D 애니메이션이라고 볼 수 있다. 멤버들이 전부 덕후로 구성됐고 콘텐츠의 팬인 개발자들이 모이다 보니 자연스럽게 이를 추구해 오며 개발한 것 같다.
Q. 애니메이션 연출이 있는 게임 특성이 나중에는 캐릭터 등급이 나뉘다 보면, 등급이 높은 캐릭터의 애니메이션 연출만 표현되는 경우가 있는데 모든 캐릭터에 연출을 줄 생각인가?
윤태호: 모든 캐릭터에 다 넣으려고 했는데, 시간과 비용이 많이 들어서 현실적으로 어려울 것 같다. 욕심은 나지만, 등급이 낮은 캐릭터까지 애니메이션 넣기는 힘들다고 생각한다. 대신 등급 체계가 6~7등급은 아니고 1~3등급으로 나뉘므로 애니메이션 적용 안 되는 캐릭터가 그렇게 많지는 않을 것 같다.
Q. 지스타 체험을 위해서 제작을 한 버전이라는 생각이 들더라. 실제 게임 개발은 어느 정도 진행이 됐는지 궁금하다. 2024년 글로벌 출시를 목표로 하는 것으로 아는데, 특정 지역 서비스인지 궁금하다.
천삼: 개발 진척도는 내년 상반기 중에 FGT나 CBT를 할 예정이다. 결과에 따라 최종 스케줄은 나뉘겠지만, 계획대로 진행된다면 여름 정도에는 선보이지 않을까 생각한다. 테스트 결과에 따른 반영할 것이 많다면 조정될 가능성 있다. 글로벌 출시 계획은 당연히 있다. 한국, 일본 등 아시아 국가가 1순위가 될 것 같다. 서구 시장 역시 진출 목표로 삼고 있다.
Q. 연출이 인상적이었다. 이 정도 퀄리티로 계속해서 업데이트가 가능할까 생각이 들었다. 업데이트 계획을 어떻게 잡고 있는지, 개발 인력은 어떻게 되는지 궁금하다.
윤태호: 개발 인력은 50명 정도 된다. 이 정도 퀄리티로 업데이트할 수 있는가 하면 할 수 있고 없고의 문제가 아니라. 수집형 게임이 그 정도 업데이트도 못 하면 안 될 것 같다. 작업을 좀 병렬적으로 진행하고 있고 지금도 업데이트용으로 들어갈 캐릭터 디자인이 들어가고 있다. 병렬적으로도 백그라운드에서 캐릭터 작업이 진행되고 있다. 업데이트 주기는 상의해서 결정해야겠지만, 지속해서 캐릭터를 만드는 환경은 만들어져 있다.
천삼: 이전에 뮤 게임들을 서비스하면서 느낀 것은 런칭할 때 업데이트 콘텐츠를 미리 확보하지 않으면 유저 콘텐츠 소모 속도에 따른 것에 대응하지 못한다. 론칭 시점에 적어도 6개월에서 1년 정도 콘텐츠를 준비한 상태에서 출시할 수 있도록 준비하고 있다. 퀄리티 저하는 딱히 생각하지 않고 있다.
Q. 오픈 스펙으로 몇 종의 캐릭터가 나오는지 궁금하고 출시되는 캐릭터 중에 애니메이션이 나오는 등급의 캐릭터는 몇 개인가? 주인공 클래스는 두 개이던데, 보통 서브컬쳐 주인공은 밖에서 체험하는 형식이다. '테르비스'는 게임 내에서 캐릭터로 존재하던데 이런 선택 이유가 궁금하다.
윤태호: 출시 시점에는 주인공 직업이 네 개가 될 것 같다. 캐릭터 업데이트하는 것처럼 주인공 직업도 업데이트할 생각이다. 전직이나 상위 직업 개념은 아니고 다양한 역할을 할 수 있는 직업을 업데이트할 생각이다.
현재 서브컬쳐에 주인공을 바깥에 빼두는 것은 편한 방법의 스토리텔링이라 생각한다. 게임 내에 직접적으로 등장해서 감정 이입이 안 되고 스토리텔링이 안되는가 하는 건 잘 모르겠다. 콘솔 게임들은 주인공이 등장하면서 스토리텔링이 된다. 작은 부분이더라도 주인공이 들어가서 역할을 하는 게임이 되길 원해서 직접 넣었다.
현재 게임에서 주인공이 필수로 들어가게 되어있다. 주인공을 넣는 것을 강제한 부분이 있어서 4인 파티에서 5인 파티로 개발 과정에 늘렸다.
출시 시점에 변경될 수 있겠지만, 40여 종 캐릭터가 출시 시점 공개될 것으로 생각하고 작업 중이다. 그중 애니메이션 들어가는 캐릭터가 30여 종 정도 될 거라고 말할 수 있을 것 같다.
천삼: 주인공이 직업을 가지고 전투에 참여한 이유 중에 유저들이 수집형 RPG에 소위 '꼬아서 접는다' 라는 말이 있는데, 전투를 진행해서 스토리를 열거나 다음 콘텐츠를 열 수 있는데 특정 직업군이나 특정 캐릭터가 없어서 게임을 접게 되는 상황을 봐왔다. 그런 것을 막고자 했다. 탱커 역할이 필요할 때나 딜러 역할이 필요할 때 주인공을 넣는 식이다. 주인공은 뽑기 없이 육성만으로도 직업을 선택할 수 있다.
Q. 주인공 캐릭터가 클래스 변환이 자유로운지 궁금하다. BM 구조는 대략 말해줄 수 있나?
천삼: 게임을 기획하면서 고민했던 것은 캐릭터를 만들 때 많은 공을 들여 캐릭터를 만들었고 또한 유저들이 게임을 좋아할 때 내가 좋아하는 캐릭터에 몰입하는 것에 재미를 느낀다고 생각한다. 근데 가챠나 BM의 벽에 가로막히는 경우들을 봐왔다.
우리는 공을 들여서 캐릭터를 만들었는데 유저가 캐릭터를 즐기지 못한다면 서로에게 조금 아쉬운 것 아닌가 생각했다.
그런 면에서 뽑는 것은 쉽게 하자로 만들었다. ‘가챠’가 없는 것은 아니다. 캐릭터를 뽑는 것을 하나의 콘텐츠로 생각한다. 확률의 벽이 너무 높으면 과금을 하거나 노력한 것 대비, 느끼게 되는 재미와 만족도가 반감되기 때문에 확률적인 측면에서 유저들이 괜찮다 내지는 ‘혜자’다 수준으로 준비하고 있다.
실제 유저들이 플레이할 때 뽑기보다는 캐릭터들이 마음에 드는 덱을 잘 키우고 육성하는 데 노력을 기울이고 투자할 수 있게끔 설계하고 개발해 나갈 생각이다.
클래스는 자유도도 마찬가지로 설계대로 유저들이 자유롭게 바꿀 수 없으면 실제 덱에 넣어서 활용하기 힘들기 때문에 자유롭게 할 수 있도록 했다.
Q. 주인공 캐릭터가 강제된다고 했는데 유저 피드백에 의해 출시 이후 바뀔 계획은 있는가?
윤태호: 어려운 질문이다. 자식 이기는 부모 없듯이, 유저 이기는 개발자는 없다고 생각한다.
천삼: 주인공 캐릭터가 스토리에서 굉장히 중요한 역할을 하므로 강제가 되겠지만, 기타 콘텐츠에서는 덱을 좀 자유롭게 구성할 수 있게 주인공을 제외하고 파티를 만들 수 있는 경우가 있다. 유저 피드백이 많다면 충실히 게임에 반영할 생각이다.
Q. 서브컬쳐 게임은 스토리가 중요하다. 캐릭터 매력은 주인공과의 호감도 시스템에서 많이 나온다고 생각하는데 호감도 시스템을 어디까지 기획하고 있는지 궁금하다. 또 엔드 콘텐츠는 어떻게 구상할 생각인지 궁금하다.
윤태호: 일반적인 콘텐츠 구성은 비슷할 거라 생각한다. PvP, 레이드, 과제 해결하는 도전적인 모드와 같은 것들이다. 콘텐츠도 유저 친화적으로 가자는 취지가 있다. 언제 접속하더라도 콘텐츠를 즐기는 데 방해요소가 없었으면 좋겠다는 게 기획 의도다.
실시간으로 무언가를 하려고 하면 매칭을 해야하고 매칭은 시간에 구애받을 수밖에 없다. 레이드를 하더라도 비동기 처리를 하려고 한다.
PvP도 덱을 올려두면 선택해서 대전을 펼치거나 누군가가 활성한 레이드에 참여해서 보상을 획득한다거나의 방식이다. 다소 수동적일 수 있지만, 언제든지 플레이할 수 있는데 집중하고 있다.
테르비스 행성 내에 인물들의 이야기에 집중하고 있다. 주인공과 어떤 다양한 이야기가 전개되겠지만, 주인공을 직접적으로 연애 대상으로 표현하고 있지는 않다. 호감도에 따른 스토리가 진행되는 방식은 아닐 것 같다. 캐릭터 간의 케미를 더 극대화하고자 한다.
Q. 애니메이션 연출이 훌륭하고 지루하지 않은데 거의 100% 확률로 스킵 기능을 넣어달라는 피드백이 나올 거다. 이에 대한 방침이 궁금하다. 주인공이 남자 캐릭터인데 추가적으로 남자 캐릭터가 등장하는지 궁금하다.
윤태호: 좀 멋있고 매력 있는 남자 캐릭터들이 더 등장할 거다. 이상하게 남자 캐릭터는 제작 속도가 잘 안 난다. 여자 캐릭터들이 좀 더 빠르게 만들어지는 경향이 있다. 애니메이션 스킵은 오랫동안 상의했다.
배속으로 처리하는 게 좋지 않나 결론을 내렸지만, 여지가 있는 부분이라고 생각한다. 유저 반응을 봐서 스킵으로 할 수도 있다. 일반적인 스킵보다는 다양한 옵션을 제공하고 유저가 취향에 맞게 선택해서 플레이할 수 있는 것이 가장 좋지 않을까 생각한다.
천삼: 굉장히 고민이 많았다. 하이퀄리티 2D RPG를 표방하면서 연출에 핵심이 되는 애니메이션을 스킵을 해야하는 것인가, 게임의 아이덴티티는 어떻게 되는 것인가 오랫동안 고민하고 있다. 유저들이 왜 스킵을 하고 싶어할까 원인을 짚고 이해하는 것이 필요할 것 같다.
대부분은 반복적으로 플레이하는 경우 특히 파밍을 위한 전투를 하는 경우, 반복하다보니 지루하고 효율을 위해 스킵이 필요할 것이다. 그런 면에서 유저들을 만족시키는 게 스킵만이 답인가, 다른 방법도 있지 않을까 고민하고 있다. 유저들이 좀 더 편하게 확보할 수 있는 기능을 고민하고 있다.
Q. 웹젠이 퍼블리싱한 서브컬쳐 작품들 모두 18세로 서비스 중이다. '테르비스'는 어떻게 되나?
천삼: '라그나돌'과 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'는 퍼블리싱해서 서비스하는 게임이다 보니 아트와 게임의 근간을 손대지 않는 이상 등급 기준에 부합되지 않는 부분이 일부 있었다.
‘테르비스’는 처음부터 개발하는 작품이므로 15세를 기준으로 준비하고 있다. 18세라는 게임이 표현상의 자유라는 이점이 있다. 하지만 그로 인해 서비스상의 제약이 많이 생긴다. 사업적으로는 리스크가 존재하기도 한다. 첫 목표가 조금 더 많은 유저들에게 사랑받고 싶다고 한 만큼 젊은 유저층들도 팬이될 수 있는 게임을 만들고 싶었기 때문이다.
Q. 체인 스킬 시스템이 적 전체를 기절시키고 전체 공격을 마무리하는 등 굉장히 좋더라. 구성에 따라서는 무한으로 사용해서 상대를 꼼짝 못하게 만드는 것이 가능하겠던데 이에 대한 대비가 있는지 궁금하다.
윤태호: 밸런스 작업 중에 있다. 내부 전략 전술 연구하는 개발자가 있다. 다양한 조합을 하면서 플레이해 보고 테스트해 보고 검증도 해보고 수정해야 할 영역이라 생각한다.
'원툴'로 모든 콘텐츠를 클리어하는 것은 게임을 재미없게 만드는 요소가 될 것이다. 되도록 콘텐츠 별로 서로 명확한 패턴이 있다면 원툴 스킬로 클리어할 수 있는 것을 방지하는데 도움이 되지 않을까 생각한다. 적으로 나오는 몬스터가 어떤 기믹을 가지느냐에 따라 많은 차이가 있을 거라 생각한다.
Q. 구체적인 성과, 내년의 목표, 유저 수, 매출 아니면 시장에서 어떤 아이콘으로 자리매김하고 싶다든지 목표를 듣고 싶다.
천삼: 개발 중인 게임의 정량적인 목표를 말하는 것은 조금 건방지지 않을까 이런 생각이 들어서 구체적으로 말하긴 어려울 것 같다. 처음부터 말해왔지만, 단발성 프로젝트로 시작한 것이 아니라 ‘뮤’가 아닌 또 다른 사랑 받을 수 있는 IP와 색깔이 있는 스튜디오를 만들자는 게 처음 목표다.
그렇다면 테르비스가 아니라 그 이후로 다른 작품에 투자와 노력이 필요하다 생각한다. 궁극적으로 웹젠은 MMO나 아저씨가 아닌 젊은 유저들이 사랑할 수 있는 색깔이 있는 스튜디오가 되는 것이 목표다.
Q. 테르비스에서 캐릭터 추가 방식이 어떻게 되나?
윤태호: 기존에 있던 캐릭터를 바꿔서 업데이트하려고 해도 개발 환경 특성상, 신규 캐릭터 만드는 수준의 노력이 들어간다. 이럴 거면 스토리를 가지는 신규 캐릭터를 내는 게 좋지 않을까 기본적으로 생각한다. 기존의 캐릭터들도 다양한 매력을 갖고 인기가 좋은 캐릭터가 있다면 그런 다른 버전의 캐릭터를 만들어 업데이트하는 것도 가능하겠다 생각한다.
Q. 시연했을 때 캐릭터 대사에 비문이 많더라. 존댓말 반말이 섞인다든지 어색한 표현이 있어서 검수가 되고 있는지 궁금하다. 세계관의 매력과 캐릭터 간의 매력으로 풀어나갈 것으로 생각된다. 시나리오 디렉팅 팀이 중요할 텐데 세계관의 분량을 어느 정도로 생각하는지 궁금하다.
윤태호: 상상력이라는 에너지로 모여서 만드는 행성이라는 세계관 위에 시즌별로 스토리가 업데이트될 예정이다. 모든 시즌을 준비하고 있는 것은 아니다. 업데이트하면서 라이브하면서 현재 진행형인 스토리를 계속 써나가자는 취지로 작업 중에 있다. 게임 내 콘텐츠들도 스테이지, 월드 맵이든 서비스하기 용이하도록 프로세스를 갖춰뒀다.
일방적으로 전달하는 스토리 방식이라기보다는 게임과 함께 서비스하는 기간과 함께 계속 스토리가 만들어지지 않을까 궁금하다.
천삼: 유저들이 좋아한다면 테르비스 세계를 확장하기 용이하도록 구조들을 짜고 시작한 것은 맞다. 상황에 맞춰서 많은 시나리오를 계속 준비하고 있다. 메인 업데이트가 이뤄질 땐 시즌제로 이어질 것이다.
양적인 부분에서는 충분하지만, 유저들이 세계관 스토리, 캐릭터간 케미, 이런 것은 유저들의 반응을 보는 것이 중요하다고 생각한다. 내부에 시나리오 작가들이 준비하고 있다.
지금 본 스토리는 지스타 용으로 따로 작업한 거라서 부족한 부분이 있을 수 있다. 본 스토리는 사용자 연령이나 문화나 이런 것을 충분히 고려할 것이다. 검수를 꼼꼼하게 할 생각이 있다. 특히 특정 집단을 비방하거나 이런 이슈가 생길 수 있기 때문에 더 집중해서 보고 있다.
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