원작에서 볼 수 없는 캐릭터 개별 스토리 콘텐츠 등 타 게임들과 차별
한국 MMO에서 영향 받은 길드 시스템 등 한국 게이머들에게 친숙할 것

[게임플] 웹젠이 서브컬처 수집형 RPG ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서! : Master of Garden (이하 어둠의 실력자)’을 하반기 국내 출시한다.

‘어둠의 실력자’는 일본에서 유명 IP 기반 게임 제작으로 유명한 스튜디오 에이밍이 개발한 작품으로 2022년 11월 일본에서 서비스한 뒤 앱스토어 매출 순위 5위를 기록하는 등 많은 유저에게 사랑받으며 서비스되고 있다.

‘어둠의 실력자’는 동명의 라이트 노벨이 원작이다. 일본의 온라인 소설 투고 사이트에서 연재를 시작해 2018년 라이트 노벨로 출간된 이후 500만 부 판매 기록 등을 세웠다. 2022년 10월 애니메이션과 11월 게임으로 출시되었다. 애니메이션 방영 후 국내 애니메이션 스트리밍 사이트 ‘라프텔’에서 높은 평점과 순위를 기록하는 등 국내에서도 인기를 끌었다.

게임은 차별화된 완성도로 IP 코어 팬층으로부터 호평을 받았다. 특히 원작 캐릭터를 완벽 구현한 3D 모델링과 애니메이션 장면을 그대로 선보이는 연출, 원작 애니메이션의 성우진이 연기하는 풀 더빙 스크립트 등이 큰 특징이다.

그 밖에 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 스토리와 캐릭터와 교감을 통해 캐릭터 개별 스토리를 발굴할 수 있는 ‘인연’ 시스템 등이 인기를 끌었다. 유저는 캐릭터와 대화를 통해 인연도를 높여 특별한 에피소드를 감상할 수 있다.

과정에서 선보여지는 별도의 고퀄리티 컷신, 스토리 콘텐츠는 게임에 대한 몰입도를 크게 높인다. 일본 팬들 사이에서도 호평받은 지점으로 기존 유명 IP를 빌리는 데 그쳤던 일부 게임들과 큰 차별점을 가진다.

스토리 기반 콘텐츠는 원작 스토리를 기반으로 한 메인 퀘스트와 외전격 스토리 콘텐츠인 ‘일곱 그림자 열전(칠음열전)’가 준비되어 있다. 두 콘텐츠 모두 풀 보이스 더빙과 별도의 컷씬이 존재한다.

추가로 에이밍 콘텐츠 제작 총괄 담당자가 한국의 MMORPG 게임 문화에 영향을 받아 도입한 길드 시스템, 보스 레이드 형식의 ‘멀티 보스 퀘스트’와 대전 상대의 방어 덱과 전투를 하는 ‘마력 쟁탈전’로 구성된 마계섬멸전쟁, 파티를 편성하고 진행하는 PvP 콘텐츠 ‘무신제’가 게임의 볼륨을 더 넓힌다.

다음은 ‘어둠의 실력자’의 다케우치 마사히코 프로듀서와 미즈구치 타케오 디렉터와의 인터뷰 전문이다.

왼쪽부터 미즈구치 타케오 디렉터, 다케우치 마사히코 프로듀서
왼쪽부터 미즈구치 타케오 디렉터, 다케우치 마사히코 프로듀서

Q. 팬들에게 소개를 부탁한다.

타케우치 마사히코: 에이밍에서 기획을 맡고 있다. “어둠의 실력자가 되고 싶어서!”에서 프로듀서를 맡았다. 평소에는 프로젝트 매니저나 프로듀서로서 사업을 추진 등을 기획한다.

미즈구치 타케오: 에이밍의 설립 초기 멤버이다. “어둠의 실력자가 되고 싶어서!”의 디렉터를 맡아, 올해 1월 제2사업부 기획 4과의 과장이 되었다.

 

Q. 에이밍 회사 소개 및 제작사 역량을 게임에 어떻게 반영했는지 궁금하다.

타케우치 마사히코: 에이밍은 이전에 MMORPG 개발과 운영을 진행했다. 그때 확보한 게임 개발력에 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 ‘셀룩 쉐이더’ 기술의 연구 개발 역량과 유명 IP 원작을 보다 깊게 이해한 후 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량을 갖추고 있다.

이번에 한국 시장에 선보이는 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’ 또한 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 에이밍의 강점을 살려 선보이는 작품이다.

 

Q. 게임이 추구하는 재미의 지향점과 요소를 설명한다면?

타케우치 마사히코: 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중요시했다. 첫 번째는 홈 화면에서 유저가 얼마나 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들 수 있을까 하는 것이었다. 앞으로 더욱 확장될 애니메이션 IP고, 많은 사람이 빠져들 수 있는 캐릭터이기에 디자인 과정에서 더 정성스럽게 제작했다.

두 번째는 대전 격투 게임과 같은 배틀의 상쾌함을 어떻게 매력적인 캐릭터와 함께 구현할 수 있을까 하는 것이었고, 세 번째는 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것이었다. 이 세 가지 포인트를 중점적 고려해 제작된 작품이오니 꼭 체험해 봤으면 좋겠다.

미즈구치 타케오: 위 내용과 별개로 게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자 라는 것도 제작의 주안점이었다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했다.

타케우치 마사히코 프로듀서
타케우치 마사히코 프로듀서

Q. 기존 서브컬처 게임 타 유명 IP 기반 게임들과의 차별점 및 특징이 있나?

타케우치 마사히코: 애니메이션을 소재로 게임화하는 것 자체가 드문 일은 아니지만, 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있다.

이번 작품은 원작자, 카도카와 그룹, 에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생한 작품으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 전 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력한 사례다.

이런 비즈니스 역량을 기반으로 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했고, 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각한다.

 

Q. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’ 만의 핵심 및 최종 콘텐츠는 무엇인가

미즈구치 타케오: 첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템이다. 여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 우선 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고, 다른 게임에서 따라 하기는 어려운 부분이라 생각한다.

또한, 에이밍은 예전부터 온라인 게임을 제작해 온 회사로서, ‘게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다.’라는 신념을 가지고, 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했다.

Q. 원작 IP의 게임화가 어떻게 이뤄지게 됐나? 제작 시 에피소드 및 어려웠던 점이 있다면?

타케우치 마사히코: 모든 것이 게임 비즈니스로 성립되는 것은 아니다. 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 제작을 결정한다. 또한 히트를 칠 것 같다고 판단되는 경우 사내 회의를 통한 의사 결정을 거쳐 프로젝트를 가동한다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품이다.

이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠다. 개발 기간은 1년 반 정도였으며, 에이밍이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했다.

미즈구치 타케오: IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작한다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있습니다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’는 원작자인 아이자와 다이스케 씨의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기 때문에 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다는 생각이 들었다.

애니메이션은 분량이 정해져 있어 30분 이내에 원작의 요소 중 골라낸 부분으로 재미있는 영상을 만든 콘텐츠기에, 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 담아냄으로써 애니메이션을 본 사람들도 더 깊이 원작의 매력을 알 수 있도록 제작했습니다. 이번 게임화는 아이자와 선생님과 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작한 작품으로, 그런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었던 것 같다.

Q. 한국 시장 진출 소감과 목표, 기대 성과가 있을까?

타케우치 마사히코: OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각한다.

미즈구치 타케오: 이번에 웹젠이라는 한국시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하며, 웹젠사의 제안 하에, 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 생각한다.

 

Q. 한국 유저들에게 게임의 어떤 부분이 어필이 가능할 것이라 생각하는지

타케우치 마사히코: 본 작품은 애니메이션 IP를 기반에 둔 게임이지만, 에이밍은 MMORPG가 특기인 게임 개발사다. 그래서 어둠의 실력자가 되고 싶어서!에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현하고 있다. 모두가 신나고 즐겁게 커뮤니케이션하며 플레이할 수 있는 게임 측면도 있으니 부디 즐겨 주셨으면 한다.

 

Q. 직접 퍼블리싱 방식이 아닌 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유는 무엇이며 이후 기대하는 협업 내용은 무엇인지?

타케우치 마사히코: 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었다. 그중 웹젠사는 한국을 대표하는 주요 게임사로, 'MU'를 비롯하여 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있다.

서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아, 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 되어, 함께 서비스할 수 있게 됐다. 한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 줄 것으로 기대하고 있다.

 

Q. 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 일본 버전과 다른 부분은 무엇인가? 타케우치 마사히코: 한국 유저분들이 좋은 경험을 하고 즐길 수 있도록 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향으로 고려하고 있다. 또한 번역 LQA에 관해서도 최고의 현지화를 하기 위해 협력 개발 중이다.

미즈구치 타케오 디렉터
미즈구치 타케오 디렉터

Q. 한국 출시 버전의 업데이트 주기는 어떻게 되는가?

미즈구치 타케오: 일본 버전 및 영어 버전 런칭 당시와 거의 다르지 않은 리소스 분량으로 시작할 예정이다. 우선은 일본 유저분들이 체험했던 내용과 비슷한 체험이 가능하리라 생각한다. 업데이트 스케줄이나 업데이트 내용에 대해서는, 상황을 보면서 임기응변으로 대응할 수 있는 것이 한국 버전의 강점이라고 생각한다.

우선 당분간은 일본 버전의 스케줄과 비슷한 업데이트 빈도로 업데이트가 될 예정이다. 상황에 맞추어 일본 버전에서 구현된 것을 언제 도입하면 좋을지 협의를 통해 판단해 나갈 예정이다.

 

Q. 게임의 메인 퀘스트를 끝낸 뒤에 주요 콘텐츠는 PvP 콘텐츠인가? PvP를 싫어하는 유저들은 무엇을 하면 좋은가?

미즈구치 타케오: 주기적으로 이벤트 스테이지를 오픈할 예정이다. 이를 통해서 새로운 캐릭터를 만나고 원작에서는 볼 수 없던 오리지널 스토리를 즐길 수 있습니다. PvP를 선호하지 않는 유저도 자신만의 플레이를 즐길 컨텐츠가 충분히 준비되어 있으므로 해당 부분은 걱정하지 않아도 된다.

 

Q. 한국의 MMO 게임 문화에 영향을 받아서 길드전 및 채팅 시스템을 도입했다고 했다. 영향을 받은 게임은 무엇인가? 또한 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 게임에 콘텐츠로 넣으면 좋겠다고 생각한 이유는 무엇인가?

타케우치 마사히코: freetoplay형 PC 온라인 게임이 생기기 시작한 초창기의 게임들을 많이 플레이했다. MU를 비롯해 리니지, 테라, 아이온, 라그나로크, 드래곤네스트, 창천 온라인, 검은 사막 등등 셀 수 없이 많다. 아마 일본 게임보다 더 좋아했을 거다.

그중 대부분이 한국에서 개발한 게임이었고, 혼자서 놀기보다는 다 같이 노는 엔터테인먼트로써 매우 뛰어난 게임이었다. 지금도 영향을 많이 받아서 제가 관련된 게임 디자인에서 역시 강하게 영향을 받고 있다.

게임 속에서 모두 신나게 놀 수 있는 놀거리와 공간을 제공하는 것이 중요하며, 그뿐만 아니라 게임 밖에서도 커뮤니케이션을 하고 싶어지도록 디스코드를 오픈하거나, 보다 많은 사람이 참가할 수 있도록 게임뿐만 아니라 원작, 애니메이션 팬들도 다같이 어우러져 커뮤니케이션을 할 수 있기를 바라며 만들었다. 한국의 여러분들도 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

Q. 두 사람의 최애 캐릭터가 있는가?

타케우치 마사히코: 로즈라는 캐릭터다. 애니메이션 1기를 시청해 주신 분들은 이해하실 거라 생각한다. 또 다른 주인공처럼 생각하고 있어서 게임에서도 특별히 애정을 쏟아서 캐릭터를 만들었다. 초보자 미션에서도 획득 가능한 캐릭터로 설정했으므로 꼭 획득하셔서 육성해 보시기 바란다.

미즈구치 타케오: 시드를 제외하면 알렉시아를 좋아합니다. 성우 하나자와 카나씨가 연기하는 정통파 츤데레 히로인이라는 점에서 순수하게 응원하고 싶어진다.

 

Q. 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?

타케우치 마사히코: 원작이나 애니메이션을 봐주시거나 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 이미 플레이해 보신 팬분들께, 언제나 감사합니다. 저는 일본의 게임개발사 에이밍의 타케우치라고 합니다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 게임 프로듀서를 맡고 있습니다.

애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임입니다. 물론 원작, 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있으시리라 생각하며, 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발했으므로 여러분들께서 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.

미즈구치 타케오: 저도 마찬가지로 항상 감사드립니다. 디렉터 미즈구치입니다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든’은 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임입니다. 이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각합니다. 이번에 한국에서도 런칭되오니 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지