이동 중 공격 기능 추가, 자동사냥·이동 삭제 등 대대적 변화 이뤄져
[게임플] 엔씨소프트(이하 엔씨)가 개발 중인 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’이 12일 공식 홈페이지를 통해 첫 번째 ‘프로듀서의 편지’를 유저들에게 전했다.
지난 5월 진행된 베타 테스트 이후 4개월 만에 유저들 앞에 서게 된 안종옥 프로듀서는 프로듀서의 편지를 통해 베타 테스트 이후 TL의 개발 방향성에 관해 설명했다. 안 프로듀서는 “베타 테스트 과정에서 유저들로부터 많은 질책을 받았고, 이를 통해 오랜 시간 개발에 매진하면서 매몰된 ‘객관적인 시선’을 회복할 수 있었다”고 밝혔다.
베타 테스트에서 드러난 게임의 문제점 두 가지는 ‘정적인 전투’와 ‘지루한 성장’이었다. 다분히 의도적으로 기획됐던 요소들이 어떻게 유저들에게 아쉬움을 남겼는지, 그리고 이를 어떻게 바로잡을 것인지 개발진은 고민했고, 마침내 그 고민의 결과가 이번 편지를 통해 공개됐다.
개발진은 TL의 전투가 정적으로 느껴지는 것은 조작의 자유도가 떨어지기 때문이라고 분석했다. 대규모 전쟁을 구현하는 과정에서 캐릭터 간 충돌과 공격과 이동을 동시에 수행할 수 없는 시스템 등이 구현됐는데, 문제는 이러한 시스템이 자유로운 조작을 막고 전투를 더욱 단조롭게 만들었다는 것이다.
TL의 전투는 더욱 역동적으로 이뤄질 수 있도록 많은 부분이 조정됐다. 이동과 공격이 동시에 이뤄질 수 있도록 전투 시스템이 개선됐고 분쟁지역 외에서 캐릭터간 충돌이 삭제되는 등 조작감 개선에 많은 힘을 쏟았다. 또한 전투 중 사용하는 스킬의 종류와 작동 메커니즘을 다양화했으며, 스탯 시스템을 조정해 다양한 무기 조합을 활용할 수 있도록 변경됐다.
성장 과정에서도 과감한 변화가 이뤄졌다. 베타 테스트에서 많은 유저들에게 비판받은 자동사냥과 자동이동 기능을 전면 제거한 것이다. 이와 함께 성장 과정의 사냥 비중을 줄이고 월드 내 숨겨진 코덱스나 미션 요소들의 보상을 늘려 탐험을 바탕으로 한 자연스러운 성장을 유도하고, 장비와 스킬의 성장 부담을 크게 줄여 성장의 재미를 느낄 수 있도록 조정이 이뤄졌다.
안 프로듀서는 “이 외에도 많은 개선 작업이 동시에 진행 중이며, 유저들에게 다시 TL을 선보일 날까지 계속해서 다듬고 고쳐 나갈 것을 약속한다”고 소명했다. 이어 그는 “TL이 어떤 게임인지 이해할 수 있도록 다음 편지에선 아직 공개되지 않는 콘텐츠들을 소개할 것”을 예고했다.
