악의 굴 던전은 새로운 엔드 콘텐츠, 악의 심장 강력한 위력 예상
편의성 문제는 인지 중... 개선사항은 내부적으로 아직 논의 중
[게임플] "악의 종자는 핵앤슬래시, ARPG 장르 코어 유저들을 위한 콘텐츠"
디아블로4의 첫 시즌 콘텐츠 '악의 종자'가 출시를 앞두고 있다. 출시 6주 만에 선보이는 첫 시즌 콘텐츠인 만큼 유저 기대가 높은 상황이다. 첫인상이 앞으로 출시될 시즌 콘텐츠의 향방 또한 가를 것으로 예상되어 디아블로 시리즈 코어 팬들의 걱정과 기대가 뒤섞인 상황이다.
오늘 디아블로4는 시즌 콘텐츠 출시에 앞서 새로운 패치로 개선사항과 밸런스 변경점을 선보였다. 지금껏 가장 큰 볼륨의 업데이트로 여러 커뮤니티에서 수 많은 의견이 쏟아지고 있다.
19일 오늘 디아블로4 개발진의 첫 시즌 콘텐츠의 방향성과 앞으로 성역에 펼쳐질 새로운 이야기, 편의성 등에 대한 관점을 들을 수 있는 인터뷰가 열렸다. 이번 인터뷰에는 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참여했다.
Q. 디아블로3의 시즌, 디아블로 II: 레저렉션의 래더 등과 비교해 디아블로4 첫 시즌만의 차별점을 듣고 싶다.
조: 악의 종자는 핵앤슬래시, ARPG 장르를 사랑하는 코어 유저들을 위한 콘텐츠를 준비했다. 새로운 캐릭터 코르몬드와 함께 성역을 탐구해 볼 수 있는 스토리 콘텐츠와 악의 종자, 악의 심장과 같이 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있어 훨씬 더 방대한 시즌이 되지 않을까 싶다. 물론 디아블로2, 3를 사랑해 준 유저들이 좋아할 콘텐츠도 함께 담겨 있다.
Q. 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 건가? 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 여겨지는가?
조셉: 시즌을 진행하면서 밸런스 조정과 버그 픽스 등은 있겠지만, 시즌 콘텐츠는 시즌 첫날부터 곧바로 즐길 수 있다. 또한 각각의 유저가 자신만의 속도로 즐길 수 있도록 준비했다.
Q. 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 무엇인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스로 등장하는 건지 궁금하다.
조: 시즌 스토리는 캠페인 진행 이후 시기를 다루고 있다. 캠페인을 모두 완료하면 시즌 스토리에 대한 더 넓은 맥락을 가지고 접근할 수 있을 것이다. 또한 캠페인은 효과적으로 게임을 알아갈 수 있는 방식이다.
시즌 스토리 자체가 하나의 고유 스토리를 가지고 있어 디아블로4의 캠페인을 완료하지 않았어도 이해하는 데 무리는 없다.
보스 몬스터는 시즌 1의 스토리를 완결하는 요소다. 코르몬드의 이야기를 따라가면서 보스 몬스터를 처치하는 경험을 할 것이다. 세계 단계 3, 4에서는 해당 보스의 더 어려운 버전을 만날 수 있고 한층 더 어려운 도전을 하게 된다.
Q. 시즌 1 엔드 게임 단계에서 결국 악의 굴 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.
조셉: 악의 굴 던전은 디아블로4 콘텐츠의 새로운 추가적인 레이어라고 생각하면 좋을 것 같다. 유저 피드백 중 많은 부분을 차지한 것이 특정 빌드를 만들 때 특정 아이템이 필요하다는 것이었다. 그런 관점에서 악의 터널이 타켓 파밍이될 수 있도록 의도했다.
악의 굴은 출현 몬스터의 밀집도도 높고 시간도 짧을 것이다. 엔드 콘텐츠적인 측면에서 악의 터널은 더 높은 매력도를 가질 것이다. 물론 지옥 물결과 보스 콘텐츠 등 시즌 전반에 걸쳐 콘텐츠가 준비되어 있으니 함께 즐기면 좋을 것 같다.
Q. 32개의 ‘악의 심장’의 대표적인 것들을 소개해 주었으면 한다. 또 직업별 빌드 다양성에 도움이 될지, 아니면 오히려 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.
조셉: 악의 심장 32개 중 20개는 직업 심장이고 12개는 일반 심장이다. 직업마다 4개의 고유 악의 심장을 가지게 된다. 직업 고유의 악의 심장은 직업 메커니즘에 맞게 작동할 것이며 빌드의 다양성을 높여준다. 나머지 12개 일반 심장은 범용적으로 사용되며 빌드의 추구 방향성에 따라 자유롭게 선택할 수 있다. 악의 심장으로 빌드 다양성을 증진시킬 수 있을 것 같다.
개인적으로는 가장 선호하는 두 가지 심장이 있다. 하나는 극대화 피해를 즉시 주는 것이 아니라 축적하는 매커니즘이다. 극대화 피해를 배터리처럼 충전하게 되는데 일정 시간이 지나면 폭발을 일으키면서 주변에 광역 피해를 준다. 시간을 기다리면서 더 큰 보상을 얻는 재밌는 메커니즘이다.
두 번째는 받는 피해를 10~20% 저항하고 앞서 말한 악의 심장처럼 피해를 축적한다. 내 캐릭터에 받은 피해를 축적하다가 방어기를 사용하면 주변 적에게 폭발 피해를 입히는 메커니즘이다. 원소술사와 여러 직업군이 방어도도 챙겨가면서 큰 위력을 펼칠 수 있는 악의 심장이다.
굉장히 흥미로운 빌드의 다양성을 가져올 것으로 예상한다. 높은 위력의 악의 심장을 준비하고 있어 여러 빌드를 쌓아가면서 즐길 수 있을 것이다.
Q. 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?
조셉: 디아블로4에서 전설 아이템으로 장비를 채운다면 보통 10개의 아이템을 장착하게 된다. 이번에 플레이어는 악의 심장을 통해 새롭게 전설급 위력을 얻게 된다.
시즌을 출시할 때 유저들이 흥미롭게 상호작용할 수 있는 요소들을 선보이는 게 중요한데, 위력을 성장시키는 것이 지속해 나온다면 전체적인 그림에서는 각각의 위력들이 다소 희석될 수 있다. 최대 3개의 악의 심장을 장착할 수 있게 함으로써 각각의 심장의 중요도가 높아질 수 있다.
악의 심장은 직접 업그레이드는 할 수 없다. 획득한 악의 심장을 분해해서 악의 체액이라는 재료 아이템으로 전환할 수 있다. 체액의 종류는 분해한 심장에 따라 결정된다. 체액은 두 개의 제작 아이템에 사용된다.
먼저 세 개의 악의 심장을 랜덤하게 제작할 수 있다. 이로 조금 낮은 단계의 악의 심장을 얻을 수 있다. 강한 위력의 심장은 해당 제작으로는 얻지 못한다.
두 번째는 악의 각성기다. 악의 각성기는 악의 체액을 활용해 제작할 수 있고 월드티어 3,4단계에서 높은 위력의 악의 심장을 찾을 수 있는 도구로 활용된다. 결론적으로 더 높은 위력의 악의 심장을 찾으면서 원치 않는 심장을 찾게 되면 다른 시스템으로 활용할 수 있게 되는 셈이다.
Q. 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?
조셉: 악의 심장은 레벨을 올려가면서 성장하는데 굉장히 좋은 수단이 될 것이다. 특히 월드티어 4단계에서 더 어려운 콘텐츠, 보스를 처치하면서 더 높은 위력의 심장을 얻을 수 있을 것이다. 악의 심장은 아이템을 직접적으로 업그레이드하지는 않는다. 캐릭터 성장의 또 다른 경로가 생겼다고 보면 될 것 같다.
첫 시즌에 신성과 선조 아이템의 요구치를 적용했는데 신성은 60레벨 제한이 적용된다. 획득한 레벨에 상관없이 60레벨로 제한되고 선조 아이템은 80레벨 제한이다.
이로써 80레벨 도달 이후에도 지속 위력이 높은 아이템을 얻는 재미를 얻을 수 있을 것이다. 또한 나와 비슷한 레벨의 플레이어들과 유의미한 거래를 할 수 있지 않을까 기대한다. 이는 그간 이뤄진 여러 가지 피드백과 모니터링을 토대로 처음으로 적용하는 변경점이다.
Q. 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?
조: 시즌 1에서는 변경 사항이 없다. 보석 자체가 좀 더 유의미한 역할을 하는 여러 방법을 내부적으로 모색하고 있다. 이전에도 언급했던 것처럼 2시즌에서는 보석을 화폐처럼 활용해 인벤토리를 덜 차지하는 방향으로 계획하고 있다.
Q. 시즌 콘텐츠와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 획득하는 힘의 전서의 변경을 기대해도 좋을까.
조셉: 전설 위상 획득 방법은 변경된 것이 없다. 하지만 시즌 여정에서 각 챕터 마무리할 때마다 다수의 전설 위상을 얻을 수 있다. 해당 전설 위상은 시즌 출시와 함께 새롭게 선보이는 위상과 기존 힘의 전서로는 얻을 수 없지만 이번 시즌 여정을 통해서 얻을 수 있는 것도 있다. 별도로 여러 가지 고유 아이템도 시즌에 추가될 예정이다. 악의 종자 관련 로컬 이벤트 또한 준비되어 있으며 게임 전반에 걸쳐 폭넓게 즐길 수 있을 것으로 예상한다.
Q 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?
조: 그렇다 말할 수 있을 거 같다. 내부적으로 많은 주의를 기울이는 부분이다. 이미 많은 플레이어 인벤토리와 창고에 쌓아둔 게 많다는 피드백이 많다는 것도 인지한다. 최대한 빨리 해결할 수 있도록 노력하고 있다.
또한 많은 유저들의 프리셋의 대한 니즈가 있다는 것을 인지하고 있다. 그러나 지금 당장 어떻게 해결할지 디테일한 답변을 할 수는 없다.
추가적으로 탈것을 타고 바리케이드에 막히는 경우가 많아 불편함을 느끼는 것도 알고 있다. 최대한 말을 타고 지나갈 수 있도록 개선하는 방향을 살펴보고 있으며 새로운 빌드를 도전하는 데 초기화 비용이 높다는 것도 인지하고 있다. 특히 이번 시즌 콘텐츠, 악의 심장이 새롭게 추가되면서 역시 이 부분이 많은 어려움으로 다가올 수 있을 것으로 생각한다. 현재 내부적으로 개선 사항을 살펴보고 있다.
Q. 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?
조셉: 일부 조정이 있을 예정이다. 출시와 함께 악몽 던전 내 신성 아이템, 선조 아이템의 기존 드롭율을 5%에서 10%로 상향했다. 던전 티어가 상승함에 따라 드롭율도 상승할 것이다. 더불어 악몽 던전의 몬스터 밀집도를 개선 방향을 찾고 있다. 이른 시일 내에 여러가지 개선점을 적용할 수 있을 것으로 예상한다.
조: 악몽 던전 밀집도 관련 개선을 계획하고 있다. 악몽 던전뿐만 아니라 지역마다 다른 지옥 물결 몬스터 밀집도 또한 수정될 예정이다. 시즌1 초기에 적용할 계획이다.
Q. 월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까.
조셉: 현재로써는 시즌 1중에 월드티어 5단계를 추가할 계획은 없다.
Q. 지난 1개월간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등 많은 피드백이 있었다. 출시 전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 피드백이 무엇이었고 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선할 계획인지 궁금하다.
조: 오늘 패치노트를 공개했는데 유의미한 빌드가 많아지는 데 초점을 뒀다. 일부 어픽스 또한 비교적으로 너무 강력해서 유저들이 악몽 던전 클리어를 위해 일정 어픽스만 중점적으로 채택하고 있는 상황을 인지하고 있다.
디아블로4 첫 시즌에 둔 두 가지 중점이 있다. 하나는 악의 종자 시즌 콘텐츠가 유저들에게 충분히 재미있고 의미 있기를 바랐다. 악의 종자 콘텐츠가 새로운 메타로 이어질 수 있도록 지속적으로 모니터링할 예정이다.
두 번째로 모든 직업의 선택지가 늘어날 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 게임의 전반적인 품질을 높이는 노력을 했다. 이번 패치 적용 이후 특히 원소술사와 같이 다양한 직업군에서 게임 경험이 충분히 개선될 수 있을 것으로 예상한다. 앞으로 더 많은 유의미한 빌드가 생길 수 있도록 할 것이다.
조셉: 지금까지 많은 빌드가 유의미할 수 있도록 다양한 변경 사항을 적용해왔다. 과정에서 내부적으로 어떤 직업군의 요소를 다시 제작하는 방향도 논의됐다. 일회성으로 밸런스 조정을 통해 어떤 기술의 수치를 깎을 수 있지만 새로운 작업을 통해 새로운 경험을 줄 수 있지 않을까 생각했다.
개발 관점에서는 시간이 좀 더 소요되는 과정이지만 지속적인 라이브 서비스를 위해서 추후의 밸런스의 조정에서도 장기적인 관점으로 바라보고 싶다는 내부적인 관점이다. 앞으로의 패치를 통해 선보일 수 있을 것이다.
조: 덧붙여서 이번 시즌 1에 여러 가지 높은 위력을 가진 요소들이 추가된다. 그것들이 오히려 유의미한 선택지를 줄일 수 있다는 것을 충분히 인지하고 있다. 면밀히 살펴보고 조정해 나가는 과정을 거칠 것이다.
Q. 출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행하는데, 개발팀의 어려움은 없는지 듣고 싶다.
조: 디아블로4와 같이 큰 규모의 게임을 출시하기는 어려운 일이다. 또한 출시 6주 만에 첫 시즌을 시작하면서 모든 것이 쉬웠다고 할 수 없다. 하지만 유저 니즈와 핵앤슬래시 코어 팬들을 위한 지속적인 콘텐츠 업데이트와 밸런스 작업 등 최선을 다하는 것은 변함없다.
조셉: 시즌 1은 올해 초 디아블로4가 출시 되기 전인 오래전부터 준비했다. 출시 이후 다양한 피드백을 살펴보는 것도 내부적으로 굉장히 즐거운 과정이다. 다양한 귀중한 의견을 시즌1과 추후 시즌에 어떻게 잘 반영할 수 있을지 고민하고 있다.
또한 우리는 디아블로4를 핵앤슬래시 장르의 가장 훌륭한 버전으로 만드는 작업을 즐기고 있다. 유저들은 결국 더 많은 디아블로4의 콘텐츠를 즐기고 싶어 하고 있고 우리는 이에 최선을 다해 노력하고 있다.
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