미니게임 13종과 53명의 캐릭터, 그때 그 시절 히든 캐릭터도 그대로
신규 미니 게임 개발 완료, 2~3개월 간격으로 선보일 예정
[게임플] "우리 강점은, 스마트폰 게임 같지 않은 게임이 스마트폰에 출시된 것."
피처폰 게임 세대라면 한 번은 플레이했을 미니게임천국이 돌아왔다. 컴투스는 과거의 향수와 오리지널리티는 그대로 복각하면서 새로운 스타일로 재해석된 미니게임천국을 선보일 예정이다.
2005년 첫 타이틀을 선보인 미니게임천국은 당시 선풍적인 인기를 구가했다. 원버튼으로 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서도 강력한 도전 욕구를 자극하는 점수 시스템은 빠르게 입소문을 탔고 전 시리즈 누적 1,900만 다운로드를 달성했다.
미니게임 외에도 다양한 콘텐츠로 유저들의 마음을 사로잡았는데 특히 히든 캐릭터를 얻기 위해 숨겨진 커맨드를 찾고 특정 시간대에 접속하는 등의 풍경은 당시 학교에서 굉장히 흔한 모습이었다. 학교 대항전과 같은 경쟁 시스템도 백미였다.
명실상부 컴투스의 주요 IP 미니게임천국은 7월 27일 출시를 앞두고 있다. 이번 인터뷰에서 컴투스 개발전략센터 퍼플캣스튜디오 방용범 PD로부터 개발 비화와 새롭게 선보이는 미니게임천국의 콘텐츠 방향에 대해 들을 수 있었다.
Q. 먼저 자기소개를 부탁한다.
2004년에서 2007년까지 게임빌에서 근무했으며 2012년부터 2021년까지 빅볼 공동대표를 맡았다. '사커 스피리츠' 개발 총괄을 맡았으며 미니게임천국 개발은 2021년 말부터 시작했다.
Q. 10년 넘게 선보이지 않은 미니게임 천국을 이번에 선보인 이유는?
미니게임천국은 피처폰 시절부터 컴투스 성장과 함께한 컴투스의 주요 IP중 하나이기 때문에 사내에서도 게임을 되살려 보고자 하는 목소리가 있었다.
2021년 인텁십 당시 인턴들이 미니게임천국의 작은 게임들을 되살리는 과제가 있었는데 해당 프로젝트들이 사내 테스트에서 굉장히 반응이 좋아 정식 출시를 해보자는 물결이 일었다. 마침 소속한 팀이 신규 프로젝트를 탐사하는 중이었고 팀에 피처폰부터 개발 경험이 있는 사람들이 많아 한번 해보자고 했다.
프로젝트의 방향은 기존 프로젝트 시리즈들의 정신을 적극적으로 계승하고 향수를 되살리면서도 스마트폰 시대에 맞는 새로운 경험을 제공하는 것을 목표로 했다.
Q. 기존 시리즈와의 차별과 개발 과정에서 신경 쓴 것은?
차별화 포인트는 ‘티 나지 않는’ 차별화다. 시리즈의 역사와 전통이 있기 때문에 이를 훼손하지 않고, 올드하면서 예스럽지 않은 세련됨을 가미하는, 즉 뉴트로 스타일로 재해석해야 했다. 캐릭터랑 배경은 예전 모습을 최대한 살리는 것을 지향하고 UI는 트렌드를 반영해 매트하고 깔끔한 스타일로 뽑았다. 첫인상은 깔끔하고 세련된 느낌이 들 것이고 플레이 중에는 과거의 느낌을 받을 수 있을 것으로 생각한다.
새롭게 푸드 시스템이 추가됐다. 예전에는 게임 중에 별을 먹고 점수를 올리는 정도에 그쳤다면 새로운 푸드 시스템은 게임마다 다른 푸드가 등장하고 푸드를 캐릭터가 먹으면 몇 m 점프한다던가 별을 빨아댕긴다든가 그런 액티한 모습을 볼 수 있다. 새로운 시스템 추가로 게임을 처음 접하는 유저도 어렵지 않게 즐길 수 있도록 신경 썼다.
Q.피처폰 시절 굉장히 인기가 많았는데 전반적인 환경이나 현재 모바일 이용자의 시선이 다르다. 스마트폰에서 미니게임천국에서 강점은 무엇인가?
역설적이게도 스마트폰 게임 같지 않은 게임이 스마트폰에 출시된 것이 우리의 강점이라고 생각한다. 최근 많은 유저가 경쟁형 게임에 지쳐있을 것으로 생각한다. 그에 반해 미니게임천국은 짧고 집중력 있는 한판의 플레이로 큰 재미를 줄 수 있는 것을 장점으로 내세우고 있다.
Q. 출 시점 콘텐츠 규모와 신규 미니게임의 개발 배경이 어떻게 되는가?
미니게임 13종, 캐릭터는 53명, 코스튬은 총 460종이다. 머리 153개, 얼굴 154개, 손 153개이며 스킨은 79종을 선보일 예정이다. 모든 캐릭터에 모든 머리, 얼굴, 손 코스튬 장착이 가능해서 조합 수를 계산하면 수억 가지의 비주얼적인 변화와 성능 변화가 가능하다.
콘텐츠로는 편하게 플레이할 수 있는 일반게임, 금메달이란 게임 내 재화를 랭킹별로 얻을 수 있는 메달 배틀, 과거 학교 대항전과 같은 이벤트 팀 배틀, 클랜 시스템, 친구 시스템 등 다수 유저와 함께 즐길 수 있는 콘텐츠도 있다. 클랜 단위 경쟁의 클랜 배틀은 출시 스펙에서 제외됐다. 출시 이후 도입될 예정이다.
신작에는 기존에 없던 미니 게임 1종 ‘날아날아’가 추가됐다. 이 역시 작년 인턴십 당시 미니게임의 신규 게임을 만드는 과제에서 상위에 입상한 작품이다. 해당 과제가 ‘날아날아’의 모티브가 됐다.
Q. 스마트폰 게임 시장에서 미니게임모음집과 같은 게임이 장기 흥행한 적이 아직 없다. 이유가 무엇이라 생각하고 극복하기 위한 준비가 있었나?
다른 게임에 대해서는 직접 운영 사례는 면밀히 살펴본 적이 없어 답변하기 어렵다. 장기 흥행을 위해서는 미니 게임의 꾸준한 업데이트가 중요한 것 같다. 미니 게임의 경우 볼륨이 작고 단순한 의도로 개발된다. 결국 오래 끌고 가려면 새로운 미니 게임의 준비가 중요할 거 같다. 그래서 현재 개발을 마친 신규 미니 게임도 있다.
Q. 예전에는 별을 모으는 재미가 있었는데 이번 작품은 다른 요소가 있을까?
과거에는 별이 재화의 역할을 했었다. 지금의 별은 시즌 패스 해금에 필요한 소프트 커런시다. 구매를 통해 얻는 보석이라 불리는 하드 커런시 개념은 따로 있다. 예전의 미니 게임은 단순히 플레이어의 조작에 집중되어 있다. 얼마나 별을 먹냐, 얼마나 멀리 가느냐였다면 이번에는 거기에 푸드 시스템을 추가했고 강하지는 않지만, 캐릭터 육성 시스템도 있어 캐릭터의 레벨 단계에 따라 캐릭터 스킬이 발동하는 모습을 볼 수 있다. 캐릭터의 스킬은 A 캐릭터가 A 게임에서 발동하는 등 조건부 스킬들로 선보일 예정이다.
Q. 이번 게임 개발에 인턴 역할이 큰 거 같은데, 정직원 돼서 게임 개발에 관여하는지 알 수 있을까? 캐릭터 스킨에 성능적인 부분이 있다고 했는데 해당 BM이 궁금하다.
날아날아 게임을 팀에서 리빌딩한 다음 과제를 만든 인턴들과 함께 리뷰하고 제작 의도에 부합하는지 검토하는 시간이 있었다. 당시에는 각 프로젝트 소속해서 열심히 일하고 있었다. 지금도 아마 각 프로젝트에서 일하고 있지 않을까 싶다.
캐릭터 중복 획득 시 캐릭터 레벨이 올라가는 방식이다. 랜덤 뽑기를 통해서만 육성을 할 수 있는 것은 아니다. BM과 연관이 있지만 BM하고만 연관이 있는 것은 아니다.
Q. 13종의 미니게임을 출시 스펙으로 내놓았는데 선택한 기준이 어떻게 되나? 과거 컴투스 게임 중 미니게임천국에 넣어도 좋을 것 같은 게임들도 있다. 그것들이 리빌딩 되어 게임에 들어올 가능성이 있는가?
미니게임천국 5를 기준으로 개발을 시작했다. 미니게임천국5는 제일 마지막 버전에 20개의 미니 게임이 있었다. 그중 리빌딩 선별의 기준은 호흡이었다. 한판을 플레이할 때 너무 호흡이 길지 않도록 의도했다.
예를 들어 ‘무찔무찔’이란 게임이 있었는데 게임 자체가 오래 게임을 하라는 의도였다. 해당 모드를 되살리면 게임의 플레이타임이 너무 길어지기 때문에 제외했다.
예전에 재밌었던 미니 게임의 히스토리는 모두 정리를 해서 가지고 있다. 론칭 후 신규 게임 모드를 빠르게 준비할 예정이다.
Q. 게임의 최종 볼륨을 어느 정도로 생각하나? 한 게임의 호흡이 짧은 것을 중요하게 생각하는 거 같은데 그 시간은 어떻게 되는가? 미니 게임을 개발할 때 아이디어는 어떻게 얻는가?
일단 미니게임의 빠른 업데이트다. 현재 개발팀이 그리고 있는 이상향은 다른 유저와의 온라인 실시간 대전 모드, MT 자리나 친구들과 모였을 때 블루투스 파티 플레이 모드까지다.
시간으로 따지면 누구나 같을 순 없지만, 초보는 1분 내외, 익숙해진 중급은 3분 내외의 플레이타임을 갖도록 설계했다. 하드코어 유저의 경우에도 10분이 넘지 않도록 설계했다.
팀 내부적으로 정기적으로 회의를 열기도 하고 QA팀, 사업부 등 유관부서의 아이디어를 얻고 있다. 인턴들의 아이디어도 차용해 아이디어를 받고 있기도 하다.
Q. 사커스피리츠나 프로게임야구 같은 스포츠 게임 개발 이력이 있다. 미니게임천국에 스포츠 게임의 노하우가 들어간 게 있는지?
스포츠 게임 제작 노하우보다는 피처폰 시절 개발 경험이 깊게 작용한 것 같다. 스포츠 게임과의 교집합을 찾자면 스포츠도 미니게임천국도 원초적인 재미를 추구하고 있다고 생각한다.
미니게임천국은 게임의 가장 근본적이고 원초적인 정수를 담은 시리즈라고 생각한다. 간단한 조작만으로 재미를 선사할 수 있는 원초적인 재미를 품고 있어 넓은 의미에서 스포츠 게임과 교집합이 있지 않나 생각한다.
Q. 코스튬이나 캐릭터가 뽑기로 구성되어 있을 것으로 생각한다. 시즌패스에 대해서도 자세히 설명해 줄 수 있나?
뽑기에는 미니 상자, 일반 상자, 천국 상자가 있다. 3단계 상자를 열면 푸드, 코스튬, 캐릭터 등을 얻을 수 있다. 같은 아이템을 중복으로 획득하게 되면 자동으로 캐릭터나 코스튬의 레벨이 올라가고 스킬의 레벨도 함께 올라간다. 시즌패스는 유료, 무료 라인으로 나뉘어져 있다.
Q. 다양한 곳에서 아이디어를 모으고 있다고 했는데 유저들의 아이디어를 모아서 미니게임을 만들 계획은 없는지? 앞으로 많은 미니 게임을 선보일 텐데 이 중 몇몇은 유저의 선택을 받지 못할 수 있다. 그런 게임들은 삭제되거나 다시 개발되는가?
유저들의 아이디어에 대해서는 적극 열려 있다. 하지만 어떤 식으로 디벨롭할 수 있을지는 아직 모른다. 유관부서와의 얘기에서 기존 시리즈에 선보인 미니 게임을 어떻게 되살려 보는가에 대한 이야기가 나왔다. 아마 유저의견도 이렇게 시작할 것 같다. 재미가 없거나 외면받는 게임도 생길 수 있는데 모든 유저가 싫어할 거로 생각하진 않는다. 삭제하기보다는 개선하는 방향으로 가져가려 한다.
Q. 핵 사용 유저에 대한 대비책은 있나?
클라이언트로 게임이 실행되는 만큼 해킹에 대해 굉장히 민감하게 생각하고 있다. 자체적인 점수 검증 머신이 운영될 예정이다.
Q. 멀티 모드의 구상 방식이 궁금하다. 친구 간 점수 공유 알림 시스템도 있는지?
멀티 구현에서 기술적인 이슈는 거의 없지만, 화면을 어떻게 보여줄 것인지에 대한 고민이 가장 많다. 특정 모드는 타 캐릭터를 고스트 형태의 보여주는 것이 낫고 특정 모드는 화면 분할이 적합할 수도 있다.
아직 구현 중에 있어 출시에는 선보이지 못했다. 친구 시스템이 있어서 URL 공유로 친구가 맺어진다. 친구 간 랭킹 시스템도 제공된다. 카카오톡 등 알림 시스템은 준비되어 있지 않다.
Q. 글로벌 원빌드 출시이며 해외에는 XPLA에 온보딩될 예정으로 알고 있다. 국내외 버전 차이가 궁금하다.
기본적으로 게임 플레이는 전혀 다른 것이 없다. 게임을 플레이하고 금메달이라는 인게임 재화를 얻을 수 있다. 메달 상점에서 한정 스킨과 코스튬을 구매할 수 있으며 이것은 동일하다. 블록체인 시스템과 연결되면 금메달을 썬칩으로 교환할 수 있다. 가장 큰 차이는 블록체인 플랫폼에서 썬칩을 XPLA로 변환할 수 있느냐 없느냐, 지갑이 열려 있느냐 아니냐의 차이다.
Q. 옛날 미니게임천국은 컴투스 다른 캐릭터도 등장했는데 이번 작품에서도 비슷한 요소가 있는지? 향후 추가될 예정 있는지?
아트 리소스적인 측면에서 가장 먼저 했던 것이 과거 미니게임천국의 캐릭터들을 복원하는 것, 다음이 자사 컬래버 캐릭터들 복원이었다. 이미 전작에 존재한 컬래버 캐릭터들을 복원하고 난 다음에는 전작에 없는 캐릭터들 추가 작업을 진행했다.
컬래버 캐릭터의 주요 획득 루트는 과금이 아니라 히든 도전과제다. 히든 도전과제 보상으로는 컬래버 캐릭터뿐만 아니라 미니게임천국 시리즈 BGM도 있다. 유저는 설정에서 원하는 BGM으로 바꿀 수 있다.
Q. 캐릭터 육성 방식이 같은 캐릭터를 중복으로 얻어서 성장한다고 했다. 그렇다면 히든 캐릭터는 어떻게 육성하는가?
뽑기에서는 안 나오는 히든 캐릭터들이 있다. 최초 획득 이후에는 뽑기나, 시즌 패스의 보상 등 글로벌 획득처에서 등장한다. 최초 획득 이후에는 다른 캐릭터와 동일하게 다른 루트에서 얻을 수 있을 것이다.
Q. 미니게임천국은 피처폰 시절 버튼으로 하던 게임이다. 물리적인 차이가 있을 것으로 생각되는데 개발 과정에서 어떤 개발 요소로 작용했는가?
많은 어려움이 있었다. 처음으로 당면한 가장 큰 과제가 손맛 살리기였다. 피처폰 시절에는 물리 버튼이 있었지만, 스마트폰에는 물리 버튼이 없어 그런 손맛을 구현하기가 물리적으로 불가능해졌다.
처음 프로토타입 빌드를 만들었을 때 '왜 예전의 그 맛이 안 나지?' 하고 고민했다. 스마트폰의 햅틱 기능을 이용했다. 단계별, 상황별로 진동이 있을 수 있도록 준비했다. 마구마구 터치하더라도 캐릭터의 진행 방향, 행동 패턴 변형에 따라 진동이 발생할 수 있도록 바꿨다.
또한 과거와 게임 진행 속도는 동일하지만, 체감 플레이 속도가 느렸다. 더 넓어진 화면 스케일 때문이었다. 그래서 게임 플레이 속도를 올렸고 장애물의 등장 템포도 이전보다 빨라졌다.
Q. 미니게임 업데이트 주기가 어떻게 되나?
확정 지은 것은 없지만, 최소 2~3개월에 하나씩 추가할 계획을 두고 있다. 과거 게임과 신규 게임의 제작을 병행할 예정이다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
예전 피처폰 개발 때는 유저 의견을 직접적으로 받아보기 어려웠는데 이번 홍보 영상에 많은 유저의 긍정적 의견이 있었다. 우리 개발팀만 열과 성의를 다한 것이 아니라 전국 각지의 유저들이 기다리고 있구나하고 다시 생각 하게 됐다.
부담이 있었던 것도 사실이다. 명성이 어마어마한 게임인데 시리즈를 제작한 것도 아니어서 예전 제작자의 명성에 누가 되거나 유저들의 기대도 못 채울까봐 걱정했다. 그런 응원의 댓글을 보니 안심도 되고 부담도 됐다. 열심히 준비했으니 많은 사랑과 질타와 격려 함께 보내주시길 바란다.
