프리뷰 데이 개최, 원작 계승 의지 밝힌 넷마블
5월 15일 출시... 유저 친화 운영 통해 롱런 노린다
넷마블 대표 IP중 하나인 세븐나이츠의 신작 '세븐나이츠 리버스'의 프리뷰 데이가 24일 진행됐다.
넷마블은 이날 행사를 통해 세나 리버스의 출시일을 5월 15일로 확정했다. 또한 개발자들이 직접 유저들과 만나 세나 리버스 출시 이후 로드맵과 어떤 각오로 게임을 만들어 왔는지 설명하는 시간을 가졌다.
세븐나이츠 리버스 김정기 개발총괄은 프리뷰 행사에서 세븐나이츠 리버스 제작에 가장 중요하게 여긴 세 요소를 유저들에게 소개했다.
하나는 유저들이 사랑했던 세븐나이츠를 충실하게 계승하는 것이다. 세나 리버스를 통해 원작의 감성, 전략적 플레이, 쉬운 캐릭터 입수 등을 계속 유저들에게 제공할 예정이다.
다음은 아쉽고 불편했던 것을 더 좋은 모습으로 발전시키는 것이다. 전체적인 틀은 원작과 비슷하지만, 다양한 콘텐츠를 통해 캐릭터들의 쓰임새를 다르게 조정한다. 또한, 전투 중 스킬 사이에 반드시 일반 공격이 한번 들어가는 것으로 템포와 밸런스를 조절했다고 설명했다. 그 외에도 원작보다 한층 더 높은 편의성을 제공한다.
마지막으로 유저들과 함께 만들어 나갈 것을 강조했다. 김정기 총괄은 업데이트 이전 로드맵과 개발진 노트 등을 공개하고 유저들의 반응과 피드백을 꼭 참고하겠다고 강조했다. 이를 통해 유저들과 함께 재미있는 게임을 만들겠다는 비전이 있다고 전했다.
이어 세븐나이츠 리버스 제작진은 유저 및 미디어와 질의응답 시간을 가지며 향후 게임이 나갈 길에 대해 설명했다.
Q. 세븐나이츠에서 중요한 콘텐츠였던 결투장은 어떻게 개선되나.
손건희: 유저들은 공격덱과 방어덱을 따로 설정해야 한다. 또한, 스킬을 3개까지 예약할 수 있다. 현재 이에 대해 많은 의견이 있는 것으로 알고 있다. 이는 개발팀이 나름대로 고민과 테스트를 하고 결정한 것이기 때문에 걱정하지 않아도 된다.
Q. 소통하는 운영을 강조했는데 잘 해낼 자신이 있는가.
손건희: 우리는 소통 운영이 매우 중요하다고 생각하고 있다. 유저들과 함께 한다는 생각으로 서비스하고 운영할 생각이다. 이를 위해 업데이트 방향성과 로드맵을 일정 주기로 공개할 것이다. 특히 유저들의 피드백을 통해 업데이트를 제작하고 만들어갈 생각이다. 이점은 기대해 주시길 바란다.
Q. 숨겨진 스토리나 사이드 스토리 같은 이벤트가 있을까 ?
황해빛누리: 우리 게임은 많은 캐릭터가 강점이다. 특히 캐릭터 각자에 다른 매력이 있는 것이 중요하다고 생각했다. 그렇기에 이를 살리는 사이드 스토리가 많이 준비됐다. 첫 번째 스토리 주인공은 나이트 크로우의 타카로 결정됐다. 앞으로도 이런 사이드 스토리를 여러분들에게 계속 제공할 것이다.
Q. 8월까지 로드맵을 공개했다. 이후 어떤 것이 준비됐는가.
김정기: 다양한 것을 준비하고 있다. 길드전, 월드 레이드, 길드 레이드 등 원작에 있던 콘텐츠를 순차적으로 재구성해 선보일 예정이다. 원작에 있던 단점들은 유저들의 피드백을 적극 반영해 수정할 예정이다.
Q. 수집형 게임에서는 캐릭터들의 보존 가치가 중요하다. 이를 위해 어떤 준비를 하고 있는가.
김정기: 이 부분은 우리도 중요하게 생각하고 있다. 캐릭터 가치 보존은 어렵지만 반드시 해낼 생각이다. 각 캐릭터마다 어딘가에 쓰일 수 있도록 다양한 방면으로 고민할 생각이다.
손건희: 상당히 어려운 일이기도 하다. 원작에 비해 더 디테일하게 밸런스를 조절하려고 한다. 특정 등급별로 최대 능력치를 결정해서 그 안에서 밸런스를 조절할 생각이다. 이런 부분들을 고려하고 있기에 원작에 비해 가치 보존은 더 잘될 것이라 생각한다. 설령 특정 캐릭터가 더 이상 쓸모가 없게 되는 날이 오더라도 그런 시기를 최대한 늦추기 위해 노력할 생각이다.
Q. 소통을 중요하게 이야기했다. 하지만 너무 휘둘리는 것도 좋지 않다고 생각한다. 중심을 잡아야 하는데 그것이 무엇인가.
손건희: 소통을 열심히 하겠다고 이야기했지만, 유저들의 이야기를 전부 수용하겠다는 것은 아니다. 우리가 생각하고 있는 밸런스 방향과 유저들이 이야기하는 방향이 너무 많이 다르다면 소신을 지키는 방향성으로 갈 것 같다.
조성영: 최근 업계에서 이야기하고 있는 소통은 아무래도 일방향에 가깝다. 개발자는 개발자대로 일방적으로 이야기하고 유저는 유저대로 일방적으로 이야기하고 있다. 우리는 유저들이 원하는 것이 있는데 이를 반영할 수 없다면 이유를 확실하게 공개할 생각이다. 유저들과 최대한 함께 가겠다.
Q. 원작을 해본 유저들에게 리부트가 안 좋은 추억으로 남았다. 숫자를 지나치게 많이 건드려서 혹평을 받은 것으로 알고 있다. 세나 리버스에서는 이를 확실히 안 할 것인지 궁금하다.
김정기: 원작에서는 5대5 전투뿐이었다. 하지만, 이번에는 더 다양하게 만들 것이다. 3대3이 있을 수도 있고, 단독 전투도 있을 것이다. 이를 통해 캐릭터들이 어디선가는 활약할 수 있도록 설계하고 있다. 리부트 같은 대형 패치는 안 할 생각이다. 물론 최대한 열심히 조절해도 안 되는 캐릭터가 나올 수도 있다. 이런 부분은 유저들과 함께 이야기하며 해결할 생각이다.
Q. 원작에 있던 쫄작이 그대로 들어왔다. 이 시스템은 수익에 안 좋은 것으로 알고 있는데 부담 가지 않았나.
조성영: 쫄작이 없는 세븐나이츠는 유저들에게 인정받지 못할 것이라 생각했다. 그런 의미에서 반드시 유지해야 했다. 그리고 우리는 소수 유저들에 많은 과금을 유도하는 것보다는 많은 유저들이 부담 없이 즐기는 게임으로 만들고 싶었다.
Q. 언리얼 엔진5로 게임을 제작한 이유는 장기적인 부분을 본 것인가?
김정기: 이전에는 자체 엔진으로 제작하다 보니 유지보수에 문제가 조금 있었다. 기술적 한계도 있었고 인력적인 리소스가 매우 많이 소모됐었다. 그래서 언리얼 엔진5로 바꿨고 상당히 좋은 결과가 나왔다고 생각한다.
Q. 세나 리버스는 본래 신작이 아닌 업데이트로 알고 있었다. 노선을 바꾼 이유는 무엇인가?
김정기: 업데이트로 하려고 했던 것은 사실이다. 하지만, 그래픽만 좋게 만든다고 모든 것이 해결된다는 생각이 들지 않았다. 게임적으로 아쉬운 부분까지 전부 개선하는 것이 유저들에게도 더 좋을 것으로 생각해 신작으로 제작했다.
Q. 새로운 유저들이 들어와야 오래 간다고 생각한다. 장기 지속성을 강조했는데 신규 유입 팬을 끌어들이기 위해 생각한 것은 있는가?
김정기: 원작의 장점을 계승하는 것뿐 아니라 트렌드에 맞춰 새로운 것을 시도할 예정이다. 원작에 없던 트렌드에 맞는 콘텐츠를 넣고, 스토리도 바꿀 생각이다.
황해빛누리: 스토리도 올드팬과 신규 유저 모두를 만족시키려고 한다. 기본 시나리오는 올드팬이 재미를 느낄 수 있게 진행될 것이다. 그리고 그사이 신규 팬들을 위해 각 캐릭터들에 대해 알려주는 단편극을 선보일 생각이다. 이런 방식은 다른 서브컬쳐 게임에서 하는 것과 비슷할 것 같다.
조성영: IP가 오래 사랑받기 위해서는 신규 팬들이 많아야 한다. 게임 자체는 충분히 경쟁력이 있다고 생각한다. 그렇기에 신규 유저들이 안착할 수 있도록 도움을 주고 싶다. 공식 커뮤니티 등으로 라이트 콘텐츠를 올리며 많은 것을 즐길 수 있게 하려고 한다.
Q. 유저들에게 한 마디 한다면.
조성영: 나 또한 한 명의 세나 팬이다. 진짜 재미있게 한 게임이다. 내가 재미있던 게임을 유저들에게 똑같이 제공하는 것이 나에게 주어진 임무다. 오늘 말했던 소통 운영을 완성해 만족도 높은 서비스를 제공하겠다.
김정기: 오늘 개발자로서 무게감을 많이 느낀 자리였다. 오래 가는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
손건희: 세븐나이츠가 좋아서 이 일을 시작했고, 이 게임을 정말 만들고 싶었다. 세븐나이츠를 소중히 생각하는 유저들의 추억을 더럽힐 생각은 없다. 최선을 다하겠다.
황해빛누리: 우리 게임을 외부에서도 즐길 수 있으면 좋겠다고 생각한다. 유저들이 캐릭터 이야기만 해도 재미있도록 만들겠다.
