6월 출시될 '배틀크러쉬', 당장 수익보다 '재미' 창출 능력 시험대

돌고 돌아 '재미'가 중요해졌다.

실적 부진을 타파하기 위한 엔씨소프트의 미래 계획에 게임계 시선이 집중되고 있다. 엔씨 올 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기에 비해 17%, 68% 줄었다. 모바일 MMORPG 중심 서비스의 시장 포화, 연이은 신작 흥행 정체가 이유로 꼽힌다. 

하지만 주가는 회복세다. 4월 19일 163,600원으로 2015년 이후 최저가를 기록했으나, 이후 반등을 거듭해 5월 17일 22만원 선에 다다랐다. 한 달 사이 약 34%가 증가한 것. 2021년 정점기에 비교할 수는 없으나, 긴 하락세에서 전환했다는 점이 높게 평가된다.

반등을 시작한 시점은 5월 10일, 1분기 실적 발표를 실시한 다음 날부터다. 엔씨는 올해 들어 시작된 경영 효율화 현황을 알리는 한편, 1천억 원 규모 자사주 매입을 통해 주주환원을 늘리고 향후 자사주 소각 방안도 드러낸 것이 주효했다.

일각에서는 예견된 반등이었다는 반응도 나온다. 실적과 개발력 평가가 부정적으로 돌아섰다고 해도 지나친 저평가였기 때문. 박병무 신임 대표는 3월 간담회에서 "현재 엔씨가 보유한 순자산만 3조 3천억 원에 달한다"고 밝힌 바 있다. 시가총액이 4조 이하로 떨어질 정도의 경영 환경은 아니다.

실적도 우려에 비해 준수했다. 당초 증권가에서 전망한 1분기 영업익 컨센서스는 100억원~200억원 사이로 형성됐다. 하지만 실제 영업익은 257억원으로 나타났고, 마케팅비 등 기존 비용을 크게 효율화한 흔적이 이미 드러나고 있다.

다만 기업 평가 우상향을 지속하기 위해 결국 미래 동력을 다시 입증해야 한다는 지적도 따라나온다. 올해 주요 신작은 6월 출시를 앞둔 난투 액션 '배틀크러쉬', 연내 출시 예정인 수집형 게임 'BSS'가 대기하고 있다.

'배틀크러쉬'는 매출보다 접속자 수가 중요한 게임이다. 접속자 유지 또한 중요하다.

당장 실적이 급할 수 있으나, 멀티플레이 난투 액션은 BM이 무거울수록 장기적으로 반드시 역효과가 나는 장르다. 엔씨는 현재 "많은 유저가 재미를 느낄 게임을 만들 능력이 있다"는 것을 증명해야 한다. 그래야만 'BSS', 'LLL', '프로젝트G' 등 다양한 장르 신작에서 성장 동력을 기대할 수 있다.

리니지 방식의 경쟁형 MMORPG가 매출은 나올지언정 유저 숫자와 해외 반응, 전반적 재미 평가에서 점차 약점이 커지고 있었다. 전체적인 이미지와 유저 풀이 감소하자 경쟁 과열이 치명적으로 다가왔다는 분석이다.

엔씨는 장기적으로 체질을 건강하게 개선하기 위해 '글로벌 스탠다드'를 택했다. 전 세계 유저에게 재미와 감동을 주고, 적은 과금으로도 많은 접속자와 구매자로 수익을 내는 것이 일반적인 흥행 공식이다. 스팀 등 PC 플랫폼을 통한 동시 서비스도 기본이다.

'배틀크러쉬' 출시 후 단기 실적에 집중하는 것에 경계의 목소리가 나온다. 순수 게임 평가와 접속자 현황을 점검하는 것이 기업 비전을 위해서도 중요하다. 엔씨는 오랫동안 잊고 있던 '재미'를 찾을 수 있을까. 노력은 이어지고 있다. 올해는 결과를 낼 때다.

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