출시 3개월만에 30% 할인했음에도 이용자 수 회복 실패
넷코드 문제로 인한 지연으로 이용자 불쾌감 증대… 개선 노력 이어져
출시 전 메타스코어 90점을 받으며 전 세계 팬들의 기대를 한몸에 샀던 철권 시리즈의 최신작 ‘철권8‘이 위기를 맞았다.
출시 직후 ‘매우 긍정적’ 등급까지 올랐던 스팀 유저 평가는 3개월 만에 ’대체로 부정적’ 등급으로 떨어졌다. 낮은 퀄리티의 보상을 유료로 판매한다는 비판을 받는 ‘철권 파이트 패스’의 출시 이후 부정적인 평가가 급증했기 때문이다.
뿐만 아니라 이용자 수도 꾸준히 감소하고 있다. 출시 직후 5만 명에 육박했던 동시접속자 수는 현재 1만 명에도 미치지 못한다. 지난 26일에는 이례적인 30% 할인으로 분위기 반전을 시도했지만, 결과는 그렇지 못했다. 한국에선 최고 인기 게임 5등에 이름을 올렸지만, 일본에서는 37등, 미국에서는 94등까지 떨어졌다.
이용자들은 왜 발길을 돌렸을까. 많은 유저들이 입을 모아 게임이 완전히 잘못된 것은 아니라 평가한다. 게임의 그래픽은 대전 격투 게임 중 최고 수준이며, 철권8의 특징인 “어그레시브(Aggressive)”한 게임성과 ‘아케이드 퀘스트’ 등의 다양한 콘텐츠는 시리즈 입문을 돕는 발판이 되기에 충분했다.
문제는 고질적인 ‘넷코드(netcode)’ 이슈다. 넷코드는 게임에 참여한 유저들이 동시에 동일한 플레이를 경험할 수 있도록 네트워크를 동기화하는 프로세스를 의미한다. 철권8을 비롯한 현존하는 대부분의 대전 격투 게임은 상대의 입력이 도달할 때까지 기다리지 않고, 상대의 입력을 예측해 이용자의 화면에 표현하는 ‘롤백 넷코드(Rollback netcode)’를 활용한다.
전 세계 이용자들이 함께 즐기는 게임의 특성상 인터넷 연결 상태의 차이가 존재하고, 서로 다른 인터넷 상태를 하나로 동기화하는 과정에서 지연 현상은 필연적으로 발생한다. 이러한 지연은 프레임 단위로 기술 시전에 성공과 실패가 엇갈리는 대전 격투 게임에선 더욱 크게 작용한다.
그런데 철권8의 넷코드 설정은 지금의 지연 문제를 제대로 해결하지 못하고 있다. 여기에 높아진 요구 사양으로 인해 저사양 PC에서 발생하는 지연까지 겹치면서 불규칙적으로 발생하는 지연으로 인해 승패가 엇갈리는 상황이 발생하는 것이다. 이는 유저들에게 명백히 불쾌한 경험이다.
레딧과 X 등 전 세계 커뮤니티에서 철권8의 넷코드 문제에 대한 비판을 쉽게 찾아볼 수 있다. 심지어는 세계적인 프로게이머 ‘무릎’ 배재민 선수와 ‘로하이’ 윤선웅 선수도 이에 대한 문제를 제기하기도 했다.
철권8의 개발진 역시 현재의 문제를 인지하고 있는 것으로 보인다. 온라인 매치에서 넷코드 문제가 발생했을 경우, 해당 매치를 종료하고 무효화할 수 있는 기능이 추가하고, 최근 업데이트에선 온라인 매치의 넷코드 최적화도 진행하는 등 대응에 나선 상태다. 이 같은 노력을 통해 넷코드 문제가 해소될 수 있을지에 이용자들의 관심이 집중되고 있다.
