오픈월드 액션 수집형 RPG로 풀어낸 '일곱 개의 대죄'
'일곱 개의 대죄: 오리진'만의 멀티버스 오리지널 스토리 풀어낼 예정

[게임플] "유저가 새로운 것을 즐기도록 만들고 유저가 원하는 것을 개발해야 한다고 생각한다."

넷마블이 17일 지스타 2023 현장에서 출품작 미디어 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에 나선 게임 3종은 수집형 RPG '데미스 리본', MMORPG 'RF 온라인 넥스트', 오픈월드 액션 어드벤쳐 RPG '일곱 개의 대죄:오리진'이다.

'일곱 개의 대죄: 오리진'은 최초 공개 당시부터 많은 원작 팬의 이목을 끌었다. 국내는 물론 글로벌 시장에서의 반응이 뜨거웠던 이 작품은 이번 지스타에서도 가장 뜨거운 게임 중 하나로 꼽힌다.

원작 애니메이션 '일곱 개의 대죄'와 '묵시록의 4기사' 사이의 이야기를 풀어내며 원작에서 선보인 적 없는 오리지널 스토리를 이번 작에서 풀어낸다. 유려한 그래픽으로 풀어낸 오픈월드와 세밀하게 그려진 원작 캐릭터가 이목을 끌고 화려한 전투 액션으로 현장에서 많은 유저들의 관심을 받았다. 

유저는 트리스탄이 돼, 오픈월드 세계로 구현된 브리트니아 대륙을 뛰어다니고, 동굴에 떨어지거나, 수영, 낚시를 하는 등 탐험과 퍼즐과 같은 어드벤쳐 요소들로 존재한다.

'일곱 개의 대죄: 오리진' 개발을 총괄하는 구도형 개발 PD는 '일곱 개의 대죄' 원작자가 작품을 어떻게 보고 있는지 궁금하다는 질문에 "캐릭터 스킬 설정까지 디테일하게 해줘서 개발이 힘들 정도"라고 답변했다. 원작자 스즈키 나카바뿐만 아니라 구도형 PD 스스로도 '일곱 개의 대죄'와 이번 작품의 팬을 자처하며 시종 애정을 드러냈다.

이번 인터뷰에서 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 개발 환경과 과정 등 비하인드를 넷마블에프앤씨 구도형 개발 PD와 넷마블 김남경 사업본부장에게서 들을 수 있었다.

왼쪽부터 넷마블 김남경 사업본부장, 넷마블에프앤씨 구도형PD 
왼쪽부터 넷마블 김남경 사업본부장, 넷마블에프앤씨 구도형PD 

Q. 첫 공개부터 물어보고 싶었던 질문이다. 게임 제목에 왜 ‘오리진’을 붙였는지 의도가 궁금하다.

구도형: 오리진은 프로토타입 때 붙여졌다. 이번 작품이 좀 더 일곱 개의 대죄처럼 보이게 만들자와 같은 논의가 많았다. 중간에 이름을 바꿀까 했는데 입에 이름이 너무 붙어서 그런 의미로 짓게 됐다.

 

Q. 원작이 인기가 많고 후반 갈수록 스토리가 아쉬워서 스토리에 집중하고 있는 편이다. 오리진의 경우 오리지널 스토리를 제공하는데 이에 대한 부담감은 없는지 궁금하다.

구도형: 기대감도 부담감도 있다. 원작을 재미있게 본 팬으로써 그에 준하는 스토리를 만들어야 한다는 부담감이 있다. 하지만 매력적인 캐릭터들이 후속작인 '묵시록의 4기사'에서 또 나올 텐데 이들이 게임에 나오는 것 그리고 죽은 뒤 이번 작품에서 나오는 캐릭터들, 원작에서 더 이상 볼 수 없는 캐릭터들을 다시 볼 수 있을 거 같아 기대된다.

 

Q. 원신과 비교되는 외부 평가에 대해 어떻게 생각하나, 미디어 평가와 현장감, 이런 평가에 대한 내부 반응은 어떤가?

구도형: 오픈월드 장르적인 특성 때문에 타 작품과 비슷한 성향을 가지고 있는 것이 많다. 하지만 세부적으로 들여다보면 다른 것들도 많다. 동일 장르 타작품을 많이 해보진 않았다. 의도적으로 하지 않는다. 미디어 시연회 반응이 좋았다는 것은 들었다.

유저들이 플레이하는 모습을 봤을 때는 조금 걱정이 많았다. 게임을 잘하는 유저와 못하는 유저가 있기 때문에 어느 정도의 밸런스가 적당할지 고민했는데 생각보다 유저들이 생각보다 쉽게 플레이하더라. 즐겁게 플레이하고 만족해하는 걸 봐서 기분이 좋았다.

Q. 원신과 비교되는 이유는 시연 버전이 원신과 큰 차이가 없어서라고 생각한다. 시연을 해보면서 원신과 콘텐츠 적으로 큰 차이가 없다고 느껴졌다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?

구도형: 대부분의 JRPG 게임이 비슷하다고 생각한다. 오늘 무대 행사에서 던전을 클리어하는 콘텐츠 시연을 할 것이다. 이번 시연에서는 의도적으로 유저들이 스토리모드를 만들도록 게임을 소개했다.

애초 게임 제작때 부터 혼자 하는 유저부터 사람들과 하는 게임을 하는 환경을 만들고자 했다. 특정 도시에 가서 불특정 유저들을 만나는 멀티플레이도 가능하다. 어렸을 때 즐겼던 JRPG 작품들을 어떻게 적용할 수 있을까 많이 고민하고 있다.

 

Q. '일곱 개의 대죄: 오리진'만이 갖는 차별점이나 특징이 뭐라고 생각하는지 궁금하다. 시연 버전에서 타겟팅 기능이 있으면 편하겠다고 생각했다. 추가할 생각이 있나?

구도형: 오토 타겟팅과 세미 오토 타겟팅이 있는데 설정에서 바꿀 수는 있지만, 지금 시연 기본 세팅 상태에서 어렵다고 느낄 수 있을 거로 생각한다. 유저들이 불편할 수 있는 부분은 어떻게 보완할 수 있을까 고민하고 있다.

'오리진'만의 장점은 캐릭터의 매력이다. 무기가 현재 11종이 있는데 무기를 바꿀 때마다 스킬이 변한다. 캐릭터 하나를 만드는데 세 명의 캐릭터를 만드는 노력이 들어갈 정도로 개발력이 들어가고 있다. 게임 내에서 코스튬이나 펫을 모두 수집할 수 있도록 만들고 있다.

오픈 월드는 필드 플레이의 즐거움이 중요한데, 플레이뿐만 아니라 아이템 부분에서도 기대가 될 수 있도록 만든다.

Q. 원작에서 사망한 캐릭터들이 나오는지 궁금하다. 원작 작가(스즈키 나카바)의 반응도 궁금하다.

구도형: 처음에는 전작 그랜드크로스와 같은 스토리라인이 흘러가는 방식으로 게임을 개발했다. 초반부 이야기를 만들고 나서 또 같은 것을 만들고 있다고 생각했다. 유저에게 어떤 즐거움을 줄까 고민하던 차에 스파이더맨을 봤고 멀티버스로 게임을 만들고 싶다고 생각했다.

원작 스토리를 따라가다 보면 계속해서 마을이 등장하는 형태라서 오픈월드 체험에서는 적합한 동선은 아니다. 오픈월드에 맞게 이야기를 변화하게 만드는 것이다. 게임에서 언제든지 사망한 캐릭터를 불러올 수 있는 시놉시스를 준비 중이다.

원작자는 우리가 이렇게 만들고 싶다고 전달했을 때 굉장히 흥미롭게 봐줬다. 캐릭터들 디자인도 직접해줬다. 캐릭터 스킬 설정까지 디테일하게 해줘서 개발이 힘들 정도였다. 설정이 너무 좋아서 재미있게 했던 기억이 있다.

 

Q. 이 게임은 전투에 더 포커싱이 된 것으로 보인다. 전투가 큰 비중으로 다른 게임보다 디테일하게 들어간 것 같다. 이것을 활용할 후반 콘텐츠가 궁금하다.

구도형: 기본적으로 수집형 RPG를 만들고 있는데 여기서 가장 중요한 것은 유저가 모은 재화로 캐릭터를 얻었을 때의 만족감이다. 이번 작품은 캐릭터를 팀 편성하면 스탯을 통합해서 표현하는 시스템을 갖는다. 네 개의 캐릭터를 하나의 캐릭터로 생각한다. 편성된 캐릭터에 따라서 내가 플레이하는 방향이 달라진다.

예를 들어 생존기를 사용하는 탱커 역할을 할 수도 있고 군중 제어기, 회복을 사용하는 서포트 형도 가능하다. 내가 어떻게 원하는 플레이 스타일로 바꿀 수 있고 멀티에서는 역할이 더 강조되는 형식을 만들고자 한다.

유저들이 친선전 PvP를 할 수 있는 것도 준비되고 있고 전투를 즐기고 싶은 유저가 전투를 할 수 있도록 하려고 한다. 가장 중요한 것은 유저가 직접 역할을 바꿀 수 있다는 부분에 신경을 쓰고 있다.

Q. 월드를 심리스 오픈월드로 제공할 것으로 예상되는데 초반 볼륨이 궁금하고 출시 계획도 듣고 싶다.

구도형: 오픈 스펙 오픈월드 크기는 업데이트 스펙까지 생각해서 20km 제곱으로 예상하고 있다. 개발 중에 거리감이 조절되는 것이 있어 오픈에는 달라질 가능성도 크다. 출시할 때 좀 더 커질 가능성도 있다. 출시는 아직 정해진 것이 없지만, 개발 자체는 내년 완료로 목표로 하고 있다.

 

Q. 원작자가 관심이 가져주고 적극 참여는 좋은 것 같다. 하지만 IP 게임이다 보니 콘텐츠 수급, 검수 등으로 업데이트 속도가 조금 느려질 우려도 있는데 이에 대해 개발팀은 어떻게 준비하는지 궁금하다. 대략적인 BM의 방향성은 어떻게 잡고 있는가?

구도형: '그랜드 크로스'를 하면서 오리지널 스토리를 만들어 냈고 원작자와 협업한 지 6~7년 됐다. 서로 신뢰하면서 한다. 검수가 생각보다 빠르게 되고 있다. 이미 스튜디오에서는 어느 부분이 오래 걸리는지 인지하고 있어 내부적으로 프로세스가 정립된 상태다.

BM은 ‘가챠’ 게임이라고 보면 될 것 같다. '그랜드 크로스'처럼 어떻게 유저 친화적인 가챠를 할 것인지 고민하고 있다. 많은 유저가 즐기길 바란다. 정확한 BM은 아직 논의되지 않았다.

Q. '일곱 개의 대죄' IP가 유명하고 '그랜드 크로스'도 글로벌에서 성공했다. 후속작도 나오고 멀티버스에서 많은 것이 섞일 수 있는 환경이 됐다. IP는 어디까지 사용할 수 있는지, 극장판, 소설, '그랜드 크로스'에서 보여준 '라그나로크'도 등장할 가능성이 있는가.

구도형: 모든 IP 사용이 가능하다. 오픈월드를 구현하는 과정에서는 원작 IP가 가장 중요하다고 생각한다. 현재는 원작 IP만으로 개발 중에 있다.

 

Q. 듣기로는 심리스 월드 뿐만 아니라, 몬스터 정보까지 읽어드리는 형식으로 한다고 하던데, 자원 소모가 크지 않을까 싶다. 모바일 환경 구동이 어렵지 않을까? 또한 서구 시장 기대가 크다고 하는데 글로벌 동시 론칭을 염두에 두고 있는가?

구도형: 최적화는 아직 퀄리티에 신경 쓰고 있어 진행 중이지 않다. PC 사양에서는 크게 높은 사양을 요구하지 않는다. 최종적인 목표는 콘솔 사양에 맞추는 것이다. 콘솔 최적화에 따라 모바일 최적화도 되지 않을까 싶다. 지스타 끝나고 최적화 과정에 돌입할 것 같다. 당연히 글로벌 동시 런칭을 염두에 두고 있다.

 

Q. 수집형 RPG인데 굳이 오픈월드로 제작한 이유가 궁금하다. 특별한 이유가 있나?

구도형: 게임 개발에 있어서 유저들이 새로운 것을 즐기도록 만들고 유저들이 원하는 것을 개발해야 한다고 생각한다. 장르가 계속해서 융복합되고 있다. 오픈월드 게임이 수집형 게임과 결합하는 것처럼 말이다. 개발자로서의 욕심도 있었지만, 유저들이 원한다고 생각했다.

Q. 마지막으로 기다리는 유저들에게 마지막 한 마디 부탁한다.

구도형: 출시를 연기한 지 2년이 지난 것 같다. 언제 나오냐 이런 댓글이 많은데 이제 많이 정리돼서 앞으로 잘 다듬기만 하면 될 것 같다. 조금만 더 기다려 주면 멋진 작품으로 보답할 것이다. 믿고 기다려 주셔서 감사하다.

김남경: 글로벌 유저에게 사랑받는 게임을 한층 더 극대화할 기회라서 개인적으로 욕심이 난다. 2억, 3억 다운로드까지 할 수 있지 않을까 기대감도 있다. 많은 기대와 관심 부탁한다.

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