넷마블 자체 IP '그랜드 크로스' 기반의 수집형 RPG
게임 개발 비하인드와 서브컬쳐에 대한 생각 나눠

[게임플] "전 세계 애니메이션 팬들에게 어필할 수 있는 게임을 만들자는 목표를 갖고 있다."

넷마블이 17일 지스타 2023 현장에서 출품작 미디어 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에 나선 게임 3종은 수집형 RPG '데미스 리본', MMORPG 'RF 온라인 넥스트', 오픈월드 액션 어드벤쳐 RPG '일곱 개의 대죄:Origin'이다.

그 가운데서도 '데미스 리본'은 경쟁이 치열해지는 서브컬쳐 시장에 넷마블이 선보이는 오리지널 IP 작품으로 게임성 검증과 함께 IP 확장성까지 고려되는 작품으로 중요한 위치를 차지한다.

'그랜드크로스' IP를 기반한 '데미스 리본'은 세계의 혼란을 가져오는 '오파츠'를 회수하기 위한 커넥터와 초월자들의 여정을 그린다. 고퀄리티 컷씬과 연출이 눈에 띄며 게임 속에 등장하는 캐릭터들은 신화, 역사, 소설, 오페라 속 인물들을 개성있는 모습으로 표현했다. 3D 카툰 렌더링을 통해 표현된 서브컬쳐 풍 캐릭터 매력으로 유저들을 사로잡고자 한다.

'데미스 리본' 개발을 총괄하는 박헌준 개발 PD는 " 캐릭터들 하나하나 실루엣부터 디자인, 성격, 서사를 집중했다"고 밝혔다. 박 PD는 이번 인터뷰에서 작품의 기반이 되는 캐릭터 매력과 '데미스 리본'이 유저들에 선보일 차별점까지 세세히 밝혔다.

왼쪽 넷마블 박준혁 사업부장_넷마블에프앤씨 박헌준 PD
왼쪽 넷마블 박준혁 사업부장_넷마블에프앤씨 박헌준 PD

Q. 세계관 첫 작품으로 개발이 늦어진 것으로 아는데 그 이유와 어떤 부분을 강화했는지 설명 부탁한다.

박헌준: 지속해서 그랜드 크로스 IP를 만들기 위해 많은 것을 진행했다. 작년 5월 PD가 되면서 스테이지 방식의 게임성이 아쉽다는 생각이 들었다. 수집형 게임의 캐릭터들이 특징적인 개성적인 부분이 아쉽다는 것이 있어 다듬는 데 시간을 들였다. 올해 지스타 빌드는 지난해 R&D 올해 개발에 들어간 것들이다. 이를 위해 시간이 소요됐다.

 

Q. ‘그랜드 크로스’ IP로 제작했는데 제목을 ‘데미스 리본’으로 했다. 이름이 생소했는데 제목 배경이 궁금하다.

박헌준: ‘그랜드크로스 S’라는 이름의 프로젝트로 공개됐다. IP 속에서 하나의 게임으로 브랜드가 필요하다 생각했다. 이름을 짓기 위해 여러 공모를 받았다. 세계관 속에 초월적인 캐릭터들이 균열을 넘어온다. 반신반인의 인물들이 다시 태어난다는 의미로 ‘데미스 리본’이라고 했고 어감도 좋아서 지난해 확정을 지었다.

 

Q. 캐릭터 특징이 아쉬워 다듬었다고 했는데 캐릭터와 이용자 간 네러티브가 강화되는 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

박헌준: 그런 부분은 필수다. 그것을 나타내기 이전 내용들이 중요하다 생각해서 캐릭터들 하나하나 실루엣부터 디자인, 성격, 서사를 집중했다. 퀘스트 등 다른 부분에서 잘 느낄 수 있도록 준비하고 있다.

Q. ‘에이지 오브 타이탄’이 ‘그랜드 크로스’ IP를 알렸다면 IP 확장에서 어떤 역할을 기대하는지 궁금하다. 수집형 RPG 시장 경쟁이 심한데 강점이나 차별 측면에서 준비한 것이 무엇인가?

박헌준: ‘그랜드 크로스’ IP 확장을 위해 여러 시도들을 하고 있다. 우리 게임은 IP라고 했을 때 여러 시나리오나 많은 것들이 중요하지만, 무엇보다 중요한 건 인물이다. 인물이 없으면 상당히 매력이 떨어진다. 서사를 표현하는 데 있어 수집형만큼 좋은 건 없다는 생각이다.

이야기가 진행되면서 다른 세계관 속 캐릭터가 자연스럽게 등장하도록 할 생각이다. 인물 캐릭터를 확장하고 매력도를 끌어들이는데 노력하지 않을까 한다.

많은 부분 고민하고 부족하다. 자신 있게 말하고 싶은 것은 첫 번째는 먼저 고퀄리티 그래픽이다. 두 번째로는 캐릭터들의 매력을 어떻게 우리 게임만의 스타일로 해석해서 신화 속 영웅 속 인물들을 어떻게 해석했을지 궁금증과 기대감, 재미를 주는 것을 목표로 잡고 있다.

게임 측면에서는 월드 맵을 주요 요소로 보고 있다. 월드 맵을 차용한 좋은 게임들이 많이 있는데 특정 게임들은 PC나 콘솔에서의 조작감 중심으로 되어 있고 모바일이 메인 플랫폼이 아닌 케이스가 있거나 모바일 조작이 좋아도 재미 요소가 아쉽지 않나 싶었다. 월드 맵에서 시나리오를 따라 퀘스트를 진행하는 것들이 있고 그 외 탐험, 수집 요소를 적용했다. 월드를 이용하는 의미를 주고 싶었다.

쿼터 뷰 방식의 SD 형태일 텐데 모바일에서 이것이 편할 거라 생각했고 이것을 활용해 아케이드 적인 요소를 넣으면 짬짬히 던전 같은 곳에서 이를 즐길 수 있지 않을까 생각이 들었다. 이런 부분이 우리의 핵심 경쟁력이고 싶다.

 

Q. 앞서 나온 ‘에이지 오브 타이탄’이랑 비교해도 많이 다른 느낌이다. 어떻게 IP 확장을 노리고 유저들에게 각인하는지 궁금하다.

박헌준: 일부의 캐릭터들이 ‘에이지 오브 타이탄’과 같이 등장한다. 캐릭터들이 단순히 등장하는 것이 아닌 서사에 맞게 나오는 것이 목표다. NPC와 캐릭터 대화 간 유저가 궁금할 수 있는 장치들을 만들고자 하는데 전작에 들어갔던 요소들이 이번 작에도 나올 것이다. 게임을 즐기다 보면 어떤 것들이 겹치는지 알게 될 것이다.

Q. 서브컬쳐, 수집형 게임이 해외 시장이 중요하다. ‘데미스 리본’은 해외 시장 공략 어떤 전략 갖는지 궁금하다. PC 버전 빌드도 준비 중인가?

박헌준: 특정 국가, 특정 지역으로 정의하지 않았고 애니메이션을 좋아하거나 특정 캐릭터를 좋아하는 유저들이 우리 게임의 모든 유저라고 생각했다. 전 세계 애니메이션 팬들에게 어필할 수 있는 게임을 만들자는 목표를 갖고 있다. 현재 PC 빌드 준비 중이다. PC의 디바이스 제약이 적기 때문에 훨씬 높은 퀄리티로 선보이려고 한다. 이번 시연에 PC로 준비하지 않은 것은 기본적인 조작성을 모바일로 준비했기 때문에 모바일로 시연한 것이다. 출시 때는 PC 빌드도 준비될 예정이다.

 

Q. 카툰 렌더링 퀄리티, 연출, 컷씬이 훌륭했다. 권장 사항, 최소 사양이 어떻게 되나?

박헌준: 그 부분은 퍼블리셔와 함께 같이 협의해 나가야 할 문제라고 생각한다. 고퀄리티인데 고사양에서만 돌아간다면 좋은 것은 아니라고 생각한다. 조금 더 많은 환경에서 구동할 수 있도록 준비하려 한다.

 

Q. 레이드 콘텐츠나 일반 전투에 다른 콘텐츠 준비 중인 것이 있는지 궁금하다.

박헌준: 준비 중다. 지스타 준비 중에는 게임 최초 소개이다 보니, 복잡한 기믹 공략 콘텐츠를 알려주기 어렵다고 판단해서 전투의 느낌을 대략적으로 보여줘 많은 것을 보여주지 못했다. 캐릭터들이 설정적으로 개성 있고 매력 있으면 좋겠다. 그리고 내가 키운 캐릭터들이 모두 다 활약해야 한다고 생각한다. 그런 면에서 캐릭터의 스킬이 활약할 수 있고 대응하는 콘텐츠를 준비하고 있다.

 

Q. 시연 간 유저들과 나눈 이야기가 있는지 궁금하다.

박종혁 :유저들은 캐릭터가 예쁘다는 말을 많이 했다. 예상보다 스토리도 깊이 즐겨준 것 같아 기분 좋게 바라봤다.

Q. 내부에서 IP를 바라보는 관점이 궁금하다. 첫 게임 에이지 오브 타이탄의 성과가 아쉬웠다. 내부적으로 부담이 있을 것 같은데 어떻게 생각하나?

박헌준: 회사를 대표하지 않기 때문에 자세히 답변하기 어렵다. 개인적으로는 IP를 담당해서 제작을 하고 있기 때문에 성공하고 싶다는 생각다. 성공의 측면이 게임의 재미뿐만 아니라 캐릭터성까지 포함이다. 캐릭터가 어떤 매력을 지니고 이런 상황에는 어떻게 행동할까 이런 것을 고민하고 전달하고자 한다. 유저들의 2차 창작까지 고려하고 있다고 말할 수 있을 것 같다.

 

Q. 캐릭터 성장, 캐릭터 등급, ‘가챠’ 이런 것들이 보이지 않았다. 캐릭터의 성장 방식, 수집 방식 어떻게 설정했는지 궁금하다.

박헌준: 캐릭터 성장 부분은 다듬어 나갈 계획이다. 기본적으로는 캐릭터를 뽑아서 수집하는 게임이다. 다른 게임과 유사한 방식이라고 보면 될 것 같다. 캐릭터가 성장시키는 데 있어서 유저가 노력하는 만큼 캐릭터가 발전하는 데에 집중한다. 캐릭터 성장 강화를 준비 중에 있다. 등급 체계는 동일 장르 게임과 유사하지만, 등급의 차이를 두지 않겠다는 기조가 내부에서는 있다. 모든 캐릭터를 최고 등급으로 키울 수 있도록 해서 마음에 드는 캐릭터를 잘 키워서 잘 쓰는 방향으로 준비하고 있다.

 

Q. 태생 등급이 낮아도 성능이 등급을 높이면 모든 캐릭터가 동일한 성능을 낸다고 이해하면 될까?

박헌준: 맞다. 동일까지 아니어도 유사한 수준으로 잡으려고 한다.

Q. ‘리세마라’에 대해서 어떻게 생각하고 어떻게 준비하는지 궁금하다.

박헌준: 리세마라는 하나의 재미요소다. 막을 생각은 없고 어떻게 즐겁게 편하게 만들지 고민하고 있다. 리세마라 하면서 캐릭터를 발견하고 캐릭터를 갖는 재미가 중요하다 생각한다.

 

Q. 숙제라고 하는 일일, 주간, 월간 콘텐츠의 시간은 어떻게 잡는지 궁금하다.

박헌준: 방향성은 숙제는 짧게 하고 싶다이다. 다양한 유저층이 있다. 라이트 유저들을 기준으로 숙제를 만드는 게 중요하지 않나 하고 있고, 다만 숙제만 있는 것이 아닌 더 깊이 있게 플레이 하고 싶어하는 유저들을 위한 콘텐츠도 준비하고 있다.

 

Q. 오픈 볼륨이 궁금하다. 글로벌 동시 출시인가?

박헌준: 캐릭터는 출시할 때까지 시간이 있어서 확정적으로 말하기 어렵다. 다만 강조해서 말하고 싶은 것은 수량을 채우기 위해서 찍어내기를 전개하지 않겠다는 기조를 갖는다. 많은 것이 중요한 게 아니라 하나하나의 매력이 더 중요하다고 생각한다. 수량 자체보다 캐릭터 하나하나에 신경을 쓰자는 기조다. 지금보다는 더 많이 늘여서 출시를 하겠지만, 무리하게 저등급 캐릭터 만들어서 수량을 내는 것은 지양한다.

박종혁: 애니메이션 풍 좋아하는 모든 권역이 우리의 유저층이 될 거라 생각한다. 글로벌 출시를 중심으로 전략을 짤 것이다. 게임성 자체도 난도가 높지 않아 다양한 층이 다양하게 즐길 수 있을 거로 생각한다.

Q. 서브컬쳐 시장에 신이나 영웅들을 재해석하는 콘텐츠가 이미 시장에 나와 있는 것이 몇 개 있는데 이곳에서 어떤 캐릭터 경쟁력을 가질 수 있을지 궁금하다.

박헌준: 그랜드 크로스 내에 우리만의 해석이 들어간 캐릭터들을 만들기 위해 노력하고 있다. 데미스 리본에서는 이런 식으로 해석했구나 같은 느낌이 들도록 하려 하고, 재해석에서 고증을 무시하는 일은 일어나지 않기 위한 중간과정을 만들어 가는 과정에 있다. 고증과 재해석 사이에서 많은 고민을 하고 있다.

 

Q. 게임 출시 계획이 궁금하다. 언제를 목표로 하나, 베타 테스트나 추가적인 시연회가 있을까? 데미스 리본도 오프라인 서브컬쳐 행사 참여할 계획있나?

박종혁: 출시 계획은 정확하게 말하기 어렵지만, 내년 하반기 목표로 사업팀이 준비 중에 있다. 중간에는 베타테스트 형태이던 할 생각은 있다. 논의 중이다. 오프라인 서브컬쳐 행사는 기회가 된다면 나가고 싶다.

박헌준: 오프라인 행사는 사업부에서 준비하지만, 우리 게임이 오프라인 행사에 참여하는 것이 좀 로망이어서 꼭 하고 싶다는 생각이다.

 

Q. 서브컬쳐 게임을 평소에 어느 정도 즐겼고 어떤 게임을 좋아하는지 궁금하다. 현재 서브컬쳐 시장이 성장하게 된 것에 대한 해석이 궁금하다.

박헌준: 어렸을 때부터 애니메이션을 좋아했다. 지금도 특정 채널들을 통해서 주말에 애니메이션을 보곤 한다. 어릴 때 했던 최초의 게임이 일본RPG였다. 지금도 하면서 많이 배우고 있다. 두루뭉술하지만, 이렇게 답변하고자 한다.

Q. 마지막으로 기다리는 유저들을 향한 한마디 부탁한다.

박헌준: 겸손하고자 한다. 지스타에서 이번에 유저들에게 처음 선보였는데 부족하다고 생각한다. 유저 피드백을 통해 좋은 게임을 만들고자 한다. 캐릭터에 많은 신경을 쓰고 있다. 개성있고 매력적인 캐릭터를 준비해서 선보이려고 한다.

박종현: 열심히 한다고 잘되는 시장이 아닌 잘해야 되는 시장이라고 생각한다. 사업부는 IP 확장 전략을 생각하고 있다. 일환으로 이번 지스타를 위해서 유튜브를 개설했다. 많은 관심 가져주면 감사하겠다.

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지