'RF 온라인' IP 계승한 신작 MMORPG에 쏠린 관심
기존 54개국 서비스한 'RF 온라인'... 국내는 물론 글로벌 시장 목표

[게임플] "원작의 RvR(진영 대 진영) 대규모 전쟁을 선보이는 것이 목표다."

넷마블이 17일 지스타 2023 현장에서 출품작 미디어 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에 나선 게임 3종은 수집형 RPG '데미스 리본', MMORPG 'RF 온라인 넥스트', 오픈 월드 액션 어드벤쳐 RPG '일곱 개의 대죄:Origin'이다.

세 작품 중 대내외로 가장 많은 관심이 쏠린 작품은 ‘RF 온라인 넥스트’다. 20여 년의 서비스 끝에 지난 9월 서비스를 종료한 ‘RF 온라인’ IP를 활용한 넷마블의 MMORPG 신작이다. 원작의 세계관과 연대기를 계승하고 RvR(진영 대 진영) 중심 콘텐츠를 예고해 많은 기대를 받았다.

원작에서 약 100년 후의 이야기를 펼치고 ‘아크레시아’, ‘벨라토’, ‘코라’ 세 개 국가의 대립 요소 역시 반영된다. 원작의 인기 콘텐츠 ‘크래그 광산’의 대규모 전투를 재현해낼 예정이다.

‘RF 온라인 넥스트’ 개발을 총괄하는 홍광민 개발 PD는 “사업적 부담감도 있지만, 좋은 결과물로 좋은 평가를 받겠다”며 ‘RF 온라인 넥스트’의 출사표를 던졌다. 이번 미디어 인터뷰에서 개발 스튜디오 넷마블엔투가 지닌 비전과 ‘RF 온라인 넥스트’의 다음 행선지에 대해 들을 수 있었다.

이번 인터뷰에는 RF 온라인 넥스트 넷마블엔투 홍광민 개발 PD 넷마블 문준기 사업본부장이 함께했다.

왼쪽 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블엔투 홍광민 PD
왼쪽 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블엔투 홍광민 PD

Q. 이전에 권영식 대표가 역대 최고 기대되는 MMORPG라는 말을 할 정도로 내부적으로 기대도 컸고 IP 활용 부담도 있었을 텐데 과정이 궁금하다.

홍광민: 넷마블엔투 내부에서 회사를 가장 크게 성장시키는 동력이 되는 프로젝트로 보는 것은 맞다. 부담감은 해소하기는 어렵지만, 열심히 만들어서 좋은 결과물로 좋은 평가를 받는 게 중요하다고 생각한다.

넷마블이 자체적인 IP를 만들어 가는 데 오랜 고민을 했다. 'RF'는 20년간 사랑 받았던 IP고 얼마 전까지 서비스했다. 원작 자체가 중세와 SF 감성을 잘 가지고 있다. 원작을 잘 살리면 충분히 좋은 결과가 있을 거라 생각했다.

 

Q. MMO 장르가 시장에 많이 나와 있고 SF 컨셉도 이미 나와 있는데 어떤 차별점 가질지 궁금하다. RF가 사랑받은 IP지만, 상당히 오래된 IP다. 타깃 유저층을 어떻게 보는지 궁금하다.

홍광민: 맞다. 가장 최근 비주얼적으로 유사한 SF MMO가 있었다. 기본적으로는 원작 감성을 풀어내는 게 맞는다고 생각했다. 크래그광산에서 벌어지는 RvR 전쟁을 보여주는 것이 중요하다고 생각한다. 단순히 SF 요소로만 차별점을 갖는 것은 무리가 있다고 생각하고 원작 감성을 살리기 위해 노력한다.

기본적으로는 RF 원작을 사랑한 3,40대 많게는 50대 유저들의 향수를 살리는 것도 일부 목적이기도 하다. 하지만 기존 한국 시장의 20대, 30대 MMO 유저들을 타깃으로 생각한다.

 

Q. RF 온라인은 SF도 있지만, 과거부터 봤던 유저들은 SF와 판타지가 뒤섞인, 대립하는 세 종족이 완전히 다른 컨셉으로 싸운다는 감성이 중요했다. 이번 시연에는 SF만 보였다. 이 부분을 어떻게 방향을 잡는지 궁금하다.

홍광민: 시연 빌드는 짧은 시간 내에 여러 가지를 보여줘야해 제한된 요소가 있다. 판타지를 대표하는 종족이 '코라'인데 이번 보여준 바이오슈트 중에는 보여주지 않았고, 내년에는 사이퍼라는 직업을 통해 보여줄 것 같다. 기존 작품의 설정들을 출시 시점에는 충분히 선보여 줄거라 생각한다. 원작의 RvR 대규모 전쟁을 선보이는 것이 목표다.

Q. RF 체험한 뒤 유저들과 많은 얘기를 했는데 전투가 답답하다는 말이 많았다. 체험 버전에서는 최대 스킬을 네 가지 사용할 수 있는데 쿨타임이 너무 길고 수도 적은데 타겟팅이다 보니 전투가 지루하고 답답하단 의견이다. 이에 대해 어떻게 생각하는지, 보완할 것인지 궁금하다.

홍광민: 전투 부분은 지금도 다듬는 과정에 있다. 약간의 타격감을 보여줄 수 있는 제한적인 스킬 네 개만 모드에 제공했고 실질적으로는 20개 이상의 스킬을 선보일 것이다. 지스타의 경우에는 실제 애니메이션을 강조한 부분도 있는데 그런 부분은 추후 모션 반응성이 좋아질 거란 기대다.

마나와 물약 등을 이용해 스킬 쿨타임을 전략적으로 사용하는 부분들도 제공이 될 예정이다. 20개의 스킬이 모두 등록할 수 있다. 유저가 PvP를 하느냐, 채집을 하느냐에 따라 판단해 스킬을 종합적으로 사용할 것으로 생각한다.

 

Q. 그래픽은 좋았다. 하지만 컨트롤할 수 있는 부분이 부족해 아쉬웠다. 출시에서 컨트롤할 수 있는 요소가 무엇일지 궁금하다.

홍광민: 과거 프로토타입을 보여줬을 때는 액션에 가깝다고 인지했을 것이다. MMO로 제작하면서 모든 것을 반영하기는 어렵다고 판단했다. 현재 모션 중 점프는 큰 역할을 하지 못하는데 추후 비행으로 제공될 것이다. 회피에 대해서는 내부적으로 논의 중에 있다. 조작감은 보다 더 나아진 수준으로 제공할 예정이다.

 

Q. 'RF 온라인 넥스트'가 회사를 키울 수 있는 동력이 되는 프로젝트라고 했는데 출시 계획이나 매출 목표가 있을까?

문준기: 넷마블 입장에서도 MMO를 굉장히 많이 서비스했고 글로벌 출시도 했었다. 'RF'는 넷마블 자체 IP로 출시하는 MMO라는 점에서 의미 있는 작품이다. 기존 54개국에서 서비스한 만큼 글로벌 시장도 목표로 하는 상황이다.

게임 최초 공개 반응 중 서구권에서도 RF 온라인에 대한 관심도가 많은 것으로 보인다. PC 빌드로 상당히 잘 준비해서 서구 권역까지 성장할 수 있는 형태로 보고 있다. 한국을 포함해 글로벌 시장 성공까지 할 수 있다면 넷마블을 한층 더 도약시킬 수 있는 성과가 나올 수 있을 거로 생각한다.

Q. 가장 중요한 것이 RvR인데 빌드 내에서는 이 부분을 확인할 수 없었다. 어떻게 준비 중인지 궁금하다. 동맹 시스템 등 종족 밸런스를 조정하는 것도 준비 중인가?

홍광민: 왜 게임을 시작할 때 종족을 고르지 않고 시작하는가 피드백을 많이 받았다. 우선은 한 국가를 선택하고 변경하지 못하는 시스템 내에서 밸런스가 붕괴됐을 때 대항하는 방법이 유저들에겐 없다.

원작처럼 동일하게 도입하지는 않을 것이다. 시스템으로 가장 많이 바뀌는 부분이다. 종족을 처음부터 선택하고 다시 바꾸지 못한다는 것을 배제했다. 일정 플레이를 하면서 진영을 선택하고 진영을 시기에 따라 바꾸는 것을 제공하고자 한다. 벨라토에서 제공되는 시스템과 배경이 맘에 든다면 그쪽 진영에서 즐기는 등의 형태다.

동맹에 대해서는 깊이 고민하지 않았지만, 원작을 플레이한 개발진과 유저들에게 그 부분이 상당히 재미있는 요소로 언급되어 고려 중에 있다. 개발 단계는 아니다.

 

Q. 슈트, 메카닉, 장비 전투와 관련된 것들이 많은데 슈트 실시간 전환이 가능하다고 들었는데 습득 방식이나 강화 방식이 궁금하다.

홍광민: BM과 완전히 연결되지 않았다고 말하기는 어렵다. 수트 자체는 직접 강화를 이용해서 슈트 능력을 확장하거나 애드온 시스템을 통해 연결하는 등이 있다.

수트 자유로운 전환을 위해서는 수트 스킬들의 허들이 낮아야 한다고 생각한다. 우리는 스킬 칩 형태로 제공할지 스킬 형태로 제공할지 확실하진 않지만, 같은 계열에 있는 스킬들은 한번 배우면 모든 슈트에 적용되는 방식을 채택해 수트 전환에 자유로움을 주고자 한다.

 

Q. 처음 개발에는 액션성에 집중해서 유저들은 'RF' IP로 다른 장르가 나온다는 것에 호응이 좋았는데 혹시 확장할 계획이 있나?

홍광민: 액션에서 MMO로 전환되면서 구현된 액션성이 낮아진 것이 있다. 기본적으로 하나의 장르에서 끝나는 것이 아닐 것이다. 웹소설과 웹툰까지 가져가면서 확장하고자 하는 것은 IP가 더 높은 가치를 가지게 만드는 것이 목표다. SF가 더 잘 드러나는 루트슈터나 FPS로 이어지는 형태도 논의된다. 서너 가지 정도 시리즈로 이어갈 생각이 있다.

Q. 대규모 전쟁 관련해서 원작과 차별화된 부분이 있을까? 출시 시기를 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

홍광민: 근원적으로 완전 다르게 만들면 안 된다고 생각한다. 원작에서 크래그 광산 RvR이 주는 핵심적인 재미가 분명 있었고 그것을 즐기고자 하는 유저들도 분명히 있다. 원작에서 보여준 필드에서 상시 일어나는 전쟁이 존재할 것이고 고정된 시간에 적은 인원으로 신기와 메카닉을 활용할 수 있는 RvR을 생각하고 있다.

문준기: 출시 시기는 외부 실적 발표에서 공개한 것처럼 2024년 내 출시를 목표로 하고 있다. 구체적인 출시 시기는 쇼케이스를 통해 공개할 것 같다. 현재 목표는 이른 하반기를 목표한다.

 

Q. 근거리 슈트랑 원거리 공격 슈트가 좀 다른 걸로 안다. 무기와 방어구를 별도로 만들어야 하는지, 슈트와 하나인지 궁금하다.

홍광민: 최초 개발에는 무기와 슈트가 하나로 묶었는데 MMO에서 무기가 주는 가치를 무시할 수 없다고 판단했다. 예를 들어 총을 사용하는 퍼니셔는 총기류의 무기들을 사용하는 방식이 될 것이다.

 

Q. 스킬 수가 늘어난다고 말했다. 현재 시연 버전의 인터페이스에서 수정되는 것인가?

홍광민: 현재 시연 빌드는 지스타에 최적화된 것이다. 실제 출시에는 더 확장성 있는 형태로 제공될 것이다.

Q. 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

홍광민: 우선 RF가 기존에 있던 IP를 고도화해서 원작 감성과 시스템을 잘 융합하는 형태로 개발해 왔다. 원작 팬들에게 사랑을 받는 것 새로운 유저가 재미를 얻는 것 둘 다 달성하기 위해 노력을 할 것이다. 멈추지 않고 색다른 재미를 주는 장기간 사랑받는 RF를 만들기 위해 노력하겠다.

문준기: 넷마블의 많은 게임들을 서비스하면서 아쉬운 순간도 있었다. 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 여러 시도를 하는데 한계가 있었다. RF는 넷마블 내부에서도 기대작이고 글로벌 팬들에게 더 사랑받게하는 것들 다양한 시도가 가능할 것이라 본다. 한국의 유명 IP로 자리 잡고 사랑받을 수 있도록 노력하겠다.

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