11월 4일 블리즈컨에서 공개와 함께 정식 출시 목표
한국 게이머들의 창의적이고 새로운 전략 기대
[게임플] 블리자드가 워크래프트 유니버스 확장을 위한 새로운 기수 '워크래프트 럼블'을 선보인다.
‘워크래프트 럼블’은 개발 시작 단계부터 모바일용으로 제작된 첫 워크래프트 게임이다. '워크래프트 럼블'에서 유저는 세계관에 등장하는 영웅과 괴물들로 구성된 미니어처 부대를 이용해 덱을 짜고 이를 지휘한다.
워크래프트 세계관에서 잘 알려진 그롬마쉬 헬스크림, 제이나 프라우드무어 등의 영웅들을 지휘관으로 선정하고 각 종족의 미니(유닛)들을 전투에 참여시키는 등 익숙하지만 새로운 전장에서 워크래프트 유닛들을 이용한 전투를 펼친다.
70개 이상의 스테이지가 준비된 싱글 플레이 캠페인과 PvP, 던전과 공격대 등의 다양한 콘텐츠가 선보일 예정이다. '워크래프트 럼블'은 지난 8월 소프트런칭에 이어 11월 4일 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 열리는 블리즈컨에서 공개와 함께 정식 출시를 목표로 하고 있다.
비크 사라프 워크래프트 럼블 총괄 프로듀서는 "워크래프트 럼블은 아제로스 최고의 히트작을 유쾌하게 표현해 낸 결과물이자, 워크래프트 세계관에 탄탄한 기반을 둔 개발진이 모여 애정을 담아 빚어낸 작품이다”며 작품에 대한 애정을 드러냈다.
'워크래프트 럼블'의 정식 출시에 앞서 비크 사라프 총괄 프로듀서와 톰 칠튼 게임 디렉터로부터 게임 속 새로운 세계와 전장의 이야기를 들을 수 있었다.
Q. 먼저, 게임의 이름을 워크래프트 럼블로 바꾼 이유가 궁금하다.
톰: 가장 플레이어들이 공감을 살 수 있는 이름을 고민했다. 팬들이 무엇이라고 부를지 확신할 수 없었는데 베타 기간 소통하면서 유저들이 가장 와닿게 느끼는 명칭이 무엇인지 확인할 수 있었다. 워크래프트 럼블이 가장 와닿는 거라 확인했다.
Q. 소프트 런칭을 거치며 많은 변화를 적용했을 것 같다. 신규 맵이라던지, 요소들, 시스템 등 추가되는 새로운 것들에는 어떤 것들이 있는지 소개를 부탁한다.
톰: 게임의 많은 부분을 살피고 변경 사항을 적용했다. 초기 플레이 단계에서 게임이 지닌 뉘앙스에서 오는 복잡도를 낮추고자 작업을 했고 게임 레벨링부터 튜토리얼 신규 레벨 해금 등도 조정했다.
론칭 시점에 충분한 분량의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 콘텐츠를 준비했다. 라이브 게임으로써 지속해서 콘텐츠가 나올 것이다. 이미 새로운 지역들을 준비 중이다. 던전이나 공격대 같은 콘텐츠들이다.
새로운 시즌마다 새로운 미니들도 선보일 거다. 각각의 시즌이 6주 정도 지속되는 것으로 예정하고 있다. 시즌 1 시작과 함께 이전에 보지 못했던 미니들을 만날 수 있을 것이다. 신규 미니들을 PvP, 전쟁 상자 콘텐츠에서 먼저 만날 수 있다.
Q. 새롭게 추가되는 아크라이트 쇄도에 대해 소개해 달라. 그리고, 아크라이트 쇄도를 통해 캠페인에서 새로운 변수를 추가하는 것으로 보이는데, 이렇게 플레이와 맵에 변수를 추가하는 것을 통해 개발진이 달성하고자 하는 목표는 무엇인가? 게임 디자인 측면에서 기획 의도를 들어보고 싶다.
톰: 아크라이트 쇄도는 메인 스테이지를 신선한 방식으로 다시금 즐길 수 있는데 목적을 둔다. 크게 두 개의 지역이 아크라이트 에너지가 쇄도하고 해당 지역에는 이전에 볼 수 없었던 특성이 적용된다. 예를 들면 이전에 구성했던 병력이 아닌 게임에서 사전에 준비된 병력이 준비될 수도 있다. 이전에 플레이해 보지 못한 캐릭터를 즐길 수 있을 거다. 공병 고블린이 나타나는 특별한 이벤트도 발생할 수 있다.
Q. 변수가 추가되면 게임 디자인들 역시 조정되기 마련이다. 아크라이트 쇄도를 개발하고 적용하는 과정에서 맵 디자인의 변경이나 규칙의 변경은 어떤 기준으로 발상이 이루어지는지 궁금하다.
톰: 유저에게 무엇이 재미있을까가 가장 큰 고민이다. 아크라이트 쇄도에서 핵심은 유저가 조금 더 새로운 경험을 할 수 있다는 것이다. 몇 개월, 몇 년에 걸쳐 게임을 플레이하더라도 지속해서 신선한 경험을 가질 수 있는 것이 중요하다고 생각한다. 새로운 전략, 변수를 유저들이 다양한 측면에서 느낄 수 있도록 하는 것이 가장 큰 기준이다.
Q. 전반적인 난이도의 조정이 있었던 것 같다. 조금 더 어려운 난이도를 영웅 캠페인으로 배치했다. 영웅 난이도에서 새로운 기믹들이 추가되는 형태인데, 단순히 어려운 것이 아니라 플레이어들이 신경을 써야 하는 기능들을 추가하는 것처럼 느껴진다. 이런 기믹을 추가하면서 개발진이 게임 디자인 측면에서 고민한 부분들에는 어떤 것들이 있는가.
톰: 베타 기간, 개발 작업 중에서 난이도를 유저들이 수월하고 점진적으로 이해할 수 있도록 콘텐츠의 난이도를 조금 하향했다. 한편으로는 게임에 익숙한 유저들이 충분히 즐길 수 있는 것이 무엇일지 고민했는데 여러 조정 작업 중에서 각각의 콘텐츠나 지도에서 가지고자 했던 매커니즘을 십분 즐길 기회를 마련하고 싶었다. 각각의 지도가 지닌 독특한 점, 영웅 모드가 지닌 고유한 지점을 충분히 잘 살릴 수 있는 것은 무엇일지 고민했다.
Q. PvP와 PvE가 다른 양상을 보여주도록 설계되어 있다. 상대적으로 PvP의 존재감이 부족한 편이었다고 생각한다. 소프트 런칭과 이후의 피드백을 받으면서 PvP 측면에서 개선한 부분들에는 어떤 것들이 있는가?
톰: 전략적인 플레이가 가능하도록 밸런스 조정이 있었다. 상대 기지를 곧바로 공략할 수 있는 유닛을 조정했다. 또한 PvP에서 지도가 랜덤으로 생성하도록 시스템적인 변화가 있었다. 어떤 맵에서 플레이할지 어떤 변수를 마주치게 될지, 랜덤한 경험을 할 수 있을 것이다. 무너진 타워를 다시 되살릴 수 없다던가, 만남의 돌로 변하는 등의 크럼블링 타워 기믹이 있다. 이런 부분에서 신선함을 느낄 수 있지 않을까 싶다.
Q. 테스트를 중 선형식 맵 구조, 비선형적인 구조 등 다양한 맵을 플레이할 수 있었다. 게임의 전략적인 측면에서 앞으로 추가될 맵들은 어떠한 특징들을 갖게 될지 궁금하다.
톰: 신규 지역부터 던전, 공격대 등 다양한 지도를 준비할 예정이다. 공격대는 지도 특성을 극한으로 끌어올린 콘텐츠가 될 것이다. 두 명의 플레이어가 한 개의 지도상에서 플레이하게 되고 굉장히 복잡한 메커니즘을 지닌 보스와 싸우게 된다.
그 외에 새로운 지도와 지형, 던전 등 새로운 콘텐츠들 추가로 준비될 예정이다.
Q. 지금의 BM은 아무래도 스타터팩, 아니면 빠른 성장 쪽에 초점을 맞추고 있는데요. 성능에는 변화가 없는 외형적인 스킨 요소는 없는지 궁금하다.
비크: 해당 부분 개발 중이며 로드맵을 만들어 가고 있다. 타워 스킨, 코볼트 스킨, 감정 표현 등의 스킨 등이 등장할 것이다. 사전 등록 진행하고 나면 실제 런칭 후에 받을 수 있는 외형 아이템들도 있다.
Q. 비슷한 장르의 게임인 '클래시 로얄'이나 멀티플레이를 지향해 개발된 블리자드의 다른 게임들처럼, 워크래프트 럼블의 PvP도 e스포츠화를 염두에 두고 개발했는지
비크: 개발 중에 하나의 선택지가 될 수 있을거라 느꼈다. PvP 컨텐츠가 유저 커뮤니티에서 어떻게 받아들여지고 유기적으로 변화할 수 있을 것인가 지켜봤다. 앞으로도 지속적으로 모니터링해서 어떻게 스포츠화할 수 있을지 살펴볼 것이다.
Q. 베타 테스트에서 오닉시아 레이드는 유저가 게임을 주도한다기보다는 정해진 몬스터 웨이브에 대응하기 위한 미니를 키워 게임의 전략성 보다는 육성 여부를 확인한다는 느낌이 강했다. 유저 입장에서 제한적인 선택지를 갖기 때문에 모든 캐릭터를 육성해야 한다는 점에서 부담도 적지 않다. 정식 버전에서 레이드 콘텐츠의 변화가 있었는지 궁금하다
톰: 공격대, 오닉시아 콘텐츠는 게임의 가장 큰 도전과제, 가장 어렵고 궁극적인 경험을 하도록 의도했다. 유저들이 장기적으로 전략적인 관점에서 계획을 쌓아갈 것이라 예상했다. 레벨 30을 찍은 이후에 곧장 깰 수 있는 콘텐츠로 계획됐다기보다는 더 장기적인 관점에서 도전해야 할 콘텐츠로 의도했다.
공격대 콘텐츠는 30레벨 이하의 콘텐츠도 포함하고 있다. 화산심장부에서 초기 보스들은 26레벨에서 시작해서 점진적으로 상승한다. 라그나로스는 29레벨로 구성됐다. 테스트 결과에 따라 레벨 변동이 있을 수 있겠으나 화산심장부 초반부에는 하위 레벨에서 플레이할 수 있을 것이다.
Q. 공격대 던전의 밸런싱이 가장 중요할 것으로 보이는데 기존 레이드의 웨이브와 공격대 던전의 몬스터 웨이브의 차이는 무엇인지 궁금하다.
톰: 공격대 던전 플레이를 위해서는 인장을 모아야 한다. 100개의 인장을 모으면 콘텐츠 해금이 가능하다. 시즌이 6주 정도로 진행되며 공격대 역시 마찬가지로 진행된다. 밸런스와 디자인 측면에서는 특정한 전술, 특정 미니보다는 다양한 미니와 전술로 공격대를 공략할 수 있지 않을까 싶다.
Q. 워크래프트 럼블은 이제 다음 달 출시를 앞두고 있다. 소회가 어떤가? 그리고 게임을 기다리는 한국의 팬들을 위해 하고 싶은 말이 있다면?
비크: 출시를 앞두고 굉장히 흥분된다. 내부적으로 팀원들이 굉장히 기대 중이다. 한편으로는 런칭 자체가 긴 여정의 시작임을 알고 있다. 다소 늦었지만, 한국 팬들에게 즐거운 한가위가 됐기를 바라며, 출시를 앞둔 '워크래프트 럼블'을 재미있게 즐겨주길 기대한다.
톰: 많은 개발자들이 열정을 담은 프로젝트다. 드디어 세상에 선보일 수 있어 기대되고 한국 팬들에게 선보이는 것 역시 기대된다. 한국 게이머들은 항상 창의적이고 새로운 전략을 보여준다. 한국 게이머들이 어떤 전략을 멋지게 구사해줄지 궁금하다.
