낚시에 진심인 두 사람의 오랜 인연이 만들어 낸 '낚시의 신: 크루'
손맛은 살리면서 수집형 요소를 추가해 커진 볼륨, 접근성도 향상

[게임플] "다른 건 모르겠고, 낚시 게임의 전설이 되고 싶다는 생각이 들었다"

컴투스의 3D 모바일 레포츠 '낚시의 신: 크루'가 7월 20일 글로벌 170여 개국 출시를 앞두고 있다. '낚시의 신: 크루'는 글로벌 7,000만 다운로드를 기록한 '낚시의 신' IP 기반 수집형 레포츠 게임이다. 

'낚시의 신'은 2014년 출시해 9년 동안 라이브 서비스를 이어가며 컴투스의 중심 IP 중 하나로 자리 잡았다. 이번 '낚시의 신: 크루'는 기존 IP의 핵심 재미를 계승하면서 수집과 성장의 재미를 더한 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다.

전작의 가장 큰 장점이었던 손맛은 그대로 살리면서, 한 손으로도 충분히 낚시의 재미를 느낄 수 있게 조작법을 간소화했다. 또한 다양한 개성을 지닌 게임 캐릭터들을 조합해 자신만의 파티를 구성할 수 있는 수집형 요소가 추가됐다.

이번 '낚시의 신: 크루'를 개발한 낚시 개발 장인 두 사람의 '낚시의 신'과 관련된 이야기와 포부를 들을 수 있었다. 이번 '낚시의 신: 크루' 인터뷰에는 컴투스 피싱스튜디오 문정환 PD와 개발기획총괄 천승진 CD가 참여했다.

문정환 디렉터(왼쪽) , 천승진 기획총괄(오른쪽)
문정환 디렉터(왼쪽) , 천승진 기획총괄(오른쪽)

Q. 자기소개와 두 분의 오랜 인연에 대해 소개 부탁드린다.

문정환: '낚시의 신: 크루' 프로젝트 담당 PD를 맡고 있다. 처음 입사한 회사가 대물 낚시광이라는 게임을 개발하는 회사였다. 이후 여러 인연을 거쳐 낚시의 신을 만들었다. 이번 낚시의 신: 크루 프로젝트가 다섯 번째 개발에 참여한 낚시 게임이다.

천승진: 피싱 스튜디오에서 기획 총괄을 담당하고 있다. 오래전 문정환 PD와 연이 닿아 지금까지 4개의 프로젝트를 함께 진행하고 있다. 문 PD의 ‘낚인 물고기’라는 농담하곤 한다. 

이번 '낚시의 신: 크루'를 한 단어로 표현하자면 ‘계승’이다. 지난 시간 낚시 게임을 개발하며 얻은 노하우들을 계승하며 개발에 노력을 쏟고 있다. 낚시의 신이 벌써 9년째가 넘어 신입 사원이 들어와 낚시의 신 게임이 너무 좋았다고 말해주고 있어, 마치 문 PD를 처음 만난 그때를 생각나게 만든다. 우리는 농담조로 3대째 낚시 게임 개발을 이어가고 있다며 말하곤 한다.

 

Q. 낚시의 신: 크루는 어떤 게임이며 어떤 차별점이 있는가?

문정환: 기존 낚시 게임이 낚시 자체에 포커스가 맞춰 있다고 생각한다. 현실 낚시가 게임에 반영되면 지루하고 정적으로 변한다고 생각한다. 대중성과 조금 멀어진다는 생각이다. 이번 낚시의 신: 크루는 지금껏 만든 낚시 게임 중 RPG 요소가 가장 많이 반영됐다. 특히 RPG의 성장 요소가 차용됐다. 그게 낚시 게임인가? 의문이 들 수 있지만 낚시 장르 안에 다양한 콘텐츠를 녹여냄으로써 대중성 확대를 꾀했다.

천승진: 낚시의 손맛을 리얼하게 표현하는 데 중점을 뒀다. 낚시는 손맛이 중요하다고 생각하고 낚시의 신에도 그런 관점을 넣었다. 실제 낚시에서 낚시꾼들은 물고기가 바닥을 처박는다는 표현을 하는데 이는 물고기가 미끼를 물었을 때 당황해서 자기 은신처를 찾아 도망가는 것을 말한다. 이때 낚시대가 휘고 팽팽해지는 것 이것이 낚시의 손맛이다.

'낚시의 신: 크루'는 수중뷰에서 물고기의 행동 액션에 집중했다. 물고기가 좌우로 움직이면서 벗어나려 하고 갑자기 ‘급하강’을 하는 모션을 보인다. 실제 낚시꾼들과 테스트했을 때 ‘처박는다’와 같은 사실적인 말이 나와 기뻤다.

 

Q. 낚시의 신이라는 전작이 서비스 중인데 신작과 함께 서비스된다면 어려움이 있을 거 같은데 어떻게 준비하고 있나?

문정환: 같은 낚시 장르에서는 유사한 측면이 있지만 게임 유저들은 두 개의 방향성이 다르다는 것을 느낄 것이다. 낚시의 신 크루는 크루 세 명이 배에 타서 한 명은 ‘파이터’, 두 명은 낚시를 돕는 ‘서포터’의 역할을 한다. 성장의 재미를 추구하고 있고 앞으로의 업데이트 방향성도 성장에 초점이 맞춰져 있다. 이런 부분을 신경 써 상당히 볼륨 있게 만들어졌다고 생각한다.

천승진: ‘낚시의 신: 크루’에 전작과 마찬가지로 아트웍에 신경을 썼다. 물고기는 물론 등장하는 크루들도 현실에 있을 법한 아트웍으로 디자인했다. 글로벌 서비스 간 얻은 과금 요소 경험이 이번 낚시의 신: 크루에 반영될 것이다. 유저들에게 보다 스트레스가 적은 과금 모델을 준비했다.

Q. 실제로 낚시도 즐기는지?

문정환 : 낚시 실력이 좋은 편은 아니다. 자주 즐기고 있지도 못하다.

천승진 : 낚시를 즐기는 편이다. 낚시 취미가 골프보다 어렵다. 낚시는 날씨가 좋거나 물 때를 맞춰서 가도 물고기 없을 때가 있다. 손맛 있고 회 떠먹고 이런 것은 좋다.

 

Q. 두 사람 모두 경력이 낚시 게임 개발에만 모여있다. 이유가 따로 있는가?

문정환: 중간 ‘오디션’이나 ‘요구르팅’ 같은 게임에도 제작에 참여했다. 하지만 낚시 장르도 시장에서 꾸준히 소비되는 장르이며 수요가 높다는 것을 알게 됐다. 이미 좋은 경력을 가지고 있었고 회사의 니즈도 마침 낚시 게임 개발을 원했다. 지금까지의 경험을 더 녹여서 만들고 싶었고 그것이 ‘낚시의 신: 크루’로 이어지고 있다.

천승진: 이제 10년 넘게 낚시 게임을 개발하다 보니 다른 건 모르겠고 낚시 게임의 전설이 되고 싶다는 생각이 들었다. 낚시의 신을 계승해서 낚시 게임이라고 하면 우리 얼굴이 떠오르길 원한다. '낚시의 신: 크루'가 '낚시의 신'을 넘어 흥행했으면 좋겠다.

 

Q. 업데이트 주기는 어떻게 될 것인지 궁금하다. 런칭 시점에는 얼마의 지역이 나오는지?

문정환: 출시 전에 미리 여러 지역 제작을 끝냈다. 지역 추가 시기는 유저 모니터링을 통해 주기적으로 업데이트를 할 예정이다.

천승진: 전작과 마찬가지로 지역 구성은 하와이, 미네통카, 마리아나, 아마존까지 4개 지역 이후 지중해 추가될 것이다. 낚시의 신에서 선보인 길드전, 경쟁, 도전 콘텐츠 역시 추가될 것이다. 이번 시리즈에도 잘 녹여서 선보일 예정이다.

 

Q. 전작과 다른 크루 시스템이 눈길이 간다. 크루 디자인에 중요하게 생각한 것이 있나?

문정환 : 전작에서도 NPC들이 등장하긴 했지만 중요하게 부각되는 인물은 아니었다. 하지만 이번에는 ‘크루’의 인물성, 배경 스토리 등을 선보일 예정이다. 웹 시나리오 전문 작가를 채용해 각각 인물들의 배경 스토리를 설정했다. 게임 내 스토리 모드를 만들어서 크루들의 인물 관계를 살펴볼 수 있다.

천승진 : 54명의 다양한 전 세계 국적을 지닌 캐릭터들이 등장한다. 각 크루들의 스킬을 조합해서 시너지를 만들고 수집하는 요소가 있다. 시나리오 부분은 사람들의 사는 이야기, 각 캐릭터의 인간관계, 사연들을 알아볼 수 있다.

Q. XPLA 생태계 내에서 온보딩하며 연계되는 내부적인 에코 시스템이 있는가?

문정환 : XPLA 생태계 내에 프로젝트가 속한 것은 맞지만 아직 생태계 통일된 규약으로 진화하지 못했다. 각각 생태계 위에서 독립적으로 운영되고 있다.

 

Q. 전작에서 데미지핵으로 문제를 겪었던 적이 있다. 이번에는 어떻게 대응할 예정인가?

천승진 : 해킹이라던지 매크로라던지 일반 유저의 재미를 해치는 것들에 대해서는 허용할 생각이 없다. 단호하고 빠르게 대응할 예정이다.

 

Q. 전작에서는 일반인들은 모르는 낚시 용어, 게임 내 만들어진 용어도 있어 접근하기 어렵다는 이야기도 있었다. 접근성을 높이는 방안이 있었나?

천승진 : 낚시의 신: 크루에서 모든 유저가 이해할 수 있도록 조금 더 직관적이며 통상적인 단어들을 담았다.

Q. 크루 수집과 성장의 과금 모델은 어떻게 되는가?

천승진: 가챠와 일일 도전 미션 등으로 크루를 수집할 수 있다. 게임 내에서 수집을 통해 성장형 재화를 획득해서도 가챠를 진행할 수 있도록 했다. 추후 자세한 확률이 공개되겠지만 현재 최고 4성 크루 확률이 3%로 높은 편이다. 크루는 지역 업데이트마다 3명의 신규 크루가 등장할 예정이다.

 

Q. 낚시의 신이 9년 서비스를 넘어 후속작까지 만들어졌다. 컴투스 대표 IP 중 하나로 볼 수 있을 거 같은데 컴투스에 있어 어떤 의미라고 생각하는가?

문정환 : 글로벌에 컴투스의 IP를 알리고 유저 유입을 돕는 편하게 즐길 수 있는 IP라고 생각한다.

 

Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.

천승진 : 사실 요즘 잠이 안 올 정도다. 오픈을 하고 유저 평가를 받고 결과를 받아야겠지만 현재는 자신이 있는 상태다. 스스로 테스트 중에 재미를 느끼고 있다. 하루빨리 한 명의 유저가 되어 게임을 즐기고 싶다. 결과는 아직 모르지만, 전작 낚시의 신을 뛰어넘는 기록을 세울 수 있을 것이라 생각한다.

문정환 : ‘낚시의 신: 크루’는 3년 이상의 게임 개발 기간이 있었다. ‘낚시의 신’ 제작 기간보다 길었고 인원도 많았다. 그만큼 게임의 볼륨이 크다. 같이 개발한 팀원들이 정말 잘 참여해 줬고 이들과 함께하면서 일이 즐겁다고 느꼈다. 3년이란 기간 동안 우리는 정말 열정을 갖고 열심히 만들었다고 생각한다. ‘낚시의 신: 크루’에 대한 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.

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