최지원 총괄 디렉터 "마지막까지 조작감, 사운드, 모션 등 폴리싱 작업 중"
"크라트 호텔은 모든 이야기의 시작이자 중심... 본편에서 의도 알게 될 것"
[게임플] "데모는 'P의 거짓' 중 빙산의 일각, 이것은 거짓이 아니고 진실입니다."
'P의 거짓'을 개발 중인 라운드8 스튜디오 최지원 총괄 디렉터가 유저들의 궁금증에 답하며 자신감을 재확인하는 시간을 가졌다.
P의 거짓은 네오위즈가 9월 19일 출시를 앞둔 PC-콘솔 소울라이크 액션이다. 지난해 게임스컴과 지스타 등 게임쇼에 시연 버전을 출품해 기대작으로 급부상했으며, 이달 초 공개한 체험판으로 최고 수준의 퀄리티와 액션을 제공하면서 세계 게이머들의 관심을 집중시켰다.
최지원 디렉터는 스팀 넥스트 페스트 방송에 출연해 P의 거짓 Q&A 방송을 진행했다. "체험판 공개 이후 좋은 의견을 많이 받아 흥분되는 나날을 보내고 있다"고 소회를 밝히면서, 글로벌 유저들의 다양한 질문들을 확인하고 개발 의도와 출시 시점까지의 완성 계획을 공개했다.
첫 답변은 전투에 대한 유저 소감과 건의에 관해서였다. 가드에 비해 회피 플레이가 까다롭다는 의견에 최 디렉터는 "회피와 가드는 P의 거짓에서 매우 중요한 요소이며, 영향받는 부분에 대해 다방면으로 검토하고 있다"면서 "P의 기관 등을 통해 재미있으면서 나은 경험을 전달하기 위해 모든 개발진이 노력 중"이라고 밝혔다.
마지막까지 조작감도 개선 중이다. 캐릭터 기본 이동부터 록 온이나 카메라 이동에 대해서도 다양한 요소에 걸쳐 최선을 다하고 있으며, 최고의 타격감을 선사하는 것이 목표이기 때문에 사운드, 이펙트, 모션도 막바지 폴리싱을 진행하고 있다는 것. 엇박자라고 불리는 적 모션도 도욱 직관적인 경험이 가능하도록 정비 중이다.
"체험판은 극히 일부분"이라는 언질도 남겼다. P의 거짓은 매우 방대하고 매력적인 콘텐츠를 준비했으며, 본편에서 수없이 크고 작은 이벤트가 찾아올 예정이다. 개발팀은 매력적 이야기를 온전히 즐길 수 있도록 튜토리얼 등 시스템을 마지막까지 보강하고 있다.
최 디렉터는 "소울라이크를 처음 겪는 유저도 차근차근 하면 어렵지 않다는 것을 느꼈으면 좋겠고, 이 장르를 하는 분들이 더욱 많아졌으면 한다"면서 소울라이크를 향한 애정을 드러냈다.
P의 거짓 체험판에서 모두가 입을 모아 호평한 장점 중 하나가 PC 플랫폼 최적화였다. 개발진들이 많은 노력을 기울인 부분이기도 하다. 이 역시 더 좋아질 부분이 있을지 검토하고 있으며, 비교적 길다고 지적이 나온 로딩 속도 역시 의미 있게 단축시켰다. 본편은 더욱 발전한 그래픽과 최적화로 선보일 것임이 알려졌다.
별바라기에서 계속 레벨업하지 못하고 크라트 호텔로 돌아가야 한다는 것에 대한 불만도 있었다. 최 디렉터는 그 불편을 이해한다고 답하면서도 "체험판은 거의 나온 게 없을 만큼 본편에 준비한 이야기가 많다"는 점을 재차 강조했다.
답변에 따르면, 크라트 호텔은 모든 이야기의 출발점이자 중심점이다. 거점 이동 화면에서 배치가 약간 다른 것도 의도했으며, 호텔 등장 인물인 소피아가 들려주는 이야기가 매우 중요할 것이라는 힌트도 나왔다. 내러티브를 적절하게 풀어내는 방법을 고민한 결과 만들어진 구조라는 것이다.
최 디렉터는 "본편은 로딩 속도가 단축되어 더욱 쾌적한 플레이가 가능하고, P의 거짓 세계를 즐기다 보면 굉장히 자유롭게 호텔을 드나들 것"이라면서 "호텔에 숨겨놓은 것이 굉장히 많은데 아직 말할 수 없는 것이 많아 아쉬울 뿐"이라고 귀띔하기도 했다.
P의 거짓은 개발 막바지 기간 동안 사운드 입체감도 강화할 예정이다. 전투 중 시야가 보이지 않아도 감지 가능하도록 하며, 환경 사운드도 지속적 폴리싱이 이루어진다. 호평을 받은 음악 역시 더욱 다양하게 나온다. 실제 세계 안에 있는 경험을 주도록 노력하겠다는 것이 개발팀의 목표다.
마지막으로 최 디렉터는 "소울라이크에 익숙한 유저와 처음 플레이하는 유저 모두 소중하며, 전세계 유저들이 준 의견을 열심히 보고 있고 이미 반영한 것도 많다"면서 앞으로도 많은 의견 주시면 마지막까지 최선을 다해 반영하겠다"고 밝혔다.
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