컴투스홀딩스 기획, 사업, 아트 3인방이 말하는 '제노니아'

[게임플] "방대한 세계관과 매력적 캐릭터, MMORPG에 적합한 IP였다."

컴투스홀딩스가 자사 사옥에서 기대작 '제노니아' 미디어 인터뷰를 실시했다. 제노니아는 컴투스가 개발하고 컴투스홀딩스가 6월 27일 출시하는 PC-모바일 MMORPG로, 글로벌 누적 6,300만 다운로드를 기록한 원작을 새롭게 재해석한 작품이다.

시리즈 스토리를 집대성하기 위한 노력에 집중한 것이 특징이다. 150개 가량의 컷신을 통해 방대한 세계관과 매력적인 스토리를 강조했으며, 카툰 렌더링 그래픽을 통해 차별화된 비주얼을 선보인다. 또한 필드 인터랙티브 콘텐츠를 통해 필드를 무대로 유저간 상호작용이 활발히 벌어지도록 했다.

5종 클래스는 무기에 따라 언제든 원하는 능력을 수행할 수 있다. 6개월 간격으로 새로운 직업을 제공하며, 출시 버전 이후 내놓을 직업 역시 이미 개발 중이다.

코스튬과 페어리의 명칭은 원작 세계관 내용을 충실히 반영하는 한편, 원작 캐릭터가 사용했을 법한 스킬을 전용 스킬로 사용할 수 있다. 코스튬에 따라 새로운 능력이 추가되는 경험도 가능하다. 페어리는 펫 개념을 넘어 전용 콘텐츠까지 확장해나갈 계획이다.

기사단은 타 게임의 길드와 같은 개념이지만, 필드에서 단원과 함께 결속하도록 하는 콘텐츠들이 존재한다. '침공전'은 서버 대 서버의 대립 구조로 다른 서버에 향하는 포탈이 열리고, 직접 이동해 전면전에 가까운 전투 양상을 체험할 수 있다.

서황록 제노니아 본부장을 비롯해 조상원 기획총괄(CD), 채문배 아트 디렉터(AD)가 인터뷰에 참석했다. 인게임 전반에 대한 답변을 맡은 조상원 CD는 "출시 후 유저가 원하는 것을 얼마든 넣을 수 있는 기반을 닦아둔 게임"으로 제노니아를 소개하면서 "이 속에서 사람들과 무언가를 나눌 수 있다는 믿음을 줄 것"이라고 전했다.

채문배 AD, 조상원 CD, 서황록 본부장(왼쪽부터)
채문배 AD, 조상원 CD, 서황록 본부장(왼쪽부터)

Q. 액션 RPG였던 전작과 달리 MMORPG를 선택한 이유가 있을까?

조상원: 특정 IP가 정해지고 장르가 정해지는 경우도 있지만, 제노니아는 장르를 먼저 정했다. 방대한 세계관과 매력적 캐릭터를 많이 가진 제노니아가 MMORPG에 적합한 선택지라고 생각했다.


Q. 원작과의 연결성은 어떻게 구현했나? 주인공 캐릭터가 존재하는지, 과거 스토리가 어떻게 연결되는지 궁금하다.

조상원: MMORPG에서 과도하게 주인공 설정을 부여하는 것은 아바타 게임으로서 맞지 않는다고 생각한다. 다만 주인공에 해당하는 스토리라인은 가지고 있다. 원작 1~3편 스토리라인을 최대한 맞게 각색했고, 인물을 그대로 활용해 새로운 스토리라인도 추가할 예정이다.


Q. 처음 제노니아 IP를 접하는 유저에게는 어떤 점이 매력으로 다가올 수 있을까?

조상원: 재미있는 놀이터로서, 어떤 장치가 있는지 살펴보는 재미를 주려 한다. 시중의 다른 게임보다는 조금 더 색다른 경험을 얻을 수 있다.


Q. MMORPG에서 최근 흔히 쓰는 자동사냥이나 비접속 플레이도 지원하나?

조상원: 밸런스가 중요한 시기다. 방치형도 방치만 하고 끝나는 것이 아니라 직접 플레이에서 강렬한 피드백을 줄 수 있는지를 고민하고 있다. MMORPG 역시 수동 게임 중에서는 부주 플레이 등의 행위가 벌어진 적도 있다. 집중해서 하는 동안 재미있는 경험을 주되, 자동 플레이를 하는 동안에도 나름의 성장이 가능하도록 했다.

Q. 무기 교체를 통한 클래스 전환 방식은?

조상원: 오픈 시기는 하나의 무기를 여러 무기로 실시간 교체하는 기능을 지원하지 않는다. MMO에서 게임 경제 중요도가 높고, 각각 무기가 가지는 가치도 중요하기 때문이다. 다만 무기 착용에 따라 아바타나 코스튬 제약은 전혀 없다.


Q. 침공전에 대해 자세한 소개를 부탁한다. PvP 중심 MMORPG로서 다른 게임과 차별점은?

조상원: 물리적으로 다른 서버에 직접 이동해 전투하는 점이 가장 차별화된다. 서버 이동을 한 상태에서만 획득하는 추가 보상을 고민했다. 지금은 국내 먼저 오픈하지만, 글로벌 서비스도 염두에 두고 고려한 콘텐츠다. 예를 들어 일본 서버와 침공전이 가능하다 치면 한국과 일본에서 각기 고유의 보스 보상이 있는 방식이다.


Q. 과금 모델은 코스튬과 페어리 뽑기가 있을 것으로 보이는데, 그밖에 상품은?

서황록: 코스튬은 제노니아 IP에서 원작 외형을 얻을 수 있다는 점 때문에 적용했다. 페어리 역시 원작에서 중요한 존재였다. 그밖에 추가 유료 상품은 마지막까지 논의 중이라 출시 후 게임에서 확인할 수 있을 것이다.


Q. 제노니아 해외 서비스 일정은?

서황록: 한국어 영상만 올렸는데도 유튜브 댓글이 영어로 먼저 달리기도 하는 것을 보며, 해외에 기다리는 팬이 많다는 것을 인지했다. 당장은 국내 출시 완성도를 최대로 높이는 것이 우선이다. 국내 서비스 뒤 차분하게 고민할 단계라고 생각해 아직은 미정이다.

Q. 올해 MMORPG 신작이 많다. 경쟁을 앞둔 각오를 듣고 싶다.

서황록: 각각 지향하는 포지션에 맞춰 열심히 서비스 중인데, 제노니아 역시 IP를 기억하는 분들과 카툰 렌더링 MMORPG에 흥미를 느낀 분들, 침공전 등 PvP에 재미를 느끼는 분 등 여러 유저를 위해 서비스를 잘 이어나가고 싶다.


Q. 침공전에서 서버 불안정 위험은 없을까? 대비를 어떻게 하고 있는지 궁금하다.

조상원: 침공 가능한 인원은 수비측에서 불쾌할 만큼 큰 규모는 되지 않기 위해 어느 정도 제한하고 있다. 출시 빌드에서는 침공 가능한 맵이 정해져 있고, 프리 시즌 비슷한 형태로 인원을 잡았다. 공격자가 수적 열세인 상황을 의도적으로 만들었다. 오픈 후 보상 체계와 전투 양상 등 동향에 따라 유동적으로 비중, 시간, 인원을 조절할 예정이다.


Q. 인게임 GM을 통한 소통을 밝혔는데, 일부 GM의 일탈이 위험 요소로 꼽히기도 한다.

서황록: 모바일게임이 대중화되면서 PC 시절 GM과의 만남이 더 멀어진 느낌이 들었다. 더 적극적인 소통을 위해 필요하다고 판단해 준비했다. 부정적인 이슈가 종종 있던 것도 사실이지만, 관리와 교육의 문제이며 충분히 준비하고 있다. 그럼에도 불구하고 나타나는 이슈는 빠르게 발견해 위험이 없도록 하겠다.


Q. 개발진에 예전 제노니아를 개발한 적 있는 인력도 남아 있나?

조상원: MMORPG 스튜디오 볼륨과 과거 피처폰 개발력이 많이 다르고, 엔진 환경도 다르다 보니 과거 원작 참여자는 소수다. 다만 콘셉트나 스토리, 원화 정도는 기존 참여 인력 비중이 있는 편이다.


Q. IP 확장을 위해 추가로 시도하는 것이 있다면?

서황록: 당장은 게임 서비스 안정화에 집중하고 있다. 게임을 안착시킨 뒤 IP 확장을 함께 준비할 예정이다.


Q. 모바일과 PC의 경험이 어느 정도로 차이가 있을까?

조상원: 가장 이상적 경험은 PC가 될 것이다. 그래픽 옵션이나 조작 반응성도 그렇고, 모바일로 24시간 돌릴 만큼 가벼운 사양은 아니다. 리모트 플레이 등도 추후 지원해 집에서 실행해두고 모바일 모니터링이 가능한 편의성을 갖추려 한다.

Q. GM과의 소통은 구체적으로 어떤 콘텐츠를 생각하고 있나.

서황록: 인게임에서 유저가 GM과 많이 마주칠 수 있도록 하는 것이 1차 목표다. 정말로 GM이 활동한다는 것을 체감하도록 만남 포인트를 초반에 많이 만들고, 안정화 이후 GM 이벤트를 가볍게 진행하려 한다. 우리 서버 GM은 가끔씩 이런 이벤트를 해주는구나, 라고 느끼도록 하는 형태가 제노니아 서비스 방식이다.


Q. 나중에 글로벌 서비스를 시작하면 인게임 GM으로 관리가 어려울 것 같은데.

서황록: 컴투스 그룹은 서머너즈 워 등 글로벌 흥행을 이끈 역량이 있다. 국내에서 좋은 GM 래퍼런스를 만들면 해외 곳곳의 법인에서도 비슷한 서비스를 구현할 수 있다.


Q. 국내 실적이 높은 모바일 MMORPG 공식을 그대로 따르는 것처럼 보인다. 북미나 해외를 잡기 위한 성공 요소는 무엇인가?

서황록: 우선은 국내 서비스 안착이 핵심인 상태다. 글로벌 출시 준비를 하면서 사업뿐 아니라 개발 스튜디오, 해외 법인과 논의하면서 글로벌 서비스에 적합한 방식을 반영할 생각이다.

조상원: 시장마다 유저 취향이 정말 많이 다르다고 생각한다. 특히 MMORPG는 중국, 한국, 일본만 해도 전부 다르다. 모든 시장이 좋아할 게임은 지금껏 없었고 앞으로도 없을 거라 생각한다. 지금은 국내에 집중한 서비스 방향이고, 다른 권역 서비스는 그때 또 다른 판단이 필요할 것이다.


Q. 원작 도트와 다른 카툰 렌더링 작업을 구현하면서 했던 고민은 무엇인가.

채문배: 처음엔 게임 스타일에 맞는 카툰 렌더링에 대한 고민이 있었다. 원작 감성 전달과 새로운 유저에게도 매력적인 비주얼을 함께 보여주기 위해 노력했다. 원작 몬스터를 3D로 구현하면서 최근 그래픽에 대한 리서칭도 많이 했다. 일본, 대만, 중국의 일러스트나 만화 등의 호응도도 살폈다.


Q. 개발 인력이 어느 정도인지, 가장 어려웠던 점은 무엇인지 궁금하다.

조상원: 100~150명 사이를 오갔으며, 점점 늘어나는 중이다. 원작 IP가 있다 보니 MMORPG 작업 외에도 150여개 컷신 등 원작 팬에게 부응하기 위한 노력을 기울이는 데 물리적으로 많은 시간이 들었다.


Q. 지난달 트레일러에서 넥스트의 '해에게서 소년에게'를 BGM으로 사용했는데, 선곡을 하게 된 취지는?

서황록: 제노니아가 다시 서비스를 시작한다는 것을 알리는 방식을 계속 고민했다. 시네마틱 영상으로 한번 제공했고, 제노니아 스토리 컷신을 조금이나마 보여주는 것이 좋겠다고 판단했다.

하지만 통으로 다 보여주면 스포일러가 되니, 효과적으로 압축해 보여주는 방식을 찾아야 했다. 우리가 잊고 있던 추억을 회상하기 위해 좋은 노래를 찾아야겠다 싶었고, '해에게서 소년에게'가 가장 적합한 곡이라고 생각했다.


Q. 침공전이 선착순 입장이면 보상에 격차가 생길 것 같은데.

조상원: 입장 횟수에 따른 비용을 요구하려고 생각 중이다. 일주일에 1회는 부담 없이 입장하고, 그 뒤로는 일정량 투자해야 재입장이 가능하도록 해서 일부 유저만 이용하는 일이 없도록 하려 한다.

Q. MMORPG는 특정 서버에 인원이 크게 몰리는 경향이 있다. 침공전 밸런스에 문제는 없을까.

조상원: 서버별 인원을 기본 자료로 해서 침공전 매칭 로직을 구축할 예정이다. 또 인원이 늘 결과에 반영되는 것은 아니다.


Q. 과거 피처폰 시기 제노니아의 이식이나 리메이크 계획은 없나?

서황록: 아직 계획은 없다. 다만 이벤트 형식으로 과거 게임의 형태를 제공하는 방식은 긍정적으로 보고 있다.


Q. 출시 후 스토리 등 콘텐츠는 어느 주기로 추가될 예정인가?

조상원: 분기별로 메인 시나리오, 정규 던전, 정예 던전을 업데이트하고 반년 단위로 신규 무기를 추가 예정이다. 정규 업데이트 외에도 기존 게임에 없었던 변화나 즐길 거리를 분기마다 하나 이상 추가하려 한다.


Q. 침공전이 엔드 콘텐츠라고 파악해도 될까?

조상원: 침공전이 엔드 콘텐츠인지는 유저 능력이나 취향에 따라 갈릴 것 같다. 자신 있는 유저라면 침공전 상황에서 마을에 쳐들어가 수장 NPC를 잡을 수도 있고, PvP가 싫은 유저라면 침공전으로 서버에 넘어간 뒤 몰래 사냥만 하는 플레이도 가능하다. 내 의사에 따라 플레이 방향을 정하는 것이 침공전의 특징이다.


Q. 만일 글로벌 서비스가 나온다면 P2E 버전이 될 가능성도 있나?

서황록: 앞서 말했듯 한국 출시 후 논의 예정이다. 가능성 중 하나로 열린 것은 사실이다.


Q. 제노니아 테스트를 비공개로 진행한 이유는?

서황록: 제노니아 '찐팬'에 가까운 분들에게 먼저 선보이고 싶다는 마음이 강했다. 오신 분들이 게임 환경과 우리 소개에 긍정적 반응을 얻고 가는 것이 목표였다. 실제로 반응은 매우 좋았다.

Q. 전쟁 위주 MMORPG가 많이 출시되는 가운데, 요즘 트렌드는 무엇이라고 생각하나? 그 트렌드를 녹이기 위해 제노니아가 준비한 것이 무엇인지도 궁금하다.

조상원: 전투와 월드가 가장 중요하다고 본다. 처음 만들 때는 논타겟 베이스로 만들었는데, 확장성을 가져가는 것이 장기적으로 유리하다고 판단했다. 또한 침공전 환경이 구성되어 있어야 차별화된 환경과 변화 요소를 미리 준비할 수 있었다. 앞으로도 양적과 질적 모두 충실한 업데이트를 해나갈 생각이다.


Q. 아트, 기획, 사업 입장에서 각자 신작에 거는 기대나 목표 성과가 있다면?

채문배: 올해도 많은 게임이 출시하는 것을 보면서 도트 그래픽을 3D로 구현한 아트가 시장성에 부합할지, 맞는 방향일지에 대한 부담이 있었다. 그래도 우직하게 작업을 완성했고, 파이널 테스트에서 그래픽에 높은 만족을 표하는 유저가 많았다. MMORPG 속 서브컬처 그래픽이 유저들에게도 통할 수 있다는 것을 보여주고 싶다.

조상원: 게임의 요소를 장기간 쌓아올릴 수 있는 기반이 마련됐다는 평가를 듣고 싶다. 오픈 이후 MMORPG 운영 계획은 유저 의견을 수렴하면서 발전해나가는 것이 중요하다고 생각한다. 유저 생각을 담을 수 있는 기반이 마련됐는지, 이 안에서 사람들과 무언가를 나눌 수 있는지에 대해 믿음을 주고 싶다.

서황록: 사업 측면에서는 제노니아 IP의 생명력을 키워야 한다는 절실함이 있었다. 서머너즈 워의 경우 9주년 서비스 동안 많은 유저가 이용하고 있는데, 제노니아 역시 그 정도로 오래 사랑받을 수 있도록 서비스하는 것이 목표다.


Q. 기다려준 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

서황록: 제노니아 프로젝트를 긴 시간 준비해왔다. 그만큼 길게 서비스할 수 있도록 사업 족에서도 최선을 다하도록 하겠다.

채문배: '갈아넣었다'고 표현해도 될 만큼 열심히 만들었다. 타 게임 래퍼런스도 최대한 참조하지 않았다. 우리 생각이 무너지는 것이 무서웠기 때문이다. 최선을 다해 애정을 담았다. 많이 즐겨주셨으면 한다.

조상원: 당장의 시장 상황만 신경을 쓴 게임이 아니다. 전투 시스템과 침공전 등, 유저들이 원하는 것은 무엇이든 넣을 수 있는 기반을 이미 닦아둔 게임이다. 시스템 구성에 있어서도 더 발전하고 롱런할 여지가 있다. 기대하고 즐겨주셨으면 한다.

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