개발사 프로젝트 문 특유의 세계관, 충성적인 팬층 형성
유저 피드백 반영·부담 없는 BM으로 호평

[게임플] 쟁쟁한 서브컬처 게임들이 각축전을 벌이는 지금, ‘림버스 컴퍼니’가 꾸준하게 많은 사랑을 받으며 IP 파워를 입증하고 있다.

아이지에이웍스의 앱마켓 데이터 분석 서비스 모바일인덱스에 따르면, ‘림버스 컴퍼니’는 서브컬처 게임 중 MAU(월간 사용자 수) 19만 명을 기록했다.

‘림버스 컴퍼니’는 국내 인디 게임 개발사 프로젝트 문이 처음으로 제작한 모바일 게임이다. 지난 2월 27일에 출시된 림버스 컴퍼니는 출시와 동시에 서브컬처 게임 유저 수 4위를 기록했다.

이러한 림버스 컴퍼니의 흥행은 프로젝트 문이 가지고 있는 탄탄하면서도 독특한 매력을 가진 IP, 그리고 여기에 열광하는 충성도 높은 유저층에서 기인한다.

디스토피아적인 세계관과 다른 게임에선 찾아볼 수 없는 독특한 설정은 프로젝트 문이 가진 강점이다. 2016년 첫 작품 ‘로보토미 코퍼레이션’부터 시작해 2021년 출시된 후속작 ‘라이브러리 오브 루이나’를 거쳐 림버스 컴퍼니에 이르기까지 7년이 넘는 시간 동안 프로젝트 문은 자신만의 세계를 만들어왔다.

림버스 컴퍼니는 출시 당시 게임 특유의 불친절한 내러티브와 시스템으로 많은 비판을 받았다. 프로젝트 문 세계관에 대한 설명은 부족했고, 전작을 계승한 시스템은 전작을 접해보지 않은 유저에겐 낯설게 느껴졌다. 그럼에도 이 게임이 지금까지 이렇게 많은 사랑을 받는 이유는 프로젝트 문 전작의 팬덤이 림버스 컴퍼니로 이어졌기 때문이다.

프로젝트 문은 유저 피드백을 적극적으로 반영한다. 출시 초기에 실망스러운 모습을 보여도 유저 피드백을 반영해 개선되는 모습을 꾸준히 보여줘 왔기에 유저들은 개선의 가능성을 보고 게임을 떠나지 않았다. 실제로 출시 초기 스토리와 반복형 콘텐츠 ‘거울 던전’이 전부였던 콘텐츠는 4월 추가된 ‘거울굴절철도’을 비롯해 지속적으로 확장되고 있다.

캐릭터에 해당하는 ‘인격’과 특수 기술 ‘에고’ 역시 꾸준히 추가되고 있다. 여느 모바일 게임과 같이 시즌 패스와 함께 ‘인격’ 및 ‘에고’ 판매가 BM의 핵심이지만, 다른 게임에 비해 그 정도가 심하지 않다. 먼저 게임 내에 경쟁 콘텐츠가 없기에 인격과 에고를 모으는 것은 순전히 자기만족이다.

또한 다른 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 돌파 시스템도 없어 같은 인격을 여러 번 얻을 필요도 없다. 거울 던전 콘텐츠를 통해 인격을 만들 수 있는 조각 수급이 가능해, 과금하지 않아도 노력을 통해 원하는 인격을 얻을 수 있다. 여기에 소위 ‘사료’라 불리는 인게임 보상도 과하다 싶을 정도로 많이 지급하고 있다.

아쉬운 점은 게임의 특성상 새로운 유저가 입문하기가 어렵다는 것이다. 많이 개선됐지만 여전히 새로운 유저를 위한 스토리나 시스템 관련 안내가 부족하다. 광고를 통한 외부 노출도 거의 없어 인지도도 낮다.

림버스 컴퍼니는 오는 6월 새로운 시즌 ‘레미니선스’가 열린다. 새로운 콘텐츠의 추가만큼 신규 유저들이 부담 없이 게임에 정착할 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 작업이 필요한 시점이다.

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