컴투스 김필종 AD, 이동원 PD, 하라구치 유키 PD 인터뷰

컴투스가 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’를 통해 신작 턴제 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 선보였다.

‘도원암귀 크림슨 인페르노’는 인기 애니메이션 ‘도원암귀’ IP를 기반으로 개발 중인 신작 게임으로, 턴제 RPG에 카드 시스템을 도입했다. 강력한 IP를 토대로 제작되는 만큼, 애니메이션의 매력을 게임으로 재해석한다는 점에서 팬들의 기대가 크다.

컴투스는 이번 TGS2025 현장에서 ‘도원암귀 크림슨 인페르노’의 시연과 함께 개발진 인터뷰를 진행했다. 특히, 시연에서는 튜토리얼을 포함하는 초반 에피소드와 ‘아그리토벌’, ‘구출’ 등의 임무 콘텐츠를 플레이하며 화려한 액션 연출과 카드를 이용한 색다른 전투 방식을 확인할 수 있었다.

이어 인터뷰에는 컴투스 김필종 아트 디렉터, 이동원 PD, 원작 제작위원회 게임 담당 하라구치 유키 PD가 참여해 개발 비화 및 방향성과 함께 원작과의 협업 과정까지 자세히 전했다.

왼쪽부터 컴투스 김필종 AD, 이동원 PD, 제작위원회 하라구치 유키 PD
왼쪽부터 컴투스 김필종 AD, 이동원 PD, 제작위원회 하라구치 유키 PD

Q. ‘도원암귀 크림슨 인페르노’는 어떤 게임인지?

이동원: 원작 애니메이션을 기반으로 한 턴제 RPG다. 카드 시스템을 도입해 누구나 쉽게 플레이할 수 있고, 전략적 깊이를 더했다. 특히, 전투 부대와 원호 부대로 구분지어 조합을 강조했으며, 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 캐릭터와 스토리도 준비했다. 많은 기대 부탁드린다.

김필종: 어떻게 하면 애니메이션의 화려함을 게임 속에 녹여낼 수 있을까 많이 생각했다. 자연스러운 모션에 집중했고, 다양한 각도에서 화려하게 보일 수 있도록 액션을 강조했다. 특히, 턴제 RPG에서는 잘 쓰지 않는 넉백 효과 등도 추가했다.

 

Q. TGS에서 처음 공개한 특별한 이유가 있는지? 일본 시장을 어떻게 바라보고 있는지?

이동원: 일본에서 유명한 IP이며, 라이브로 방영 중인 IP다. 애니메이션이 한창 주가를 올리고 있기 때문에 지금 시기가 적당하다고 생각했다. 작년 TGS 시기에 게임을 만들고 있었는데, 꼭 이 무대(TGS)에서 공개하고 싶다고 생각하기도 했다.

 

Q. 액션이 화려하지만, 반복되면 지루할 수도 있다. 빠르게 넘어가는 기능을 추가할 계획이 있는지?

이동원: 출시 빌드에는 배속 기능이 포함돼 있다. TGS 시연 빌드 안에서는 짧은 시연이라는 의도에 맞지 않아 뺀 부분이다.

Q. 원작을 모르는 유저들에게 효과적으로 스토리를 전달할 수 있을지?

이동원: IP의 캐릭터성과 안에 담고 있는 스토리의 깊이를 개발팀이 만들어낼 수 있을 때 게임에서 IP를 선택하게 된다. 여러 IP를 검토했고, 스토리와 캐릭터성을 고려했을 때 원작을 전혀 모르는 분들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 것 같아 도원암귀 IP를 선택하게 됐다.

 

Q. 제작위원회에서 컴투스를 선택한 이유는?

하라구치 유키: 여러 회사로부터 게임 제작 제안을 받았다. 다만, 컴투스의 게임에 대한 열의와 포트폴리오가 믿음직하다고 생각해 선택하게 되었다. 특히, 원작에 대한 이해가 높았다.

 

Q. 원작자가 가장 신경 썼던 부분은?

하라구치 유키: 선생님께서는 캐릭터의 일러스트나 비주얼적인 부분을 게임에서 어떻게 살릴지 신경을 많이 썼다. 또한 일러스트도 중요하지만 3D 모델링과 같은 부분도 매우 중요했는데, 컴투스와 함께 컷 단위로 검수하고 협업해서 좋은 퀄리티로 만들어냈다.

Q. 일본어 더빙이 잘 되어있는데, 한국어도 풀 더빙을 제공하는지?

이동원: 내부에서도 고민을 많이 했지만, 원작의 감정 전달이 한국어 더빙으로 힘들 것 같아 하지 않는 것으로 결정했다.

 

Q. 개발하며 특별히 신경 썼던 부분이 있는지?

김필종: 아트에서는 자연스러운 액션에 신경을 많이 썼다. 그리고 애니메이션 원작의 감정을 어떻게 해야 잘 전달할 수 있을지 고민을 많이 했다. 특히, 2D를 3D로 표현하는 데 어려움이 많았다. 수정 과정도 많이 거쳤지만, 협업을 통해 맞춰나가면서 잘 구현해냈다.

이동원: 애니메이션과의 연계도 중요하지만, 일본에서도 출시해서 성공해야 하다 보니, 일본에서 잘 먹힐 만한 장르를 선택해야 했다. 그렇게 턴제 RPG를 선택했고, 라이트유저부터 코어 유저까지 전부 포괄할 만한 게임을 만들려고 노력했다. 어느 정도는 잘 해결했다고 보고 있다.

 

Q. 애니메이션이 방영 중이기 때문에 게임 출시도 서둘러야 할 것 같은데, 출시 일정은?

이동원: 아직 제작위원회와 협의 중이다. 아직 애니메이션 1기를 방영하고 있는데, 이 때문에 완성도가 떨어지는 상태에서 급하게 출시하진 않을 예정이다. 다만, 최대한 빠르게 출시하기 위해 노력하겠다.

 

Q. 오리지널 스토리에 대한 부분에 대해 조금 더 자세히 설명한다면?

이동원: 원작과 아예 다른 결은 아니다. 원작 스토리에 흡수될 수 있을 정도의 스토리다.

Q. 어떻게 애니메이션이 방영되기도 전, 이른 시기에 개발이 확정될 수 있었는지?

이동원: 컴투스에 만화를 좋아하는 덕후들이 많다. 포스트 주술회전과 같은 IP는 어떤 것일지 내부에서 많은 이야기를 나눴고, 그중 계약 가능한 IP를 검토해서 여기까지 오게 됐다. 그렇게 빨리 결정이 이루어졌다.

 

Q. 턴제 RPG 장르를 선택한 이유는?

이동원: 컴투스가 가장 잘 만드는 장르이기도 하고, 일본 유저가 좋아하는 장르이기도 하다. 전략성 있는 게임이 중요하다는 판단을 내렸고, 그렇게 턴제 RPG로 정하게 됐다.

 

Q. 게임을 기다리는 유저분들께 한마디 부탁드린다.

하라구치 유키: 컴투스에서 만든 작품인 만큼, 애니메이션에 견줄만한 퀄리티로 제작하고 있다. 함께 시너지 효과를 냈으면 좋겠다.

이동원: 워낙 유명한 IP이다 보니 팬덤도 다양하다. 모든 유저분들이 무리 없이 즐길 수 있도록 했고, 깊이까지 챙겼다. 앞으로 이런 이벤트(TGS)를 포함해, 많이 소통하면서 이어 나가겠다. 많은 기대 부탁드린다.

김필종: 팬 여러분들의 기대에 어긋나지 않도록, 애니메이션의 느낌에서 벗어나지 않고 더 좋은 게임 만들겠다.

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