컴투스 '더 스타라이트', 9월 18일 정식 출시 앞두고 미디어 인터뷰 진행
정성환 대표, 정준호 AD, 남구민 SD가 전하는 '더 스타라이트'의 모든 것

"어벤져스는 아니고, 익스펜더블이다"

컴투스가 게임테일즈가 개발한 신작 MMORPG ‘더 스타라이트’의 9월 18일 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 개최했다.

‘더 스타라이트’는 각 차원의 영웅들이 다중 세계에 흩어진 스타라이트를 찾아 떠나는 판타지 세계관을 바탕으로 하는 정통 MMORPG다. 원작 소설을 집필한 정성환 대표가 직접 PD를 맡았으며, 언리얼 엔진5 기반의 감성적인 그래픽과 치밀하게 설계된 경쟁 구조로 많은 기대를 모으고 있다.

이번 작품에는 정성환 PD와 더불어 국내 최정상급 제작진이 합류했다. 정준호 아트 디렉터가 메인 캐릭터 원화를 맡아 게임의 비주얼을 구축했고, 음악은 남구민 사운드 디렉터가 메인 테마와 BGM을 담당해 새롭고 실험적인 색채를 입혔다. 이렇듯 각 분야의 베테랑들이 유기적으로 협력해 게임의 완성도를 끌어올렸다.

‘더 스타라이트’는 MMORPG의 황금기를 떠올리게 하는 감성을 현대적으로 재해석했다는 점에서 차별화된다. 개발진은 유저가 직접 세계 속 인물들과 호흡하는 듯한 스토리텔링과, 무·소과금 유저도 즐길 수 있는 경제 시스템, PvP와 PvE가 균형을 이루는 전투 구조를 강조하며 새로운 세대의 MMORPG를 지향하고 있다.

이처럼 ‘더 스타라이트’는 그 자체로 주목할 만한 도전이지만, 동시에 개발진이 추구하는 방향성과 철학을 엿볼 수 있는 작품이기도 하다. 게임의 출발점과 제작 과정, 그리고 앞으로의 계획에 대해 정성환 대표, 정준호 아트 디렉터, 남구민 사운드 디렉터, 한지훈 컴투스 게임사업부문장을 직접 만나 이야기를 들어봤다.

왼쪽부터 정준호 AD, 남구민 SD, 한지훈 게임사업부문장, 정성환 대표
왼쪽부터 정준호 AD, 남구민 SD, 한지훈 게임사업부문장, 정성환 대표

Q. ‘더 스타라이트’가 추구하는 4세대 MMORPG 의미는?

정성환: 레트로 감성을 가지고 새로운 기술을 접목해 만드는 4세대 아이돌 음악을 보면서 아 우리 게임도 그렇게 만들면 좋지 않을까 생각했다. 응답하라 시리즈처럼 과거의 향수를 현재에 어울리게 만들면 좋을 것 같다는 의미로 4세대라는 표현을 썼다. MMORPG의 세대를 구분하고자 하는 의미로 쓴 표현은 아니다.

정준호: 영상이나 음악도 글로벌 시장의 전체적인 경향이 돌고 돌아 뉴트로 같은 단어가 생겨났듯, 과거의 유산들을 많이 활용하는 추세다. 우리도 어떤 새로운 걸 보여드려야 할까 고민하던 중에 MMORPG 황금기의 좋았던 것들을 활용해 보자고 생각했다. 원작 자체가 20~30년 전 소설을 활용한 만큼, 같은 맥락에서 뉴트로 콘셉트를 가지고 와보자고 해서 만들었던 아젠다가 ‘4세대’였다.

한지훈: 사실 사업 마케팅적으로 4세대라는 표현에 대한 정의는 많다. 두 사람이 말했지만 ‘더 스타라이트’가 복고나 레트로만 강조하는 것은 아니다. 우리도 언리얼5를 비롯해 최신 기술과 그래픽을 충분히 접목해 뽐내고 있다고 생각한다. 그러나 기능적, 기술적인 발전 외에도 예전에 느꼈던 MMORPG의 감성을 살릴 수 있느냐, 요즘 게임들의 기술이나 MMORPG 문법은 따라가지만 그런 감성을 한 스푼 담아보자는 느낌으로 개발을 했고, 그 얘기를 두 사람이 말했다고 이해해 주면 될 것 같다.

 

Q. 컴투스의 퍼블리싱 전략과 ‘더 스타라이트’ 퍼블리싱 결정 계기는?

한지훈: 컴투스는 업력이 오래된 모바일 게임사이자 해외 매출 비중이 70%일 만큼 해외에서 강세를 보이는 회사다. 첫 번째로 말하고 싶은 건 컴투스가 퍼블리싱으로 사업을 전향한 건 아니라는 점이다. 인하우스 개발팀은 여전히 많은 게임을 개발하고 있으며, 퍼블리싱은 여기에 확장의 개념으로 더했다고 말하고 싶다.

개발 사이에 텀이 있을 수밖에 없는데, 더 많은 유저들에게 다양한 장르의 게임을 서비스하고자 퍼블리싱 확장을 하게 됐다. 그래서 내후년까지 IR이나 보도자료를 통해서 많은 라인업들을 공개했다. 다작을 하겠다는 건 아니지만, 내부에서 개발하고 있는 게임도 정성을 들여 만들고, 글로벌뿐만 아니라 한국에서도 잘될 수 있는 게임들을 선별해 퍼블리싱 및 서비스를 하겠다는 전략이다.

게임테일즈 ‘더 스타라이트’는 3년 만에 개발한 게임이다. 특히, ‘더 스타라이트’를 만든 개발자들의 커리어가 믿을 만하다고 생각했고, 정성환 대표, 정준호 AD, 남구민 SD까지 ‘이건 될 것 같다’는 생각이 들었다. 컴투스가 MMORPG를 많이 서비스해 오진 않았지만 이번엔 제대로 해보자, 의기투합해서 잘 만들어 보자는 생각으로 계약을 진행했다. 앞으로도 다양한 장르의 게임들을 선보일 테니 많은 관심과 응원 부탁드린다.

 

Q. ‘더 스타라이트’는 각 분야의 베테랑 디렉터들이 투입돼 완성된 작품이다. 정성환 총괄의 소설을 게임으로 풀어내는 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 무엇일지 세 디렉터 님들께 질문드린다.

정성환: 세계관이 다 달라서 한꺼번에 묶는 게 어려울 거라 생각했다. 그래서 하나의 원작을 먼저 적극적으로 활용하자고 했다. 작중 중요한 소재인 카오스 사건이 등장하는 ‘황금의 나르시소스’가 판타지 세계임에도 마법으로 오토바이와 비공정이 날아다니는 세계관을 가지고 있다. 흔한 중세나 북유럽이 아닌 JRPG에서 많이 나오는 마법 판타지다 보니 이를 기반으로 스토리를 구상했다.

이 소설을 구심점으로 다른 소설 속 인물들을 넣어 이야기를 풀어가는 게 재미있겠다고 생각했다. 그 와중에 아트는 정준호, BGM은 남구민 디렉터가 맡으면 좋겠다고 생각했는데 컴투스를 만나면서 현실화됐다.

정준호: 세계관 자체가 퓨전 세계관이었다. 아트적으로는 과거의 것을 잘 다듬어내면 예전 세대에겐 향수를, 요즘 세대에겐 트렌디함을 줄 수 있다고 생각했다. 과거의 감성을 잘 끌어오면서도 요즘 세대들의 눈높이에 맞출 수 있는 느낌으로 폴리싱을 잘 해내고자 했던 부분들이 아트 작업의 전반을 관통하는 관점이었다.

남구민: 정성환 PD가 처음 주문한 내용은 기존 MMORPG 음악은 배제하자는 거였다. ‘더 스타라이트’ 자체가 중세지만 현대 구조물도 보이고 여러 요소가 섞여 있어 음악에서도 그것을 비틀 수 있겠다고 제안했다. 기존 MMORPG스러운 음악도 있지만 2000년대 초중반 음악 스타일을 현대적으로 재해석하는 작업을 많이 했다.

 

Q. 경제 시스템과 비즈니스 모델의 방향성은?

한지훈: 더 스타라이트는 기본적으로 MMORPG의 기본 문법을 따르고 있다. 거래소도 있고, 아바타·정령·탈 것·무기 소울 네 종류의 확률형 아이템을 준비했다. 얼핏 많아 보이지만 일부는 골드로도 뽑을 수 있다.

상위 유저와 무·소과금 유저의 격차를 줄이기 위해 신화 등급 없이 출시하기로 했다. 전설 등급만으로도 충분히 즐길 수 있게 완화했다. 또한 이벤트와 출석, 프로모션으로 경제 시스템을 충분히 누릴 수 있도록 보상을 준비했다. 부족한 부분은 피드백을 받아 빠르게 고쳐나갈 예정이다.

정성환: MMORPG에서 고과금 유저와 별개로 무과금, 소과금 유저들도 즐길 수 있어야 한다고 생각했다. 그래서 직접 플레이하면서 허들이 있으면 조정하고 완화했다. 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다.

Q. 정성환 대표의 원작 소설 4종을 게임으로 풀어내고 세계관을 구현했다. 그걸 위해서 사운드나 아트도 강조했는데, 사실 MMORPG에서는 빨리 강해지고 경쟁하는 것에 몰두하다 보니 그런 부분들을 무시하는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 MMORPG를 선택하게 된 이유가 무엇인지 궁금하다.

정성환: MMORPG가 원래 스토리텔링이 강한 장르다. ‘와우’처럼 스토리를 잘 만들고 그걸 잘 전달하는 퀘스트를 갖고 있는 MMORPG들이 분명히 있다.

중요한 건 2인칭 화법이다. NPC가 나한테 얘기해 주는 말 속에 들어있는 키워드만 명확하다면, 내가 지금 뭘 하고 있구나. 내가 어떻게 이 이야기를 풀어나가야 하는 거구나. 그리고 이 몬스터를 왜 잡느냐’라는 생각 정도는 만들게 해 줄 수 있다고 생각한다. 그래서 2인칭 화법에 공을 들였다. 비즈니스 모델의 주목도가 높은 장르이지만, 그 와중에도 이야기를 어떻게든 납득시키기 위해 장치를 마련했다.

 

Q. 경쟁작 대비 ‘더 스타라이트’가 콘텐츠 외에서 어떤 차별성이 있다고 보는지? 사업적 측면에서 어느 정도 성과를 목표로 하고 있는지?

정성환: 배틀로얄인 ‘영광의 섬’이 남달라 보일 수 있을 것 같다. 같은 장르에서 차별화를 가져가기는 되게 어려운 일이기 때문에 고민을 많이 했지만, 필드 플레이 방향을 명확히 잡고 흔들리지 않는 것을 목표로 했다.

예를 들어, 공성전을 벌일 때는 ‘충돌’이 적용되는데, 일반 퀘스트 진행 시에는 ‘충돌’이 없다. 일반 퀘스트 플레이에 충돌이 들어가면 불편을 느끼고, 반대로 공성전에서는 충돌이 빠졌을 때 또 불편을 느끼게 된다. 서버 측면에서 그걸 구현하는 게 쉽지 않지만, 게임에 적용을 했고, ‘영광의 섬’도 그런 방향성의 일환이다. 스토리텔링도 마찬가지다. 어찌 보면 천편일률적으로 보일 수 있는 장르지만 여기다가 좋은 BGM과 유명 아트 디렉터의 아트를 넣은 것도 차별화라고 생각한다.

한지훈: 한국 먼저 출시하게 됐는데 MMORPG 장르인 만큼 성과를 기대하고 있는 것은 사실이다. 물론 매출이나 순위보다는 게임 자체의 차별화에 의미가 있다. 같은 MMORPG라도 배경, 뷰, 그래픽, 음악, 콘텐츠가 다를 수 있고, 우리는 감성을 더해 반 박자, 한 박자 더 나아갔다.

당연히 성과는 잘 나오길 바란다. 현재는 성공 확률을 높이는 데 집중하고 있고, 잘 됐으면 좋겠다라는 소망 정도만 말씀드리고 싶다.

 

Q. PVP 콘텐츠 ‘영광의 섬’이 배틀로얄 방식이다 보니, 아무래도 원거리 캐릭터가 유리한 감이 있다. PVP에서 밸런싱이 되게 중요할 것 같은데 그 부분은 어떻게 신경 쓰고 있는지?

정성환: 실제로 초기에 내부에서 ‘영광의 섬’을 테스트했을 때 밸런스를 맞추는 게 쉽지 않았다. 사실 FPS에서도 스나이퍼가 좀 더 유리하듯 MMORPG에서도 원거리 캐릭터가 유리한 것은 사실이다. 다만, 여기에 맞춰서 파워나 방어력 등을 조절해 밸런스를 조절할 예정이다.

원거리, 근거리에 대한 어떤 그 유불리 밸런스를 완벽하게 챙기는 것도 중요하지만, 한 편으론 팁전 등을 통해 서로가 도움을 줌으로써 그런 문제를 해결할 수 있도록 했다. 개인전 같은 경우는 현실적으로 부시 플레이나 고지 점령 등에 집중하고 도망치면서 플레이하면 승기를 가져갈 수 있다.

 

Q. 출시 시점에서 신화 등급 삭제를 한다는 게 아예 영구 삭제인지, 아니면 추후 업데이트를 통해서 도입하는 건지 확인 부탁드린다. 또한 유저들이 엔드 콘텐츠 기준으로 봤을 때 보스전이나 배틀로얄 중에 어떤 점에 중점을 두고 즐겨주었으면 좋겠는지?

한지훈: 초반에는 유저간 격차를 줄이기 위해서 신화 등급 없이 출시한다. 전설 등급이 많이 풀리고 유저들의 격차가 어느 정도 좀 완화됐을 때 업데이트로 넣지 않을까 생각한다. 다만, 그 시기에 대해서는 지금 말씀드리기 힘들 것 같고, 근시일은 아니지 않을까 생각한다.

정성환: 엔드 콘텐츠 관련해서 ‘영광의 섬’이 엔드 콘텐츠는 아니고, 추후 공성전이 들어갈 예정이다. 요새 MMORPG는 짧게 한 게임 즐기고 빠지는 식의 플레이가 반복되고 있는데, 이 게임을 되게 오래 가지고 가고 싶고, 다양한 캐릭터를 많이 키우게 하고 싶다. 그래서 서사와 퀘스트를 더 키울 예정이다.

3년이라는 개발 기간 동안 계속 준비를 해왔고 업데이트로 하나씩 풀어가면서 서비스를 오랫동안 이어갈 에정이다. 엔드 콘텐츠가 부족하다거나 하는 부분은 걱정을 덜 하셔도 되지 않을까 생각한다.

Q. 여러 원작 소설이 존재하는 게임인 만큼, 전체 방향성을 하나로 잡기가 좀 어려웠을 것 같다. 어떠한 방향성으로 전체 음악을 끌고 가지려 했는지?

남구민 : 사실 전체적인 틀을 잡는 게 오히려 여기에서는 독이 된다고 생각했다. 그러니까 MMORPG하면 딱 떠오를 수 있는 것들을 어느 정도는 배제했으면 좋겠다고 전달받았고, ‘그렇다면은 이렇게도 가볼까, 저렇게도 가볼까’ 하면서 많은 실험을 해봤다.

물론 시행착오는 있었다. 게임을 하다 보면 일렉트릭 비트도 많이 등장하는데, MMORPG에서는 사실 다루지 않는 장르다. 그런 것들이 들어감으로 인해서 이게 조금 다르게도 보일 수 있겠다는 점을 노렸다. 처음에는 반신반의했었는데 막상 게임에 붙은 걸 보고 ‘아, 이게 되겠구나’라는 판단이 들면서 좀 스피드를 올려서 작업을 했던 것 같다.

 

Q. 게임의 다양한 지역이 등장하는데, 지역마다 서로 다른 음악을 유저들이 어떠한 감상으로 받아들여 줬으면 하는지?

남구민: 처음 스타라이트를 만나게 되는 부분은 되게 서정적인 음악들이 좀 많이 섞여 있다. 그리고 두 번째 지역 같은 경우는 동양이 등장한다. 세 번째는 약간 기존의 MMORPG에서 들을 수 있는 장르 음악이 나오고, 그다음 지역은 아까 말씀드린 일렉트릭 비트가 좀 많이 나온다. 아예 그 지역마다 음악의 장르가 좀 바뀌는 형태를 취했다. 서로가 서로의 개성을 살리는 쪽으로 구상해서 계속 게임을 해도 음악을 듣는 게 질리지 않도록 구성했다.

지금까지의 MMORPG 음악들이 사실은 멜로디를 강조하는 경우가 적어서 나오든 안 나오든 상관없다고 생각을 많이 하는데, 개인적으론 MMORPG에서도 멜로디가 강조된다면 사람들이 좋아할 것으로 생각했다. 물론 조용하게 해달라고 요청해 주신다면 그렇게 가겠지만 기본적인 제 음악 성향은 전달력 있는 멜로디를 전하는 것이고, 이번 작업물도 그 부분이 가장 매력적인 부분이 아닐까 생각한다.

 

Q. MMORPG는 보통 하루에 오래 플레이해야 하는 경우가 많은데 더 스타라이트도 하루에 수 시간을 쏟아부어서 파밍이나 자동 사냥을 해야 하는지, 그렇다면 유저들의 피로를 줄이기 위한 편의 시스템에는 어떤 게 있는지 궁금하다.

정성환: 파밍과 자동 사냥은 당연히 기본적으로 들어가고, 이 부분에 대한 유저들의 피로도는 분명히 어느 정도 있다. 하지만 꼭 이기기 위해서 이 게임을 하기보다는 다른 유저들과 대화도 하고 필드에서 기본 사냥도 좀 하고, 길드에서 커뮤니티 활동도 하면 좋겠다는 바람으로 전반적인 게임을 설계했다. 이게 제대로 소구되지 않는다면 저희가 노력을 좀 더 해야겠지만, 기본적으로 유저들의 피로를 줄이기 위해서 승리에만 목적을 두는 방향으로 안 가게 하려고 나름의 장치를 했다고 생각한다.

 

Q. 정준호 아트 디렉터의 화풍이 매력적이고 특이한데, 3D로 구현 시에 어려움이 있었을 것 같다. 게임을 개발하면서 어려웠던 점과 어떤 부분에 집중했는지?

정준호: 유저들에 전달하고자 하는 감성을 어떻게 하면 잘 보여드릴 수 있을지 여러모로 고민했다. 요새 트렌드가 다크 판타지풍이 강해서 분위기가 무겁고 웅장한 콘셉트가 많은 것 같다. 반면에 ‘더 스타라이트’는 그런 방향보다는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 여행이나 모험을 할 때 가질 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었다.

캐릭터 또한 극사실적인 하이퍼 리얼리즘 보다는 2D 감성을 보여주고자 했다. 게임테일즈 개발진들이 수많은 게임에 대한 개발 경험을 가지고 있기 때문에 3년이라는 시간을 굉장히 충실하게 보냈다. 최신 엔진에 걸맞은 디테일을 보여주는 동시에 일러스트적인 감성을 담아낼 수 있는 중간 점을 찾기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였다.

Q. ‘더 스타라이트’를 IP 측면에서 보자면 뛰어난 스토리와 아트, 사운드를 갖췄기 때문에 게임 외에도 자체 굿즈 출시나 컬래버 형식으로 다양한 협업이 가능할 것 같다. 관련해서 계획이 있을지?

정성환: ‘더 스타라이트’가 출발점이 되지 않을까 생각한다. ‘더 스타라이트’를 시작으로 좋은 성과를 거둔다면 각 캐릭터가 주인공이 되는 게임도 나올 수 있고, 다양한 굿즈도 생각해 볼 수 있을 것 같다.

서사가 있는 매력적인 캐릭터는 언제 어디서든 유명지고 큰 인기를 얻을 수 있는데, 제가 사랑하는 캐릭터들을 액션 게임이나 수집형 RPG와 같은 다양한 장르에서 그에 걸맞은 아트와 사운드 등으로 선보일 수 있도록 IP를 키워나가는 것이 가장 큰 목표다.

한지훈: 어떤 IP를 확장하는 데 있어서 게임이 잘 되면 할 수 있는 것들이 많다. ‘더 스타라이트’는 게임성을 비롯해 음악, 일러스트 등 좋은 재료들이 모여 있기 때문에 앞으로 많은 굿즈나 상품들을 생각해 볼 수 있을 것 같다. ‘더 스타라이트’가 좋은 성과를 거둬서 IP를 확장하고 다양한 게임들이 나와서 컴투스와 또다시 함께 할 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다.

 

Q. 정식 출시 이후 예정된 대규모 콘텐츠가 무엇인지, 그리고 어느 정도 주기로 업데이트가 예정되어 있는지?

정성환: 게임테일즈 내부에는 격투 게임이나 수집형 RPG 등 다양한 장르의 게임을 만들어본 개발진이 많다. ‘더 스타라이트’를 서비스하면서 하나의 엔드 콘텐츠에서 끝나는 것이 아니라 다양한 장르에 있는 재미를 가져오기 위해 1년 뒤, 2년 뒤를 그리는 아이디어를 계속 모으고 있다. 예를 들면 단순히 전투력으로 겨루는 것 외에도 아레나에서 순수하게 유저가 컨트롤해서 승부를 내는 콘텐츠 같은 것도 아이디어 회의에서 나왔었다. 장르를 가리지 않고 열린 방향으로 업데이트 구상을 하고 있다는 점을 알아주시면 감사하겠다.

한지훈: 최근에 출시하는 게임들을 보면 출시 이후의 업데이트를 미리 준비하는 것이 추세다. ‘더 스타라이트’도 많은 양의 업데이트를 준비해 놨는데, 운영 측면에서 말씀드리면 2주마다, 한 달마다, 두 달마다, 분기마다 크고 작은 업데이트와 프로모션들이 준비돼 있다. 물론 업데이트 주기보다는 서비스하면서 유저의 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 사전 개발자노트나 온라인 방송 등을 통해서 유저들에게 알리고, 개발사와 논의하에 준비된 업데이트에 빠르게 반영할 계획이다.

 

Q. 게임의 원작이나 과거 유행한 MMORPG의 감성을 잘 모르는, 새로운 시대의 유저에게 어떻게 어필할 수 있을지?

정성환: 과거의 원작을 모르고 있다가 새롭게 재탄생한 애니메이션 등이 유명해져서 원작이 다시 화제가 되는 경우가 있다. ‘더 스타라이트’ 또한 원작 소설을 모르더라도 게임을 플레이하면서 세계관과 스토리 흐름을 알 수 있도록 구성했다. 게임의 세계관과 스토리를 좋아하게 되면 원작에도 자연스럽게 원작에도 관심을 가질 수 있지 않겠느냐는 생각으로 많은 준비를 했다.

 

Q. 컴투스가 오랜만에 출시한 MMORPG이자 대형 기대작인데, 포트폴리오상에서 ‘더 스타라이트’가 어떻게 자리 잡게 될지?

한지훈: 최근 몇 년간 자체 개발 외에도 다양한 장르에 대한 퍼블리싱을 확장해 왔는데, 이번 스타라이트를 기점으로 MMORPG 장르에 대한 서비스와 퍼블리싱 두 가지를 다 잘할 수 있다는 것을 보여드리고 싶다. 이번 스타라이트의 성공을 굉장히 중요하게 생각하고 있고, 컴투스가 한 단계 점프할 수 있는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다.

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