뱀파이어 세계관 MMORPG 넷마블 '뱀피르' 8월 26일 출시
관능적이면서도 공포스러운 분위기, 파격적인 수위로 게임에 녹여
개발진이 말하는 뱀피르의 '새로운 시도'

첫 공개부터 강한 인상을 남긴 넷마블의 신작 '뱀피르'가 8월 26일 정식 출시한다.

뱀피르는 MMORPG에서는 다소 생소한 뱀파이어 세계관을 바탕으로 다크 판타지의 미학을 극대화한 것이 특징이다. 특히 피와 공포 그리고 섹슈얼리티, 세 핵심 키워드를 고퀄리티 그래픽을 통해 적나라하게 구현했다.

전투 역시 독특하다. 뱀파이어 특유의 흡혈 스킬을 전 클래스가 공통으로 사용할 수 있으며, 성장과 경쟁의 공간을 분리한 구조는 유저의 성향에 따른 플레이를 가능하게 한다. 성장을 선호하는 유저는 플레이만으로도 다이아를 파밍할 수 있고, 경쟁을 즐기는 유저는 인터서버 전장 ‘게헨나’를 통해 초반부터 실력을 겨룰 수 있는 환경을 제공한다. 특히, PVP는 시즌제와 서버 셔플링 시스템으로 특정 길드의 독점을 방지하고, 매번 새롭게 짜이는 전황 속에서 전략적 긴장감을 유지하도록 설계됐다.

넷마블은 이번 ‘뱀피르’를 통해 아트, 성장, 경쟁 모든 측면에서 MMORPG의 공식을 새롭게 쓴다는 목표를 내걸었다. 곧 정식 출시를 앞둔 ‘뱀피르’에 대한 자세한 이야기를 넷마블네오 한기현 총괄 PD, 넷마블 정승환 사업본부장에게 직접 들어보았다.

왼쪽부터 넷마블네오 '한기현' 뱀피르 총괄 PD, 넷마블 '정승환' 사업본부장
왼쪽부터 넷마블네오 '한기현' 뱀피르 총괄 PD, 넷마블 '정승환' 사업본부장

Q. MMORPG 경쟁 속에서 ‘뱀피르’는 어떤 차별화 전략을 가졌나?

정승환: 기존 MMORPG의 불편함을 제거하고, 편의성을 극대화하려 했다. 유저가 게임에 접속했을 때, ‘확실히 다르다’는 느낌을 주고 싶었다.

무엇보다 뱀파이어 세계관을 제대로 느낄 수 있도록 초점을 맞췄다. 기존 MMORPG에서 경험하지 못했던 뱀파이어 세계관의 매력을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

 

Q. 모바일 MMORPG로 남기엔 아까운 분위기와 컨셉이다. 향후 다른 장르로 IP 확장을 고려하고 있나?

한기현: 구체적으로 정해진 계획은 없지만, 하나의 게임에 그치지 않고 IP 확장도 고려하고 있다. 다만 지금은 본 게임의 안정적인 운영에 집중하고 있다.

 

Q. 운영 측면에서 유저 소통에 대한 계획은?

한기현: 유저와 적극적으로 소통하기 위해 준비하고 있다. 신뢰를 쌓는 운영이 중요하다고 보고 있다.

 

Q. 넷마블은 기존 IP 기반 MMORPG를 많이 선보였는데, 이번엔 왜 오리지널 IP를 선택했는지?

한기현: 기존 MMORPG 세계관이 비슷비슷하게 느껴졌고, 차별화가 필요하다고 판단했다. 뱀파이어의 섹시하면서도 공포스러운 분위기를 MMORPG에 도입하고 싶었다. 뱀파이어의 전투 스타일, 건축 방식, 설정 등을 세계관에 맞춰 설계하며 새로운 시도를 했다.

Q. 트레일러에 과감한 노출이 있었는데, 섹슈얼리티는 어떤 방향으로 접근했나?

한기현: 뱀파이어 컨셉을 느낄 수 있는 적절한 노출은 필요하다고 생각했다. 절제된 강렬함을 보여줄 수 있도록 제작했다. 자극적인 연출보다는 세련된 방식으로 표현했으며, 인게임에서도 섹슈얼한 분위기를 느낄 수 있도록 노력하고 있다.

플레이 중에 연출된 컷신과 NPC와의 인터랙션에서도 느낄 수 있다. 퀘스트 진행 중에도 볼 수 있고, 시각적인 연출 외에도 분위기를 느낄 수 있는 연출을 많이 넣었다. 넷마블에서 자극적 연출을 지양했던 적이 많았지만, 컨셉을 부각하기 위해 기존보다 더 많은 섹슈얼리티 요소들을 넣었다.

 

Q. 글로벌 진출 시, 보수적인 지역에선 어떤식으로 조정할지?

정승환: 출시 국가의 가이드라인에 맞춰 콘텐츠를 조정할 예정이다. 글로벌 출시 시점은 미정이지만 준비가 되는 대로 적용할 계획이다.

 

Q. 규율, 세피라, 아티팩트와 같은 성장 요소들도 뱀파이어 설정과 연관이 있는지?

한기현: 모든 설정이 직접적으로 연관되는 것은 아니지만, 시나리오를 기반으로 부분적으로 연계했다. 규율과 같은 네이밍에서도 알 수 있듯이, 설정과 네이밍에도 영향을 주었다.

 

Q. 뱀파이어 세계관 하면 떠오르는 분위기가 있다. 이로 인해 배경이 단조로워질 수 있는데, 이를 어떻게 타개했나?

한기현: 초반에는 어둡고 서늘한 분위기로 시작하지만, 이런 배경으로만 게임을 진행하다 보면 다채롭지 않기 때문에 영지별로 컨셉을 다르게 가져갔다. 두 번째, 세 번째 영지에서는 밝고 색다른 분위기도 느낄 수 있다.

Q. 변신과 탈것은 있지만, 펫은 빠졌는데 이유는?

한기현: 론칭 시점에는 변신과 탈것만 포함했고, 펫은 계획에 없다. 유저 성장 속도를 고려해서 향후 도입 여부를 검토할 예정이다.

정승환: 현재로서는 펫 도입 계획이 없다.

 

Q. 유료 재화인 ‘다이아’를 파밍할 수 있다. 이로 인해 인게임 경제가 흔들리진 않을지?

한기현: 다이아는 거래소가 아닌 필드 사냥을 통해 획득할 수 있도록 했다. 거래소를 통한 이동은 제한했으며, 상점에서만 사용이 가능해 라이트 유저들을 배려한 장치로 활용될 예정이다.

 

Q. 다이아를 파밍할 수 있다면, 진입 장벽은 낮아지지만 작업장이 성행할 수 있다. 이에 대한 대응은 어떻게 할 예정인지?

정승환: 넷마블 내 작업장 전담 탐지 부서가 있으며, 그동안의 노하우를 활용해 기민하게 대응할 수 있다. 완전히 제거할 순 없겠지만, 게임 경제에 미치는 영향을 최소화할 계획이다.

Q. 모바일 게임에 대한 규제가 점점 심해지고 있다. 이로 인해 모바일과 PC 버전의 차이가 발생하는지?

정승환: 플랫폼별로 리소스를 일부 다르게 적용하고 있다. 다만, 인게임에서 보는 리소스는 거의 동일하다.

 

Q. 뱀파이어 세계관으로 인한 신규 클래스 및 세계관 확장에 제약은 없는지?

한기현: 늑대인간 같은 확장 요소와 새로운 시나리오만으로도 충분히 다른 경험을 줄 수 있다고 본다. 뱀파이어의 전투 방식도 다양하게 구현할 수 있어 신규 클래스도 준비 중이다.

 

Q. 중화권 진출 계획은?

정승환: 국내 출시 이후 중화권에도 진출할 계획이 있다. 아직 확정하기엔 이르고, 빠른 시일 내에 출시할 수 있도록 준비하고 있다.

 

Q. 뱀피르의 서비스 목표는?

한기현: 정확한 수치는 예측하긴 어렵지만, 독창적인 세계관과 다이아 파밍 시스템, 성장과 경쟁 공간 분리 등 새로운 시도를 통해 다른 MMORPG와의 차별점을 보여주고 싶었다. 유저들이 재미와 새로움을 느낀다면 좋은 성과로 이어질 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. PC 그래픽이 뛰어났다. PC 출시 사양과 모바일 최적화는 어느 수준인가?

한기현: PC는 GTX 1060, 모바일은 갤럭시 S20, 아이폰 12를 최소 사양으로 보고 있다. 양쪽 플랫폼 모두 최적화를 통해 최소기기 기준을 낮춘 상태다.

 

Q. 쟁탈전에서 승리한 ‘피의 군주’에게 주어지는 혜택은? 패배한 쪽에서도 가져갈 수 있는 보상이 있는지?

한기현: 피의 군주는 보스 스폰 시간 및 위치 조정, 채팅 금지 등 영향력과 명예 측면에서 다양한 권한을 가진다. 다만, 최상위 엔드콘텐츠에서 승리한 클랜이 보상을 독식하지 않고, 패배한 쪽에서도 기여도에 따라 보상을 일정량 가져갈 수 있다. 끝까지 노력했을 때 일정 보상을 뺏어올 수 있으므로 마지막까지 경쟁에 집중할 수 있는 환경을 보상 시스템으로 구현했다.

 

Q. 오프라인 자동 사냥은 몇 시간까지 지원하는지? 추가 연장 가능성은?

정승환: 현재는 기본 8시간을 지원하며, 이 시간이 적절한지 판단해 론칭 전 조정할 수 있다. 패스를 통한 시간 확장도 고려하고 있다.

 

Q. 신규 IP의 성공이 넷마블에게 중요하다고 생각하는데, 따로 내려온 지시 사항이 있었는지?

정승환: 뱀파이어 감성을 마케팅부터 인게임까지 확실히 전달하라는 지시가 있었다. 이런 감성을 통해 유저들이 기존 MMORPG와 다른 게임이라는 인상을 확실히 받을 수 있도록 집중했다.

Q. 모든 직업이 딜러 포지션인데, 직업 밸런스 측면에서 괜찮을지?

한기현: 모두 딜러 기반 클래스지만 하이브리드형 구조로 스킬에 따라 서브탱커나 보조적인 역할도 수행할 수 있도록 했다. 전투 방식도 클래스마다 달라 전략적인 전투 구성이 가능하다.

 

Q. 흡혈로 얻는 ‘아드레날린 버프’는 왜 랜덤 발동인가?

한기현: 기본적으로 아드레날린 버프에는 확률과 쿨타임이 있지만 성장에 따라 유지 시간이 길어진다. 흡혈이 게임의 중요한 컨셉이다보니, 이 효과를 통해 더 빠르고 많은 보상을 얻을 수 있다는 것을 보여주고 싶었다.

무조건 발동되면 전투 밸런스를 해칠 수도 있으므로 쿨타임과 랜덤 발동이 필요했고, 사냥에서는 지속적으로 발동될 수 있도록 하는 것이 최종 성장의 목표가 된다.

 

Q. 뱀피르의 메인 퀘스트 분량과 스토리의 수위는 어느 정도인지?

한기현: 분량은 다른 MMORPG와 비슷한 수준이 될 것 같다. 총 4개의 블러드라인 시나리오가 있고, 각자의 캐릭터가 아닌 클래스마다 존재하는 선지자의 과거를 체험하는 방식이다. 현재 시점과는 다른 스토리를 확인할 수 있다. 전체적인 수위는 19금 등급에 맞춰 대사와 연출도 다소 파격적으로 구성했다.

 

Q. 뱀피르를 기다리는 유저들에게 한마디 전해주길 바란다.

정승환: 무더운 여름, 뱀파이어 특유의 오싹함과 함께 미묘하게 섹시하고 매력적인 세계관에 푹 빠져보시길 바란다. 국내 MMORPG 중 새로운 감성을 전달할 수 있을 것이라 생각한다.

한기현: 새로운 선택과 시도를 담은 게임으로 기억되고 싶다. 유저분들이 그 가치를 직접 플레이하면서 체감하길 바라며, 앞으로 적극적인 소통을 이어가겠다.

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