출시 돌풍 거셌는데... 매출 100위권 밖, 유저 대거 이탈
개발력 한계로 업데이트 불만족, 정성 소통으로 해결할까

위메이드커넥트의 수집형 RPG 신작 '로스트소드'가 반년 만에 시험대에 섰다.

로스트소드는 올해 상반기 서브컬처 최고의 성공작으로 불렸다. 1월 출시해 50일 만에 매출 1천만 달러를 돌파했고, 2월 국내 매출 순위 TOP10에 올라 같은 장르 게임을 모두 제쳤다. 유저 수에서도 첫 달 추정 월간이용자(MAU)가 약 41만에 달하며 많은 유저들의 사랑을 독차지하는 모습을 보였다. 

그러나 겨울 바람이 사그라들면서 로스트소드 돌풍도 빠르게 저물었다. 반년 만에 유저 수 감소부터 치명적이다. 모바일인덱스 추정치 기준 7월 첫째 주 모바일 WAU는 6만 명 대다. 출시 초기는 물론, 정확히 3개월 전인 4월 첫째 주 지표(14만 명)에 비해 절반 이상 유저가 사라졌다. 매출도 크게 하락해 6월 통합 기준 100위권 밖으로 밀려났다. 

여기서 반드시 분위기를 크게 바꿔야 하는 계기가 0.5주년 업데이트 및 이벤트였다. 11일 시작한 0.5주년은 신규 캐릭터 '진 베디비어'와 무료 200회 소환 기회, 신성 캐릭터 소환권 등 풍부한 선물을 내세웠다. 

그러나 소폭 상승했을 뿐 극적인 반등은 없다. 원스토어 매출만 최대 12위에 올라 있고 그밖의 앱마켓은 순위권 밖, 커뮤니티 반응 역시 차갑다. 모바일 게임에서 주년 이벤트는 일종의 필살 카드다. 그런데도 먹히지 않은 것은 분명 비상 상황이다.

■ 개발 규모 한계, 서브컬처 롱런 요소 부족... 터질 문제 결국 터졌다

로스트소드는 흥행 가도를 달리는 초기부터 불안 요소가 있었다. 그 요소들이 고쳐지지 않은 채 수면 위로 올라오면서 유저 이탈이 가속화된 사례로 분석된다. 

로스트소드가 초반 인기를 끈 원동력은 명확하다. 쉽고 편한 시스템으로 인한 낮은 진입 장벽, 밝은 게임 분위기, 부담 없는 과금 모델(BM), 과감한 표현의 캐릭터 디자인 등이다. 이것은 게임에 부담 없이 접근하게 만드는 영리한 설계였다.

그러나 초기부터 우선 개발 규모의 한계가 보인다는 목소리는 많았다. 출시 빌드임을 감안해도 콘텐츠나 캐릭터 볼륨이 적었고, 한정된 에셋 돌려쓰기와 중복 성우 문제도 제기됐다. 유저들이 게임 개선을 위해 여러 분야에서 건의했고 답변도 충실하게 받았으나, 실제 게임 변화가 이루어지기까지 지나치게 느렸다. 

신규 캐릭터마다 밸런스가 흔들리는 일이 잦았고, 그에 비해 인게임 재화 수급량이 부족해 BM 장점도 점차 희미해졌다. 스토리 역시 업데이트가 지지부진하고 평가도 좋지 않으며, 핵심 캐릭터들의 서사마저 부족해 서브컬처로 롱런할 조건이 부족하다는 목소리가 커졌다. 

대부분 개발 체급 부족으로 생긴 일이기 때문에, 많은 유저들이 2월경까지 애정을 가지고 기다려주는 모습을 보였다. 하지만 이후에도 업데이트 불만이 계속되자 3월과 4월 들어 유저 하락세가 가속화됐다. 일정 이상 성장한 뒤로는 똑같은 보스 레이드 플레이 말고는 할 것이 없었기 때문이다.

여기에 0.5주년을 맞이해 들어간 '수련' 등 새로운 성장 시스템도 오히려 재화 부담을 더하면서 분위기에 기름을 부었다. 축제가 되어야 할 시기에 오히려 유저 불만이 더 거세진 것은 이런 복합적 이유가 터진 탓이다.

■ "GM이 개발사 대표였다니"

다만 게임을 회복하고자 하는 개발사 코드캣의 의지는 확고하다. 공식 카페를 통한 소통과 구체적 로드맵 제시를 실시간으로 꾸준히 실시하고 있다. 또한 유저 바로 옆에서 건의에 대응해온 GM 중 하나가 바로 개발사 대표였다는 사실도 공개했다.

0.5주년 업데이트 직후 GM소드는 개발자 노트를 통해 "항상 만족스럽게 제공해드리지 못하는 것 같아 마음이 무겁다"면서 향후 업데이트 방향을 안내했다. 신규 캐릭터 '해변의 메리', 수련의 레어 소울 수급처 확대, 길드 대항전과 파티 레이드 등 관심이 생길 만한 내용을 이미지 자료와 함께 소개했다.

또한 왜 한국 서버는 대표 인사말이 없느냐는 불만에 "개발사 대표 김제헌은 GM소드로서 언제나 인도자 여러분의 곁에 있다"면서, 한 명의 GM으로 건의사항과 버그, 각종 이슈를 전달하고 개선하는 일을 꾸준히 이어나갔다는 사실을 처음 알리기도 했다.

진심 어린 메시지에 "이 글 없었으면 접었을 것"이라며 한 번 더 지켜보자는 분위기가 형성된다. 대표 차원에서 쉬지 않고 유저를 일선에서 만나는 일은 드물다. 단 한켠에서는 "실행에 옮기지 않으면 공수표에 불과하다", "근본적으로 인력을 늘리는 재투자가 필요한 것 아니냐"는 쓴소리를 남기기도 한다. 

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■ 포기하지 않은 소통 노력, 관건은 '실행'과 '재투자'

서브컬처 게임이 대규모 기업들의 각축장으로 번지면서, 중소 규모 개발사의 게임 유지보수 부담은 더욱 커진다. 한정된 예산 및 인력으로 높은 퀄리티의 업데이트 경쟁을 따라가야 하기 때문. 대안으로 스토리와 캐릭터 매력 승부가 꼽히는 이유다. 이 분야에 무게를 싣지 않을 경우 콘텐츠 경쟁은 갈수록 버거워지는 추세다.

로스트소드는 좋은 기획으로 유저들의 초반 사랑을 끌어모은 사례다. 이에 따른 수익을 올리는 데도 성공했다. 그만큼 '재투자'를 향한 유저들의 요청도 커진다. 올해 서브컬처 첫 돌풍으로 떠오른 게임이 다시 그때의 바람을 찾을 수 있을지가 궁금해지고 있다.

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