2월 11일 출시 전 메타크리틱 80 기록... 신규 시스템 평가 엇갈려
강제 변화로 인한 흐름 파괴, 퀄리티와 문명 파생 조합 호평도

2월 11일 출시를 앞둔 '시드 마이어의 문명7'을 둘러싸고 평가가 엇갈린다. 파격적인 변화를 여럿 시도했으나, 문명과 시대 강제 변화로 오는 상실이 지나치게 크기 때문이다. 

해외 매체 리뷰가 풀린 3일 현재 '문명7' 메타크리틱 평점은 80점에 머물러 있다. IP 전체 중 '문명: 비욘드 어스'와 같으며, 정식 넘버링 시리즈 역대 최저 평가이다. 기존 가장 낮은 메타스코어는 '문명6'이 기록한 88점이다.

'문명' 시리즈는 1991년 첫 타이틀 출시 이래 턴제 전략 시뮬레이션의 상징으로 자리잡았다. 실제 역사 고증을 기반으로 다양한 문명의 흥망성쇠를 다루며, 특히 전투가 아닌 방식으로도 승리 조건을 달성하는 선택지가 당시 게임계에 큰 반향을 일으켰다.

'문명7'은 발표 초기부터 논쟁을 불러일으킨 화제작이자 문제작이다. 기존 시리즈 법칙인 단일 문명 플레이, 시대를 잇는 게임 진행 등 여러 요소를 부수는 변화가 나타났기 때문이다. 

각 시대마다 선택의 여지 없이 다음 시대로 넘어가며, 그 시점에 새로운 문명을 선택해 교체해야 한다. 건축가 운영이나 부대 개별 이동 등 마이크로 컨트롤을 최대한 간략화한다. 이런 방향성에 대해 팬들 사이에서 찬반이 엇갈렸고, 게임 출시 후에도 소리가 사그러들지 않을 전망이다.

선행 리뷰에서 공통적으로 꼽히는 문제점은 자유도 상실이다. 리더와 문명의 다양한 조합으로 창의적인 배합을 꾀했으나, 시대 변화가 강제되면서 오히려 거대한 그림을 그릴 기회가 차단된다는 것.

문명마다 시대에 어울리는 건물과 유닛이 따로 존재하며, 다른 시대로 넘어가면 그것들은 기능하지 않는다. 새 시대마다 다시 기술을 개발하고 새로운 건물과 유닛을 생산해야 한다. 시대 초월이 가능한 일부 건물이 있지만, 그만큼 양쪽 밸런스를 잡기가 어렵다는 지적이다.

시대가 바뀌는 시점을 마음대로 선택할 수 없다는 점도 핵심이다. 예상보다 빠르거나 느리게 변화 이벤트가 뜨고, 지금까지 쌓아온 테크 대부분이 소프트 리셋된다. 한창 진행하던 작업이 '무'로 돌아갔을 때 허탈한 느낌이 지나치게 크다는 소감이 다수 나온다.

그밖에 문명 확장과 관리보다는 지도자 육성에 따른 영향력이 너무 크며, 현대 시대 없이 근대에 갑자기 엔딩을 맞이해 성취감이 부족하다는 의견도 존재한다. 모바일을 떠올리게 하는 UI 역시 평가가 엇갈린다.

장점도 몇 가지로 압축된다. 우선 세션 후반에 번거로운 조작이 너무 많았던 문명 시리즈 고질적 문제는 확실하게 개선됐다는 반응이다. 

도시와 유닛 관리 모두 원 클릭으로 가능하고 세션 시간이 짧아졌는데, 이는 적어도 멀티플레이에서 큰 경험 상승을 기대할 수 있다. 문명 멀티는 그동안 큰 마음을 먹고 시작해야 할 만큼 길었기 때문. 

또한 문명과 지도자의 조합이 의도대로 수많은 파생을 낳을 수 있어 연구 가치가 충분하고, 그래픽 퀄리티와 연출 표현은 문명 신작에 걸맞게 진일보했다는 평가다. 세밀하고 복잡한 선택지들이 사라졌기 때문에 시리즈 초심자가 진입하기 적절하다는 말도 나온다.

문명7은 2월 11일 PC, PS4, PS5, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등 대부분 플랫폼에서 출시된다. 게임 역사상 최고의 턴제 전략으로서 뼈아픈 실책으로 남을지, 혹은 화려하게 클래스를 입증할지에 전 세계 게이머 관심이 쏠린다.

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